hits

Kognitiv design av spill innhold 1

Engelsk som internasjonalt språk

Denne boken handler om hvordan spill burde designes. De mest snakkede språk i verden som morsmål er kinesisk (mandarin), spansk og engelsk. Det er mange som snakker engelsk og det læres ofte som andre språk i skolen. Men når man spiller et spill, for eksempel hearthstone, så kan man bruke engelske ord i den sammenheng selv om man selv ikke snakker engelsk. I hearthstone finnes det to motsatte strategier. Det er "to trade" eller å "to go face". Dette er to engelske setninger man bruker selv om man ikke snakker engelsk. Å i stedet si dette på norsk slik som "å bytte" eller "å gå fjes" høres rart ut. I Kina eller Spania sier de sikkert disse tingene på engelsk også selv om at de ikke snakker engelsk. I starcraft finnes det en enhet som heter "zealot". Folk vil kalle denne enheten "zealot" uansett om de snakker engelsk eller ikke. Jeg ønsker ikke å oversette denne enheten til å hete "fanatiker" på norsk. Det høres rart ut. Så engelsk er et internasjonalt språk alle bruker i hvertfall til en viss grad uansett hvordan språk de egentlig snakker. I boken min bruker jeg derfor en del engelsk selv om boken egentlig er norsk.

Det ultimate prinsipp

I spill burde det finnes problemstillinger å forstå. Når man forstår problemstillingene så danner man en strategi, og når man bruker strategien burde man bli belønnet. Belønningen kan varigere og hvor vanskelig det er å forstå strategien kan varigere. Belønningen burde være like stor som hvor vanskelig det er å forstå hvorfor strategien er kraftig. Utifra dette danner jeg det ultimate prinsipp for spill-design:

     En strategi burde være kraftig proporsjonalt med hvor vanskelig det er å forstå hvorfor strategien er kraftig

Og på engelsk:

     A strategy should be powerful in propotion to how hard it is to understand why the strategy is powerful

Dette er det mest fundamentale prinsippet for spill-design og jeg vil referere til det gjennom hele boken.

Regler og strategi

Regler og strategi er ikke det samme. En regel kan gå ut på at å produsere en arbeider koster 50 mat. Og så kan det ta 20 sekunder før man får arbeideren. Regler er gjerne firkantede. Basert på reglene utleder spilleren strategi. Hvis man ikke kan reglene så kan man ikke utlede strategi. Når det gjelder regler, så anser man dem som noe spilleren må kunne ifra før. Og regler kan gjerne bli forklart når man spiller og at man kan lese dem rundt omkring. Hvis en spiller danner en strategi som ikke er bra, men det er fordi han ikke kan reglene ordentlig, så har ikke spilleren tenkt dårlig. Han kan rett og slett ikke reglene og man kan ikke forvente at han skal utlede en god strategi. Regler anser man i stor grad som noe spilleren må kunne før han kan spille spillet. Men man kan også til en viss grad anse det som en evne å forstå hvordan reglene er ved prøving. Og hvis spilleren forstår hvordan en regel er vil spilleren bli belønnet for det. I hearthstone begynner man først med 1 crystal. Neste runde har man 2, så 3, så 4 osv. Dette er regler. Basert på disse reglene kan man utlede en strategi om at man burde spille et kort som koster 1 crystal når man har 1 crystal, et kort som koster 2 crystal når man har 2 crystal, 3 når man har 3 osv. Derfor har man i decket sitt kort av alle forskjellige crystal kostnader. Legg merke til her at det er et skille mellom regler og strategi. Regelen er at man får en mer crystal hver runde, strategien er at du har crystal-kostnad-fordeling i decket. Dette kalles også "mana curve". Spillet skal bare forklare regler til spilleren, ikke strategi, det er det opp til spilleren selv å forstå og det er hele hensikten med spill.

Enkle regler

Et spill burde ha enkle regler i stedet for kompliserte regler. Det burde være få og store regler heller enn mange og små regler. Regler burde være realistiske og intuitive. Det er fordi det skal være lett for spilleren å lære seg reglene. Regler burde være forutsigbare. Spill burde gjerne være deterministiske. Spill burde forklare reglene til spilleren. I might and magic 6 er man 4 soldater som dreper monster med sverd, bue og magi. Si man har en gjenstand som øker skaden på sverdet med 1. Si sverdet naturlig gjør 10 skade. Da blir skaden 11 og det er dermed en økning på 10%. Dette forstår man. Men si en annen gjenstand øker armoren med 1. Spillet gir ingen forklaring for hva 1 armor gjør og dermed er ikke spilleren i stand til å avgjøre hvor mye 1 armor er verd. Han vet ikke hva 1 armor er verd i forhold til 1 skade, han kan ikke sammenligne. Spilleren er dermed ikke i stand til å gjøre rasjonelle valg. Det er ikke fordi spilleren ikke er i stand til å resonere. Det er ikke mulig for han å gjøre rasjonelle valg siden han kan jo ikke en gang reglene. Reglene burde forklares i spillet og regelen burde ikke være en komplisert formell. Det enkleste er at armor-en demper en skade på skaden som kommer inn. I heroes 3 finnes det en enhet som heter "vampire lord". Den har liv, skade og life drain. Life drain gjør at den får liv av å slå på andre enheter. Men det finnes unntak for hvilke enheter den kan slå på som gir den liv. Hvis den slår på undead, elementals, golems eller gargoyle får den ikke liv. Men hvordan skal spilleren vite dette? Dette er jo mange små regler. Spilleren kan ikke resonere seg fram til disse reglene. Han må jo kunne disse reglene utenat for å spille bra. Men da er det mange regler han må lære seg utenat, noe som er slitsomt. Og hvis man kan disse reglene så er det åpenbart hva man burde slå på, det krever ingen resonering. Det er bare mange små regler som ikke krever resonering fra spilleren.

Spill burde være realistiske fordi hvis spilleren blir god i et spill så er han god i noe som ligner på virkeligheten og ikke bare god i en fiktiv verden. Si du spiller fly simulator som er et realistisk spill. Hvis du klarer å lande et fly så har du ikke bare en evne i en fiktiv verden som dermed ikke har noe å si. Du har en evne som kan brukes i virkeligheten og du kan til en viss grad anse deg selv som en pilot.

Reaksjon, hukommelse og forståelse

I first person shooter-spill som counter strike gjelder det å få en rask reaksjon, se motstanderen, sikte og skyte. Hvis man har en rask reaksjon så belønnes man for det. I noen spill trenger man hukommelse. Si det ligger 4 * 5 = 20 kort på et bord. Disse kortene ligger opp-ned og er 10 par. Du kan snu to av gangen og målet er at de skal være like. Hvis de ikke er like så blir de snudd opp-ned igjen. Da må du bruke hukommelsen for å huske hvordan kort som ligger hvor. Man blir belønnet for hukommelse. Man kan belønnes for reaksjon, hukommelse og mange flere ting, men det viktigste man skal belønnes for er forståelse og resonnement.

Belønning

Som tidligere sagt, "En strategi skal være kraftig proporsjonalt med hvor vanskelig det er å forstå hvorfor strategien er kraftig". Det betyr at du skal belønnes proporsjonalt med hvor godt du har tenkt. Men så er spørsmålet, hva er belønningen? En belønningen er at spillet skriver til deg "gratulerer, du har vunnet", og så avsluttes spillet. Da har du vunnet, og det er den endelige belønningen og målet med spillet. Men det finnes mange mindre belønninger som du mottar før det. Det kan være at du har mange ut av noe. For eksempel mange soldater, tanks eller fly. Det kan være å se at motstanderens styrker blir knust og din egen styrke overlever. Belønningen kan være å ha mye penger og å ha mange bedrifter som tjener mye penger. Belønningen kan være å se en bygning bli bygget eller en landsby, borg eller by bli større.

Vanskelig

Et spill burde være vanskelig fordi da er spilleren nødt til å forstå de beste strategiene for å vinne. Hvis spillet er enkelt så trenger han ikke gjøre det, han vinner jo uansett. Final Fantasy 7 er et eksempel på et enkelt spill. Med de 3 karakterene du selv kan krige med mot de for eksempel 3 karakterene du kriger mot så har du gjerne over 3 ganger mer skade og over 3 ganger mer liv. Når kampen er over kan du bare helbredet i fredstid. Spillet er så enkelt at du trenger ikke å krige på de beste måtene.

Internett

Man ønsker at spilleren selv skal forstå strategi når han spiller. Men han kan gå på Internett og finne ut hvordan de flinkeste spiller et spill. Dermed kan han bruke gode strategier uten å ha forstått dem selv. I magic the gathering kan en spiller gå på Internett og finne gode deck laget av gode spillere. Et slik deck heter et netdeck og spillere som bruker slike deck blir litt mindre likt. Men at spillere kan finne strategiene sine på Internett er det ingen ting man kan gjøre med som spill-designer.

Balanse

          God strategi og god design

Man vil at spilleren skal belønnes for å forstå strategi. Og det burde finnes variasjon av strategier å forstå slik at det finnes mange ting å forstå. Hvis det skal brukes mange strategier må strategiene være balansert. Det vil si at de burde være omtrent like gode slik at spillere er villige til å bruke dem. I hearthstone har man et kort som heter "shielded minibot". Det er en 2/2 med divine shield for 2 mana. Det er et bra kort naturlig. Tenk hvis den i stedet var 4/4. Da vil dette kortet være en "god strategi" som spillere vil bruke mye fordi den gjør at de vinner mye. Men dette kortet vil ikke være "god design" fordi kortet er for bra og vil gjøre at alle bruker dette kortet og ikke andre kort og dermed får man mindre variasjon. Vi skiller mellom "god strategi" og "god design".

          Synergi

Alle strategier burde være omtrent like gode. Det vil si at hvis man velger 1 bestemt type kamp-enhet i et spill og lager en middels mengde av den og angriper på et middels sent tidspunkt, så skal strategien være middels god. Men alle strategier skal ikke være like gode hvis man kombinerer på en smart måte. Si man har en sverd-soldat med mye liv og kombinerer det med en archer med mye skade. Soldaten har ingen rekkevidde og archer-en har rekkevidde. Da står soldatene framme og tar i mot skade mens archer-ene står bak og gjør skade. Da er dette en kombinasjon som er bra, det er synergi. Denne strategien burde ikke være middels bra, strategien burde være bra, fordi det er en kombinasjon av to typer enheter som passer bra ilag og man må forstå hvorfor det er bra. Også hvis man bruker bare 1 type enhet, si soldater og angriper fort med få enheter, så er det lurt fordi soldater ikke har rekkevidde og kommer dermed ikke til i store kriger i en trang inngang. Soldater er gode i små kamper og dårlig i store. Derfor burde ikke denne strategien være middels bra hvis man angriper fort med få enheter. Den burde være litt bra fordi det kreves tenking for å forstå hvorfor den er bra i denne konteksten. Også motsatt, si du bruker kun archers, da burde du angripe sent med mange enheter fordi det er da archers er best. Archers burde ikke være middels bra, de burde være litt bra i denne konteksten. 

          Combo av designeren

I starcraft har terran en enhet som heter "ghost" og den kan bruke en "ability" som heter "cloak" og "nuke". Ghost burde bruke nuke på motstanderen fordi den gjør høy area of effect skade. Men for å gjøre det må den komme seg nært motstanderen. Når den bruker nuke tar det lang tid får skaden skjer. Hvis motstanderen klarer å drepe ghost-en før skaden skjer så skjer ikke skaden. Derfor burde ghost bruke cloak-ability-en sin som gjør den usynelig og dermed vanskeligere for motstanderen å drepe den. Nuke og cloak er dermed en god kombinasjon. Men dette er ikke en kombinasjon satt sammen av spilleren. Det er spill-designeren som har satt sammen denne kombinasjonen. Det er spilleren som skal sette sammen gode strategier for å så bli belønnet for det. Det er ikke designeren som skal sette sammen gode kombinasjoner for at spilleren skal så bruke den og å bli belønnet for det. Dette er dårlig spill-design. De kunne heller ha fjernet cloak fra ghost-en og heller gitt for eksempel medic evnen til å gi en annen enhet cloak. Da er det opp til spilleren å forstå og bruke denne kombinasjonen.

          Nivå

Når man balanserer et spill så kan det balanseres for forskjellige nivå. I starcraft 1 er high templar sin storm bra mot hydralisk. Men hydralisk kan unngå(dodge) storm ved bevegelse. Men det forutsetter at hydralisk-spilleren er god fordi storm skjer fort. Så storm kan designes god fordi på høyt nivå klarer spillere å unngå storm. Eller så kan man designes storm dårlig fordi på lavt nivå klarer ikke spillere å unngå storm. Spill-designeren må velge hvilket nivå han burde balansere spillet for, de som er gode eller dårlige. Da mener jeg man burde balansere spillet for de gode.

Rustning og våpen-typer

Dette er på engelsk "armor and weapon types" og brukes i warcraft 3. Der finnes det 7 weapon-typer, de er: normal, piercing, siege, magic, chaos, spells og hero. Der finnes det 6 forskjellige armor-typer, de er: light, medium, heavy, fortified, hero og unarmored. Hver enhet i warcraft 3 må ha en av weapon-typene og en av armor-typene. For eksempel har en footman weapon-typen "normal" og armor-typen "heavy". Når en enhet angriper en annen enhet så blir skaden modifisert av en viss prosent. Den prosenten finner man i denne tabellen. Da ser man på hvordan weapon-type enheten man selv har og så ser man på hvordan armor-type enheten man slår på har. Hvis man selv har "magic" og motstanderen har "heavy" så gjør den 200% skade. Det finnes 7 weapon-typer og 6 armor-typer, dette skaper 7 * 6 = 42 kombinasjoner. Altså 42 forskjellige prosenter skaden blir modifisert av.

Hvis man skal spille rasjonelt i warcraft 3 så må man kunne hele denne tabellen utenat. Men det er jo 42 tall å kunne utenat. Det er krevende og mest bare kjedelig å sitte og pugge og kunne utenat. Hvis du kan alle kombinasjonene er det åpenbart hva man burde bruke mot hva. Den tankeprosessen krever ikke resonering. Derfor er dette dårlig spill-design og man burde ikke ha en slik tabell. Det burde bare finnes 1 weapon-type og 1 armor-type noe som gir 1 kombinasjon som gjør 100% skade. Spill skal kreve at spilleren må resonere for å gjøre en god strategi, ikke bare en stor tabell man må sjekke opp mot.

Flaks

Hvis du kaster terning så er det tilfeldig hva du får. Får du seks har du flaks, får du 1 har du uflaks. Man vil at den som vinner et spill skal komme an på evne og ikke flaks. Hvis det finnes tilfeldigheter i et spill er det vanskelig å forutsi hva som vil skje. Du kan til noen grad forutsi hva som skjer da og vil bli belønnet for det. Men du vil bli lite belønnet i forhold til hvor vanskelig det er å forutsi situasjonen. Noen form for tilfeldighet synes jeg er bra. I magic eller hearthstone trekker man et kort hver runde. Det er tilfeldig hva du trekker. Men hvis man kunne velge hvilken hand man begynte med og hvilke kort man trakk så ville spillet ha blitt ensformig. Hvis man skulle valgt hvilket kort man trakk hver runde så vil det ta lang tid i og med at det finnes 30 kort i et deck. Det vil fremdeles finnes flaks fordi hver spiller velger deck uavhengig hva motstanderen velger. Hvis man skulle fjerne den flaksen så må man kunne velge et kort blant alle kort som finnes, det vil si 1 000 kort, det ville tatt lang tid. I et eventyr eller rollespill utforsker man områder man ikke har vært på før. Hva du møter da er tilfeldig. Men at du ikke vet hva som er overalt er realistisk.

I starcraft 1 har vulture mines. Disse reagerer når motstanderen kommer nært ved at minen flytter seg mot motstanderen for å så sprenges av for å gjøre area of effect-skade. Men hvordan minen fungerer er tilfeldig. Hvis protoss har dragoons med range og observer så vil de alltid klare å ta minene uten å bli skadd. Men hvis protoss har dragoons uten range og uten observer så bruker de å ta skade i mange tilfeller, men i noen tilfeller klarer de å ikke ta skade. Dette er flaks og det er ikke bra. Miner burde være deterministiske.

Raser

Mange spill-designere mener at å ha flere raser i et spill er bra. I starcraft er det 3, terran, protoss og zerg. I warcraft 3 er det 4 raser. De er human, orc, night elf og undead. I hearthstone er det 9 klasser. Deriblant priest, warlock og druid. I heroes 3 finnes det over 7 raser. Deriblant castle, tower og necropolis. Men hva er egentlig en "rase"? En rase er noe du må velge fra starten av et spill og må bruke helt til spillet er over. Når et nytt spill starter kan du velge en annen rase. Dette betyr at hvis du har valgt protoss, så kan du bare velge enheter og kombinere enheter fra protoss. For eksempel kan du gå zealot og dragoon. Du kan ikke kombinere zealot og marine. Du er ikke fri til å kombinere slik du vil på tvers av raser. Når det finnes rundt 30 forskjellige enheter i starcraft og disse er delt inn på 3 raser, så betyr det at det bare er 10 enheter på hver rase. Når du har valgt rase kan du bare kombinere to forskjellige enheter fra den rasen. Det vil si 10 * 9 / 2 = 45 kombinasjoner. Så er det 3 raser. 45 * 3 = 135 kombinasjoner. Hvis man bare hadde 1 rase i starcraft som hadde alle disse enhetene tilgjengelig, det vil si 30, så kan man kombinere på 30 * 29 / 2 = 435 kombinasjoner. Altså man får 435 / 135 = 3.22 eller omtrent 3 ganger flere kombinasjoner å danne. Det er frihet og det er bra. Også så finnes det likheter på tvers av rasene, for eksempel arbeiderne scv, probe og drone er jo nesten helt like enheter. Hvis de er like så er det unødvendig å ha de 2 overflødige enhetene med i spillet fordi de gjør at spilleren må lære seg hvordan disse grafikkene ser ut og å gjenkjenne dem uten at de er forskjellige i mer viktige og essensielle forstander. Flere enheter som er like er zealot og zergling. Zergling har litt mer skade per tid enn zealot og zealot koster mer i forhold til sin diameter. Marine, hydra og dragoon ligner på hverandre. Forskjellene på disse er at marine koster 50, hydra 100 og dragoon 175. Men arealet deres vokser omtrent likt, så de har ikke noe forskjellige kostnad per areal. Man burde derfor ikke ha flere raser i spill, man burde bare ha en rase der alle strategier er tilgjengelige.

Konsistens

     Substans

I strategi-spill er det viktig at enheter er konsistente. I starcraft har en marine 40 liv og 6 skade, det har en krigs-egenskap, den er konsistent. Se på en annen enhet, en scv, den har en evne til å produsere mineraler, en produksjons-egenskap. Men denne enheten har også 60 liv og 5 skade, altså den har en krigs-egenskap. Den har en produksjons-egenskap og en krigs-egenskap, mens en marine har kun en krigs-egenskap. Altså er marine konsistent fordi den bare gjøre 1 ting mens en scv er inkonsistent fordi den kan gjøre 2 ting. Disse 2 egenskapene er 2 substanser, krigs-egenskap er 1 substans og produksjons-egenskap er 1 substans. Marine har 1 substans mens scb har 2 substanser. Hvis du bestemmer deg for å kun gå for strategien krig så kan du slutte å produsere scv-er og bare produsere marines. Men hvis du bestemmer deg for å kun gå strategien produksjon så kan du slutte å lage marines og kun lage  scv-er. Men scv-er har en krigs-egenskap og du går dermed ikke kun for strategien produksjon. En spiller som ønsker å gå kun strategien produksjon har ikke muligheten til det og er tvungen til å gå minst litt krig. Dette betyr at man har mindre frihet. Scv burde ikke ha en krigs-egenskap, behold liv men fjern skade.

     Blanding

Si det finnes kun 2 farger, blå og rød. Med disse kan du blande 3 farger, blå, rød, lilla. Si du i stedet bare hadde 2 farger, blå og lilla, da kan du blande 2 farger, blå og lilla men du har ikke muligheten til å blande rød. Blå og rød er substanser og lilla er ikke en substans fordi det er en blanding. Så et argument for at enheter burde være konsistente er at da kan man blande mer og man har mer frihet.

     Inkonsistent enhet burde være litt sterkere

En konsistent enhet i hearthstone er chillwind yeti, fordi den er 4/5 og bare det. Ice barrier er også konsistent fordi den i essensen helbreder 8 liv og bare det. En inkonsistent enhet er antique healbot fordi den er 3/3 og den helbreder 8 liv. Hvis du har lite liv har du behov for å helbrede, har du mye liv har du behov for å spille minions. Si du har 2 healbot på hånden og du har lite liv, da har du behov for å helbrede, men hvis du spiller en healbot så vil bare halvparten av behovet for liv bli tilfredsstilt fordi den andre halvparten av healbot-en er en 3/3 minion. Samme motsatt, si du har mye liv og du har behov for å spille en minion, hvis du spiller en healbot så vil bare halvparten av behovet for minion bli tilfredsstilt fordi den andre halvparten er liv. Si man i stedet hadde 1 yeti og 1 barrier på hånden, hvis man har lite liv kan man spille barrier som fyller det behovet fult ut, eller hvis man har mye liv så kan man spille yeti som fyller minion-behovet fult ut. Det er bedre å ha 1 yeti og 1 barrier på hånden enn 2 healbot fordi da kan du i større grad tilfredsstille det behovet du har. Derfor er konsistente kort bedre enn inkonsistente kort , konsistente kort er "bedre strategi" for spilleren. Derfor burde spill-designeren gjøre inkonsistente kort litt bedre. Det gjelder ikke bare kort, det gjelder også enheter, strategier eller hva enn avhengig hvordan spill-sjanger det dreier seg om.

     Alle kombinasjoner

Hvis spill-designeren bare har konsistente enheter så kan han ikke lage mange enheter. Hvis han har konsistente enheter og inkluderer inkonsistente enheter så kan han lage flere enheter. I et strategi-spill har enheter mange egenskaper. En av dem er skade per tid per liv. Si en enhet med denne egenskapen kan varigere i 3 grader, det vil si stor, middels og liten. Da kan man lage 3 forskjellige enheter. Hvis vi legger til en til egenskap, si hastighet, da kan også den varigere i 3 grader, rask, middels og treg. Antall kombinasjoner som kan dannes nå er 3 ^ 2 = 3 * 3 = 9. Hvis vi legger til flere egenskaper som rekkevidde, regeneration, diameter og kostnad med 3 grader av hver så vil det finnes veldig mange kombinasjoner: 3 ^ 6 = 729. Da har spilleren stor frihet til å velge enhet. Men hvis det finnes så mange enheter blir det alt for mange grafikker å lære seg utenat for spilleren. Spilleren må kunne koble alle disse grafikkene opp mot alle egenskapene til disse enhetene. Det vil også være urealistisk og kunstig om alle kombinasjonene finnes. I virkeligheten finnes det ikke arter med egenskaper av alle kombinasjoner. Man kan finne hvit og svart svane, men det er ikke så sikkert man finner blå og rød. Derfor burde det ikke finnes enheter med egenskaper av alle kombinasjoner.

     Variasjon

Hvis man har mindre enheter så vil man at de skal være mest forskjellige fra hverandre. Da burde man se på de enhetene som er mest like hverandre og å gjøre dem mer forskjellig. I motsetning til å gjøre de enhetene som er forskjellige ifra før mer forskjellige, de er jo forskjellige allerede i fra før. I hearthstone finnes det mange 8/8 giant-er. Det er "Molten Giant", "Mountain Giant""Arcane Giant", "Sea Giant", "Frozt Giant", "ClockWork Giant" og "SnowFury Giant". Alle disse minion-ene blir 1 billigere avhengig forskjellige krav. Molten sin kostnad blir 1 billigere for hver skade du har tatt, Mountain for hvert kort du har på hånden. Alle disse 7 kortene er veldig like, de burde gjøres forskjellig.

     Magic har 10 000 kort

Hearthstone har 1 000 kort, det er mange og det er vanskelig å huske dem alle. De lager flere kort og det gjør i hvertfall magic. Der har de 10 000 kort. De virker å ha en filosofi om at desto mer kort som finnes desto bedre blir det. Men desto flere kort som finnes desto vanskeligere blir det for spilleren å kunne dem utenat. Det betyr at når man spiller og motstanderen spiller nye kort du ikke kan så må du sjekke hva kortene gjør og du må huske det i løpet av det spillet. Også finnes det så mange kort i magic at mange kort ligner på hverandre. Hvis det bare er små nyanser i forskjeller mellom kort har det liten hensikt å lage dem. Jeg synes man bare burde ha mellom 200 og 1 000 kort.

Informasjon

Datamaskinen har input og output. Input er mus og tastatur. Output er skjerm og høyttaler. Det som er viktig er at outputen fra skjermen er mest mulig tydelig for spilleren. I starcraft 1 finnes det en magi som heter "swarm". Det er en oransje gass som er stor og det er nesten umulig å se gjennom. Om motstanderen har zerglings, lurkers eller defilers under swarmen er umulig å se. Det er dårlig spill-design. Problemet kan heller løses på den måten at swarm-en har en oransje sirkel rundt seg og så er det mellomrom inni den der man kan se hva som er inni. Når man spiller zerg så får man mange overlords og disse står i veien og blokkerer for grafikker som ligger under. Carrier sine interceptors gjør at det er vanskelig å se. Det finnes et knep som heter "stack lurker", det er et knep man kan gjøre med lurkers som går ut på at man først graver ned en lurker, så tar man en annen lurker og graver den ned på den samme plassen. Hvis terran har detector for å se disse lurkerene så vil han bare se 1 lurker selv om det i realiteten er 2 lurkers. Hvis det er 1 lurker så har han nok til å angripe den. Hvis det er 2 lurkers så har han ikke nok og vil tape og da burde han ikke gjøre dette angrepet. Men spilleren kan ikke vite hvor mange lurkers det er og kan derfor ikke gjøre rasjonelle valg. Dette er dårlig spill-design.

I starcraft 1 har man noe som heter "high ground advantage", altså fordel til den spilleren som er på høyest terreng. Det er 2 fordeler, den som er på lavest høyde kan ikke se opp og kan dermed ikke skyte opp, den som er lavest bommer på 1/3 = 33% av skuddene sine. Den første fordelen at man ikke kan se opp gjør at man kan løpe mot motstanderen sin high ground og ta skade uten at man vet at man vil gjøre det fordi man kan ikke se opp. Dette er dårlig spill-design fordi spilleren kan ikke vite hva som er der og vil dermed ta skade uten at han kan gjøre noe med det. Den andre fordelen at man bommer på 33% av skuddene man skyter opp er en regel spilleren må kunne for å spille, og hvis han kan den er det åpenbart hva man burde gjøre, det krever ingen tenking.

     Resurs

Terran sin scv er en fysisk enhet. Det betyr at den kan ikke stå på samme plass som en annen fysisk enhet. Men hvis man har si 12 scv-er som jobber på 6 mineraler så går scv-ene gjennom hverandre. Da er det ikke fysisk lenger. Grunnen til at det er slik er fordi scv-ene skal ha muligheten til å jobbe med å gå fram og tilbake med mineraler for å levere til command center uten å komme i konflikt med hverandre. Dette er en urealistisk regel og siden 2 scv-er kan stå på samme plass så gjøre det at det er vanskelig å telle hvor mange scv-er man har. Det finnes ikke en slik regel i age of empires 2 og spillet fungerer helt fint til tross for det. En annen regel er at man kan ikke bygge command center nærmere enn 3 ruter unna en mineral. Dette er fordi at man skal få avstand mellom center og mineral slik at scv-ene må forflytte seg noe når de jobber slik at det oppleves som produksjon i større grad. Men dette er en urealistisk regel og age of empires 2 fungerer fint uten denne regelen. En til ting er at der det er resurser i starcraft, så er det gjerne mange mineraler, omtrent 8, inntil hverandre og en gas i en sirkel rundt der man kan bygge et center. Man finner aldri få resurser på en plass. Grunnen til at det er slik er fordi det skal være nok resurser til at det er verd å bygge et center der. Men at resurser er fordelt på en sånn måte er urealistisk og det gir dermed i mindre grad en tilfredsstillelse å finne resurser, i og med at de er fordelt på en urealistisk måte noe som gjør at det ikke virker som du oppdager resursene men at de heller er plassert på en sånn måte for at du skal finne dem. Dette samme problemet har man i heroes 3 der det finnes 7 resurser, de er gold, wood, ore, mercury, sulfur, crystal and gems. Se på de siste 6, det som gjelder da er at man vil helst ha litt av hver. Hvis man har 6 miner så vil man at de skal være fordelt en av hver. Man vil ha 1, 1, 1, 1, 1 og 1. Man vil ikke ha 2, 2, 2, 0, 0 og 0. Det som er er at mange av de kartene som er laget i heroes 3 og muligens også de kartene som blir generert av "random map generator" har fordelt de 6 forskjellige minene nært basen din slik at du lett for tak i en fin fordeling. Men at kartet er slik er jo kunstig og da virker det ikke som om du har vært flink og funnet disse minene, men at de derimot var plassert enkelt og lett for deg og at du da ikke har oppnådd noe.

Kontroll

Datamaskinen har input som mus og tastatur. Noe som er viktig da er at spilleren i størst mulig grad skal være i stand til å gi kommandoer via mus og tastatur til spillet for å få enhetene til å gjøre det han tenker at de skal gjøre. I starcraft 1 kan man bare kontrollere 12 enheter. Hvis du har 24 enheter så kan du ikke be alle disse gjøre noe på en gang. Du må sende 2 kommandoer. Det er altså et hinder for spilleren å få enheten til å gjøre det han tenker fordi man bare kan kontrollere 12 enheter. Siege tank har en ability som heter "siege mode" som kan brukes med en knapp. Hvis du klikker på denne knappen så går tanksen over til siege mode. Når den er det kan du klikke på den samme knappen som får den tilbake til "tank mode". Begge disse bruker samme knapp. Problemet med det er at hvis du har 2 tanks og en er i siege mode og den andre er i tank mode og du merker begge tanksene og klikker på denne knappen så vil denne knappen få dem over i tank mode. Du har ikke da muligheten til å få dem over i siege mode fordi det er ikke det den knappen gjør da, det knappen gjør da er å  få dem over i tank mode. Du har ikke full kontroll over tanksene. Problemet kan løses ved at tanks har 2 knapper, en for siege mode og en for tank mode. Dette problemet gjelder også wraith med cloak.

Si at du i starcraft 1 er zerg og har mange drones på mineraler og 3 drones på gass. 1 av dronene du har på gass kan du ikke se fordi den er inni extractoren. Så kommer motstanderen din med shuttle og high templar for å storme dronene dine. Det du må gjøre da er å sende dem alle vekk. Men du kan ikke sende den dronen som er i extractor. Det betyr at du ikke har kontroll på den og det er dårlig spill-design. Hvis et shuttle slipper ut en templar så vil den ligge under shuttle-et slik at du ikke ser den. Du kan heller ikke klikke på den for å kaste storm, noe som må skje fort. Shuttle og luft-enheter burde ta opp fysisk plass på lik linje med bakke-enheter slik at ikke flere enheter kan stå over hverandre. Da hvis shuttle slipper templar ut så vil den stå på siden slik at du kan kontrollere den. Defiler har en ability som heter "consume" som dreper en enhet du selv har for at den skal få 50 mana. Men når du gjør det så tar det unødvendig mye tid fra du ber den å consume-e til den får mana-en. Dette må spilleren sitte og vente på og det er sløsing av tid. Det burde heller skje umiddelbart.

Hvis du vil at et shuttle skal slippe(droppe) ut alle enheter så må du først klikke på drop-knappen for å så velge plassering. Men hva hvis du vil droppe den der den er ifra før uten å velge plassering? Hvis drop-knappen heller bare hadde droppet enhetene der den står uten at du trenger å velge plassering så skjer det umiddelbart. Det skjer med en gang fordi du ikke trenger å velge plassering. Men også fordi det er vanskelig å plassere den så nært shuttle-et som mulig. Hvis man ikke trenger å velge plassering slik jeg vil at det skal være og man ønsker å droppe enhetene et stykke unna der den står i fra før, da kan man bare be shuttle-et fly ditt for å så klikke drop-knappen. Man kan også bruke shift. På den måten jeg vil at det skal være blir drop 1 substans. På den gamle måten blir drop 2 substanser fordi du må både velge "drop" og "plassering". Dette problemet gjelder også vulture sine mines. Hvis du vil legge miner så må du først klikke på mine-knappen for og så å velge plassering. Dette problemet burde løses på samme måte ved at når du klikker på mine-knappen så legges minen med en gang der den står. Minen burde også legges på siden av vulturen og ikke på samme plass. Dette er for at man skal se den og fordi at vulturen ikke skal sette seg fast i minen noe som er helt forferdelig.

Digital

Et spill kan være digitalt eller ikke. At det er digitalt betyr at det bruker 1-er og 0-er slik som i en datamaskin eller konsoll. Starcraft og hearthstone er eksempler på spill som er digitale. Sjakk og poker er eksempler på spill som ikke er digitale. I starcraft kan en enhet, si en "zealot" befinne seg på over 10 000 plasser. Det er ikke mulig å lage et spill som ikke er digitalt og bruker et brett som har 10 000 plasseringer. Det er altså ikke mulig å spille starcraft på en ikke-digital måte med brett fordi brettet ikke har nok plassering-oppløsning. Sjakk har 8 * 8 = 64 ruter eller plasseringer. Dette er så lite at spillere klarer å sette brikken på innsiden av en rute og de vil klare å se hvilken rute brikken er i. Men sjakk som ikke er digitalt kan jo spilles via datamaskinen. Dermed kan man jo si at sjakk er digitalt. Men i så fall vil alle spill være digitale og det blir meningsløst. Derfor definerer man det slik at: spill som må spilles digitalt er digitalt og spill som ikke må spilles digitalt er ikke digitalt.

Når man spiller sjakk så er det spillerne som følger med at reglene blir fulgt. Man må se at brikken flyttes slik den kan. Man må huske hvem sin tur det er. Begge spillere må følge med at reglene blir fulgt. Når man spiller hearthstone trenger man ikke det. Programmet følger med og passer på at alt dette skjer. Dermed kan man også gjøre spillet mye mer komplisert. Ikke-digitale spill er alt for enkle, dette gjør at det finnes lite strategier å utlede. På grunn av det burde man designe digitale spill og ikke det motsatte. I "axis & allies" kan man i løpet av sin runde flytte alle sine enheter. Dette betyr at hvis du flytter noen enheter, og så flytter noen andre enheter for å så flytte de siste enhetene man har så er det ikke så sikkert at man husker hvilke enheter man har flyttet eller ikke. Alle enheter kan flyttes 1 gang. Enheter skal ikke flyttes 2 eller 0 ganger. Alle enheter kan flyttes 1 gang men spilleren klarer ikke nødvendigvis å huske det. Dette er ikke noe problem for datamaskinen.

Kognitiv design av spill innhold 2

Rom og tid

Rommet kan være på to måter, "ekte-rom" som på engelsk er "real-space" og det motsatte er "kvadrat-rom" som på engelsk er "squared-space". Eksempler på squared-space er sjakk og heroes 3. I sjakk finnes det bare 8 * 8 = 64 ruter en brikke kan være i. Brikken kan ikke være mellom to ruter. Eksempler på real-space er starcraft og warcraft 3. I starcraft kan en enhet befinne seg på over 1 000 plasseringer i høyde og 1 000 i bredden. Den kan befinne seg så mange plasser at man anser det som real-space. I squared-space kan fasongen varigere på 3 måter, det er 3-kant, 4-kant og 6-kant. Real-space er bedre enn squared-space fordi det er mer realistisk. Når man bruker squared-space så kan man ikke bruke Pytagoras, det burde man introdusere når man lager real-space fordi det er mer realistisk.

Tid kan være på to måter, "ekte-tid" som på engelsk er "real-time" og det motsatte er "tur-basert" som på engelsk er "turn-based-mode". Eksempler på turn-based er sjakk, poker og hearthstone. I sjakk kan du ta deg mye tid på hvert trekk. Hvis du bruker halvparten så mye tid på ditt trekk så får du ikke 2 trekk, du får fremdeles bare 1 trekk. Det har ikke noe å si hvor lang tid du bruker, motstanderen kan ikke gjøre noe før du gir han runden. Eksempler på real-time er starcraft og warcraft 3. Der går tiden hele tiden uavhengig om du gjør noe eller ikke. Se på heroes 3, en stor ulempe med turn-based er at du bare kan flytte 1 "hero" av gangen, du kan ikke flytte mange slik at det skjer samtidig. Også kan bare 1 spiller gjøre noe av gangen mens den andre spilleren må sitte og vente. Hvis man ønsker turn-based fordi man vil at spillet skal gå sakte slik at spilleren får mer tid til å tenke så kan man heller ha et real-time som går sakte.

2D og 3D

Dataskjermer er 2-dimensjonale. Og i den forstand er alle spill 2-dimensjonale. Men det finnes en viss forskjell mellom 2-dimensjonale og 3-dimensjonale spill. I et 2D spill som de første mario-spillen så er hver grafikk farger i 2 dimensjoner. Og da er grafikken flat. Programmet kan basert på dette gjøre grafikken større eller mindre noe som gjør at det ser ut som grafikken er nærmere eller lengre unna. Den kan også rotere grafikken på en bestemt måte, det vil si i en dimensjon. Det den ikke kan gjøre er å rotere den på alle mulige måter fordi grafikken er flat. I et 3D spill så er hver grafikk satt sammen av mange polygoner. En polygon kan gjerne være en trekant. I så fall er det farger i 2 dimensjoner i denne trekanten og trekanten er flat. Men siden grafikken er satt sammen av mange trekanter trenger ikke grafikken å være flat. En trekant har 3 hjørner. Hver av disse hjørnene har en verdi i 3 dimensjoner. En verdi i den vannrette aksen, en verdi i den loddrette aksen og en verdi i dybdeaksen. Dette betyr at en trekant har 3 hjørner med 3 verdier i hvert hjørne. Altså 3 * 3 = 9 verdier. I så fall kan et program med en grafikk med mange trekanter basert på alle disse verdiene rotere denne grafikken i alle mulige vinkler. For å gjøre dette må man ha en "3D-motor". Matematikken som er nødvendig for å gjøre dette er lineær algebra og går ut på at man har 3 ukjente og 3 ligningsett. Man må også bruke cosinus og sinus-funksjonene. Dette krever mye prosessor-kraft i motsetning til 2D-spill. Det er komplisert for programmereren å lage en 3D-motor og å løse alle kompliserte situasjoner som kan skje i et 3D-spill i motsetning til et 2D-spill. Å lage 3D-grafikker krever mye mer tid en 2D. Grafikkene tar også mer plass på ram og harddisk.

Det finnes forskjellige vinkler man kan se på et spill fra. De første mario-spillene ser man fra siden. Anse dette som en 0 graders vinkel fra horisonten. I mange strategi-spill ser man ovenfra. Anse dette som en 90 graders vinkel. I noen spill kan man se fra på skrå, så 45 grader. Men si i et 3D-strategi-spill der man ser rett ovenfra, altså 90 grader, hvis man skyver oppover eller nedover med piltastene så vil vinkelen man ser på enheten i spillet endres. Det vil si at de vil se litt annerledes ut og det gjør det litt vanskeligere å kjenne igjen grafikker. I et 2D-spill vil grafikkene se like ut uansett. Se på et 3D-spill som world of warcraft, hvis karakteren du vil angripe er nært eller langt unna deg vil den bli større eller mindre. Hvis du vil angripe den må du trykke på den først. Men hvis den er langt unna blir den mindre og dermed vanskeligere å trykke på. I et 2D-spill vil grafikken være like stor uansett hvor langt unna den er. En til ting er at i 3D-spill kan grafikker foran og bak blokkere hverandre slik at du ikke klarer å se eller klikke på den bakerste. Det skjer ikke i et 2D-spill. Men også i et 2D-spill kan for eksempel taket til en skyskraper blokkere hus som står bakom. Slik burde man ikke designe spill. Helst la grafikker i minst mulig grad blokkere grafikker som er over. I warcraft 3 har undead "haunted gold mine". Hvis orc sin blade master vil angripe den acolyten som er øverst så klarer han ikke det fordi han ikke kan klikke på den. Haunted gold mine blokkerer acolyten. Man burde designe 2D og ikke 3D-spill.

Tall

          Små eller store

Spill-design dreier seg i stor grad om å velge de rette tallene. Små tall er bra fordi de er finere og lettere å huske. Store tall er bra fordi da kan man justere med større nøyaktighet og kunne balansere mer nøyaktig. Si hvis man skal endre noe fra 5 til 6, da øker man verdien med 20%. Hvis man heller endrer noe fra 10 til 11 så endrer man bare 10%. Hvis de øker mana-kostnaden til et kort fra 3 til 4 i hearthstone så er det nok til å gjøre kortet fra for bra til for dårlig. Derfor er det vanskelig å balansere kort. I world of warcraft gjør et sverdslag 1 000 skade. Det gjør at spilleren må se på flere siffer for å se hvor mye skade slaget gjør og så har de bakerste sifrene nesten ikke noe å si derfor bryr de seg ikke om dem. Et så stort tall er ikke fint og det er ikke nødvendig med så store tall for å balansere. Man burde velge så små tall man kan så lenge man fremdeles kan balansere nok nøyaktig.

          Kunstig eller naturlig

Runde tall er tall som 10, 50 og 100. De er kunstige og det er negativt, men samtidig er runde tall lette å huske og det er bra. De har dårlig valg av tall i starcraft 1. I starcraft har nesten alle enheter en mengde liv som er delelig på 10, det er kunstig og ikke naturlig. Og nesten alle angrep er delelig på 10. Hydra gjør 10, vulture 20, dragoon 20, lurker 20, ultra 20, tank 30 og 70, archon 30, dark templar 40 og reaver 100 . En probe har 40 liv mens en vulture gjør 20 skade, dette betyr at en vulture skyter en probe på akkurat 2 skudd. Men en probe har regeneration noe som betyr at den kan få et liv i mellom begge skuddene vulturen gjør, noe som betyr at vulturen trenger 3 skudd. 2 eller 3 skudd er stor forskjell og det kommer an på flaks. Det er ikke bra.

          Komma

Man burde ikke bruke komma-siffer. Hvis man bruker et siffer bak komma slik som dette: 1.1 og 1.2 og 1.3 osv. så burde man heller gange dem med 10 slik at man får: 11 og 12 og 13 osv..Har man 2 siffer bak komma, gang det med 100. Uansett hvor mange komma-siffer du har, gang det med 10 helt til du ikke har komma-siffer. Slik får man ikke komma-siffer. Grunnen til at det burde være sånn er fordi det tar lengre tid å uttale: "en komma en" enn "elleve". Altså det tar tid å si "komma". Også så tar komma-symbolet "." litt plass når spilleren leser tallene på egenskapene til enheter i spillet. Man burde bare bruke hele tall.

          Regne

I starcraft kan man oppgradere weapon i forge. Det gjør at zealot får 16 + 2 = 18 damage. Det er en økning på 2 / 16 = 1 / 8 = 12.5%. Dette er åpenbart. Men hvis zealot gjør 16 skade mot zergling på 35 liv, så gjør 2 slag 32 skade, det er ikke nok til å drepe en zergling. Derfor må den gjøre 3 slag. Men hvis zealot har 16 + 2 = 18 skade så gjør 2 slag 36 skade og dreper zergling på 2 slag. Da gjør den 3 / 2 = 1.5 = 150% eller 50% mer skade. Spilleren må bruke matematikk for å regne dette ut og da blir han belønnet 4 ganger mer, 50% / 12.5% = 4. Dette er bra valg av tall i starcraft. Det er fordi enheter slår hverandre ned på få slag at denne sammenhengen finnes. Zealot gjør 16 skade og har 160 liv, det betyr at den slår seg selv på 160 / 16 = 10 slag. Zergling gjør 5 skade og har 35 liv, det betyr at den slår seg selv på 35 / 5 = 7 slag. I warcraft 3 slår en enhet seg selv ned på kanskje 30 slag. Da vil en økning på 10% skade omtrent alltid redusere antall slag med 10%. Altså, det har ingen hensikt å regne ut hvor mange slag som trengs for å drepe noe. I starcraft gjør zealot 50% mer skade mot zergling når den er oppgradert, mens på overflaten gjør den 12.5% mer skade. Altså, spilleren blir belønnet for å regne dette ut. Dette gjelder i starcraft fordi enheter slår seg selv ned på mindre slag enn i warcraft. I tillegg er det tilfeldig hvor mye skade enheter gjør i warcraft 3, noe som gjør det helt meningsløst å regne.

          Avrunding

Si man har et sverd som gjør 5 skade, så tar man på seg en ring som øker skaden til sverdet med 10%, da gjør det 5.5 skade. Men spillet bruker bare hele tall så det må avrundes. Spilleren må vite hvordan dette avrundes for at han skal kunne gjøre rasjonelle valg. Matematikere mener generelt sett at 5.5 avrundes til 6 og 5.4 avrundes til 5, derfor gjør man det slik i spill også, for at det skal være enklest for spilleren å kunne reglene til spillet.

          Linear matematikk

Si et sverd gjør 100 skade. Så har man en ring som øker skaden med 10%. Da får sverdet 110 skade. Men si du har to ringer på deg, gjør den da 120 eller 121 skade? Spilleren kan i utgangspunktet ikke vite dette fordi han ikke vet hva prosenten refererer til. Man burde bruke den enkleste matematikken, derfor bruker man linear matematikk og ikke eksponentiell matematikk. Så det burde gjøre 120 skade og ikke 121. I tillegg, si du har en ring på deg. Da burde den ikke øke skaden med 10%, den burde heller si at den øker skaden med 10. Denne eksponentiell effekten har mer å si hvis man bruker store prosenter som 50%. 2 ringer som øker skaden med 50% hver vil sette skaden til sverdet til 225. Også hvis man bruker eksponentiell matematikk så blir man belønnet mer for den andre ringen man tar på seg enn den første. Og den tredje ringen vil ha mer å si en den andre. Dette favoriserer ensformighet og ikke variasjon. Man burde favorisere variasjon. Angående valg av ord som navn på ting så burde man bruke få ord og korte ord. I hearthstone finnes det et kort som heter "Ragnaros the firelord". Kortet burde heller hete "Ragnaros". I starcraft finnes det en enhet som heter "hydralisk", den burde heller hete "hydra".

Modifiserer og setter

I hearthstone gjør en shielded minibot 2 skade. Hvis den slår og motstanderen er på 30 liv så går den ned til 28, så går den ned til 26. Den gjør like mye skade uansett hvor mye liv motstanderen har. Derfor er den en modifiserer. Andre eksempler på modifiserere er chillwind yeti og Flamewreathed Faceless. Reno Jackson setter livet ditt til 30. Er du på 29 liv så går du til 30 liv, du tjener 1 liv. Er du på 5 liv går livet ditt til 30, du tjener 25 liv. Derfor er Reno en setter og ikke en modifiserer. Andre eksempler på settere er Alexstrasza og lord Jaraxxus. Modifiserere er mer realistisk enn settere, men jeg synes fremdeles man kan ha settere i spill.

Derivasjon

Du har avstand, hastighet og akselerasjon. Avstand er 0-deriverte av avstand. Hastighet er 1-deriverte med tanke på tid av avstand. Akselerasjon er 2-deriverte med tanke på tid av avstand. Akselerasjon er også 1-deriverte med tanke på tid av hastighet. Hvis noe har en konstant hastighet, så vil avstand vokse lineært. Hvis noe har konstant akselerasjon, så vil hastigheten vokse lineært. Hvis noe har konstant akselerasjon så vil avstand vokse kvadratisk med tanke på tid. Det vil si at avstanden vil bli 4 ganger mer hvis tiden blir ganget med 2. Se på disse 3 funksjonene:

0-derivert: X ^ 0

1-derivert: X ^ 1

2-derivert: X ^ 2

I hearthstone begynner begge spillere på 30 liv, målet er å få motstanderen sitt liv til 0. Det finnes kort som er 0-derivert-kort. Det er kort som mind blast og sinister strike. Mind blast gjør 5 skade til motstanderen. Den gjør det med en gang og skaden vokser ikke. Eksempler på 1-derivert-kort er shielded minibot og flamewreathed faceless. Minibot gjør 2 skade. Men den gjør ikke bare 2 skade en gang, den gjør 2 skade for hver runde. Så etter 2 runder har den gjort 4 skade, etter 3 runder har den gjort 6 skade osv.. Skaden vokser lineært med tanke på runder eller tid . Eksempler på 2-derivert-kort er hogger og ragnaros the firelord. Hogger lager en 2/2 hver runde. En 2/2 minion gjør 2 skade hver runde. Men hogger lager 2/2 minions hver runde hvor hver enkelt av dem gjør 2 skade for hver runde. Så skaden vokser kvadratisk. 2 ganger mer runder innebærer 4 ganger mer skade.

Hvis begge spillere har mye liv, så vil spillet bli langt. Da burde man spille langsiktige kort som 2-derivert-kort og 1-derivert-kort. Når begge spillere har lite liv, så vil spillet bli kort. Da burde man spille kortsiktige kort som 0-derivert-kort som for eksempel mind blast rett før man vinner.

Proporsjonal

I hearthstone finnes det proporsjonale kort som flamestrike og hellfire. Flamestrike gjør 4 skade til alle minions motstanderen har. Hvis motstanderen har 1 minion så gjør flamestrike 4 skade, har han 2 gjør den 8, 3 blir 12. Skaden er proporsjonal med antall minions motstanderen har, den blir bedre desto mer motstanderen har. Slike kort kalles også "area of effect" eller "splash damage". Slike kort er bra design-messig fordi det tvinger motstanderen til å ikke spille så mange minions fordi da kan han miste dem til en flamestrike. Motstanderen kan i stedet for å spille minions bruke hero power, trekke kort, spille weapon og spille wild growth. Det favoriserer det for motstanderen å varigere og det er akkurat det man vil ha i spill. Divine spirit dobler en minions health, da er økningen proporsjonal med hvor mye health den har ifra før. Andre eksempler på proporsjonale effekter i spill er storm og lurker i starcraft.

Unstackable

"Unstackable" er "ustabelbart" på norsk. Dette dreier seg om at den første enheten bidrar med noe, men når man legger til den andre enheten av samme type så bidrar den ikke. I hearthstone har man et kort som heter "Auchenai soulpriest". Soulpriest gjør at kort som restore health i stedet gjør skade. Hvis du har 1 soulpriest skjer dette, men når du får 1 til på bordet så gjør det ingen forskjell. Altså 2 soulpriest stacker ikke oppå hverandre. Arcane missiles er en spell som koster 1 mana, sorcerers apprentice er en minion som gjør at spells koster 1 mindre mana. Si du har 1 apprentice på bordet, da koster missiles 0 mana. Si du har 2 apprentice på bordet, da kunne man ha tenkt at missiles koster minus 1 mana, men i realiteten koster den fremdeles 0. Så 2 apprentice gjør ikke spellen billigere enn om du hadde 1 apprentice, de stacker dermed ikke. Det som gjelder angående strategier som ikke stacker er at spilleren ikke burde bruke mange av dem. Om missiles koster -1 eller 0 er begge delene naturlig, men det er kanskje mest naturlig med 0. Regler burde være enkle, derfor burde man unngå å ha kunstige regler som ikke stacker. I warcraft 3 så stacker ikke flere boots of speed. Dette er en kunstig regel som ikke er intuitiv, derfor burde ikke en slik regel finnes og boots burde stacke. Og uansett om den stacker lineært slik som jeg mener så vil den andre bootsen ha mindre å si enn den første.

Den kvadratiske effekten

Tenk i real-time strategy-spillet starcraft. Der kan man ha en zealot og motstanderen ha en zealot. Hvis disse 2 sloss mot hverandre så vil i teorien resultatet være at begge dør. Så starten er 1 vs 1, og resultatet er 0 vs 0. Tenk hvis man dobbler den første siden slik at det blir 2 vs 1. Det mest intuitive angående resultatet nå vil være 1 vs 0. Altså, 2 vs 1 resulterer i 1 vs 0. Men det er ikke dette som skjer i realiteten. Den første siden har 1 mer i starten. Men den gjør også dobbelt så stor skade.  Derfor vil starten 2 vs 1 resultere i 1.5 vs 0. Altså, den andre siden mister 1 enhet, mens den første siden mister 0.5 enheter fordi den første siden har dobbelt så mye skade. Den første siden mister halvparten så mange enheter som den andre siden. Når man dobler antall enheter så får man både dobbelt så mye liv og dobbelt så mye skade. I en viss forenklet forstand blir 2 enheter 4 ganger sterkere enn 1. Så 2 enheter kan slå 1 enhet 4 ganger før den første siden taper. Man kan si at i 2 vs 1 så er den første siden 4 ganger sterkere enn den andre siden. Man tar antall enheter og opphøyer i 2, så slik: 2 vs 1 blir 2^2 vs 1^2 = 4 vs 1. Dette er den kvadratiske effekten og den gjør at enn større styrke blir mye sterkere enn man skulle tro og gjør at den vinner mye mer overlegent. En formel for hvordan man regner ut resultatet basert på utgangspunktet er slik. A er størrelsen på den største styrken, B er størrelsen på den minste styrken som er motstanderen. (A^2-B^2)/A. Det finnes noen spill der den kvadratiske effekten ikke gjelder. Det gjelder sjakk og worms. I sjakk, uansett om hvit har dobbelt så mange brikker enn svart så gjør begge spillere like mange trekk.

          Area of effect

På grunn av den kvadratiske effekten burde man angripe med alle enheten sine samtidig. Det betyr at hvis enhetene dine kommer fram til motstanderen på forskjellige tidspunkt så kan man heller samle alle styrkene sine samtidig utenfor motstanderen sine base for å så sende dem samtidig. Hvis motstanderen har high templar med storm som er area of effect som er begrenset fordi den koster 75 mana, så vil den fungere bra mot en stor styrke. Derfor kan du sende styrkene dine oppdelt som få enheter flere ganger. Dermed fungere ikke area of effect. Men på grunn av den kvadratiske effekten kan du ikke gjøre det. Derfor må du sende alt på en gang og da blir area of effect-en bra. At area of effect skal fungere forutsetter den kvadratiske effekten. Vi vil ha area of effect i spillet, derfor er den kvadratiske effekten litt bra. Area of effect favorisere å spre, det er også bra.

          Trange innganger

Trange innganger gjør at den kvadratiske effekten ikke gjelder. For hvis du angriper motstanderen med 4 zealots i en ramp og bare 2 får slå, og motstanderen har 2 zealots og 2 får slå, så vil starten av kampen være 4 vs 2 og resultatet 2 vs 0. Så du vil vinne med 2. Men hvis det ikke hadde vært en ramp ville du vunnet med 3. Så en trang inngang gjør at den kvadratiske effekten ikke gjelder og den største styrken vinner ikke like overlegent. Trange innganger favoriserer små styrker. Tenk hvis det var ramp og det heller var 4 zealots mot 2 zealots og 1 cannon med rekkevidde, da vil forsvareren vinne med en cannon til overs. Det vil si 400 mineraler vs 350 mineraler resulterer i 0 mineraler vs 150 mineraler.

Tvungen kamp

I warcraft 3 har de mange tvungen kamp-effekter. Eksempler på det er orc sin raider, undead sin crypt fiend, human sin dragon hawk og human sin mountain king med storm bolt. Raider-en har en ability som heter "ensnare". Det den gjør er at raider-en kan kaste ensnare på en enhet av motstanderen slik at den ikke kan forflytte seg, men den kan fremdeles angripe. Hvis motstanderen sin enhet ikke kan forflytte seg så kan den ikke stikke av fra krig heller. Si motstanderen har 5 enheter og så kaster du ensnare på en av enhetene til motstanderen. Da kan alle de andre 4 enhetene stikke av. Men den som ble ensnared kan ikke stikke av. På grunn av den kvadratiske effekten så er denne enslige enheten som er ensnared og ikke kan stikke av veldig svak med tanke på å kunne forsvare seg selv alene. På grunn av det kan ikke motstanderen stikke av med de 4 enhetene. Han er nødt til å sloss imot. Han er dermed tvungen til å forsvare seg med alle 5 enhetene i stedet for å stikke av. Det er er "tvungen kamp".

Si det ikke fantes tvungen kamp-effekt i et strategi-spill. Hvis du sprer dine egne styrker på 2 plasser mens motstanderen ikke sprer, han samler alle styrkene på en plass. På grunn av den kvadratiske effekten vil du bli mye svakere. Hvis du da møter motstanderen sin styrke så vil du tape kraftig. Derfor må du stikke av. Men hvis det finnes tvungen kamp-effekter så kan du ikke stikke av. Derfor er implikasjonen av tvungen kamp-effekter at spillerne må samle alle styrkene sine på en plass og kan ikke spre. Det er dårlig spill-design at man må samle alle styrkene på en plass istedet for å kunne spre dem. Fordi det finnes mange flere måter styrker kan bli spred på enn de kan bli samlet på. Også, hvis det ikke finnes tvungen kamp-effekter og du har mulighet til å spre styrker så har du fremdeles frihet til å samle dem også. Du kan velge mellom å spre eller å samle. I warcraft 3 finnes det veldig mye tvungen kamp-effekter. Derfor samler alltid spillerne styrkene sine. Det er dårlig spill-design. På grunn av det burde man ikke ha tvungen kamp-effekter i spill. Men hvis man vil ha det, så forutsetter det at man forstår hva tvungen kamp-effekter er og dermed gjør det passe dyrt. Se på raider i warcraft 3. Det er en enhet som kaster ensnare, men den har også middels gode kampegenskaper. Så du kan velge den rett og slett for å vinne kampen av livet og skaden til raideren, og så har den ensnare i tillegg. Se på marauder i starcraft 2. Det er en enhet som har gode kampegenskaper som liv og skade og brukes derfor i stor grad. Men så har den i tillegg en slow effekt på det den treffer. Det er en tvungen kamp-effekt. En enhet som har en tvungen kamp-effekt burde nesten ikke ha kamp-egenskaper.

Vi skiller mellom individuell tvungen kamp og kollektiv tvungen kamp. Hvis din raider kaster ensnare på en enhet av motstanderen. Så er det ikke bare den raideren som kan ta igjen og tvinge denne enheten til kamp. Alle andre enheter du har kan også tvinge den til kamp. Enten du har andre raiders, grunts eller spirit walkers. Siden alle enhetene dine kan tvinge den til å sloss er det kollektiv tvungen kamp og ikke individuell tvungen kamp. Et eksempel på individuell tvungen kamp er zerglings med speed mot zealots uten speed i starcraft. Da er dine zerglings mye raskere enn motstanderens zealots. Det betyr at hvis han prøver å stikke av så kan zerglingene ta dem igjen og angripe dem og på litt tid drepe dem. Da er zealotene tvunget til kamp. Men zerglingene har bare individuell tvungen kamp fordi det er bare hver individuelle zergling med speed som kan ta dem igjen. Si du i stedet for å bare ha zerglings har både zerglings og hydralisk uten speed. Hydralisk er ikke raskere en zealot. Derfor kan ikke hydralisk tvinge zealot til å sloss. Så si du angriper med zerglings og hydralisks mot motstanderens zealots. Da kan hver individuelle zergling tvinge zealots til å sloss. Men hydraliskene kan ikke tvinge zealots til å sloss. Derfor er speed på zerglings en individuell tvungen kamp effekt. Hvis det finnes raske og trege enheter i et strategispill så kan de raske ta igjen de trege og tvinge dem til å sloss. Det er tvungen kamp-effekt. Tvungen kamp-effekt er dårlig og det burde man ikke ha i strategispill. Men å ha variasjon på hastighet, noen raske og noen trege enheter er en veldig viktig og fundamental egenskap i et strategispill. Derfor burde man ha variasjon av hastighet. Og det er bare snakk om å gjøre raske enheter svakere enn trege enheter i liv og skade. Akkurat slik som jeg mener om kollektiv tvungen kamp-enheter som raider.

I strategi-spill finnes det noe jeg kaller "move-shoot". Et eksempel på en enhet som har move-shoot er mutalisk i starcraft 1. Det går ut på at den kan bevege seg og skyte samtidig. Så si du har 9 mutalisks og motstanderen har 3 corsairs. Du har da en mye sterkere styrke. Motstanderen burde derfor stikke av. Mutalisk og corsair er like raske. Hvis motstanderen stikker av med sine 3 corsairs så kan bare du med dine 9 mutalisks fly etter dem like fort. Men mutalisks kan bevege seg og så raskt skyte for å så bevege seg etter rett etterpå. Mutalisks kan skyte og bevege seg etter samtidig. Det hjelper ikke for motstanderen å stikke av. Det er det jeg kaller "move-shoot". Og move-shoot er en tvungen kamp-egenskap. Mer spesifikt er det en individuell tvungen kamp-egenskap. Derfor er det dårlig spill-design og hvis man vil ha det med i et strategi-spill så må man ta det i betraktning og gjøre dem svakere. Andre eksempler på enheter med move-shoot er vulture, tank, wraith, corsair og carrier.

I warcraft 3 finnes det et knep som heter "surround". Det går ut på at hvis du omringer en enhet av motstanderen med 4 enheter, 1 for hver 90-ende grader, altså over, under, fra høyre og fra venstre, så vil ikke motstanderen sin enhet kunne forflytte seg bort, fordi det er tett rundt den. Dette er tvungen kamp men det kreves evner for å surrounde.

I warcraft 3 finnes det en enhet som heter "obsidian statue", den har positiv area of effect. Det er fordi den helbreder alle vennlige enheter som er rundt den. Desto flere enheter som er rundt den desto mer helbreder den. På grunn av det burde man samle styrkene sine i stedet for å spre dem slik at statue-en får helbredet mest mulig. Den favoriserer samling av styrker og det er derfor dårlig spill-design. Det finnes andre tilfeller av positiv area of effect i warcraft 3 og det er death knight sin unholy aura og tauren chieftain sin endurance aura. Begge disse aura-ene favoriserer samling av styrker.

Akselerasjon

I starcraft 1 har mutalisk akselerasjon, det betyr at hvis du sender den en plass så har den ikke topphastighet med en gang, men den begynner på lav hastighet og så vokser den til full på litt tid. En marine derimot har ikke akselerasjon, det betyr at når du sender den en plass så har den full hastighet med en gang. Det er dårlig å ha akselerasjon i strategi-spill fordi det reduserer verdien av individuell micro i kamp. Hvis du har en enhet med lite liv så vil du sende den bort slik at den ikke dør, men hvis det er akselerasjon så er verdien av å sende denne enheten bort mindre. Fordi den må flytte seg minst bort et lite stykke for at den ikke skal dø og hvis avstanden er et lite stykke så har nettopp denne akselerasjonen mye å si. Akselerasjonen har ikke så mye å si på lange avstander, men har mye å si på korte avstander. Du har også dermed mindre frihet til å stikke av og det er dermed tvungen kamp. Enheter burde ha full hastighet med en gang du sender den.

          Rotasjon

En annen ting som er dårlig er rotasjonstid på enheter. Altså for at en enhet som først flytter seg ned skal så flytte seg opp så må den bruke tid på å rotere seg rundt. Slik er tanks i red alert. Dette er dårlig spill-design av samme grunn. Fordi det ødelegger for micro og muligheten til å stikke av. Man burde ikke ha rotasjonstid. En enhet burde kunne rotere seg rundt med en gang du ber den om å flytte seg en plass.

Starcraft 1

     Medic

I starcraft finnes det en enhet som heter "Medic". Den gjør ikke skade som de fleste enheter gjør. Den helbreder andre enheter slik at de får mer liv. Så en marine som har 30 av 40 liv kan bli helbredet til å ha 40 liv av en medic. Det er positivt at den fungerer slik. Fordi den fungerer annerledes. Vanlige enheter gjør skade, medic helbreder. Vanlige enheter kan kun utnyttes hvis det er krig. Men medic kan både utnyttes i krig og i fredstid. Men Blizzard har designet medic-en dårlig fordi den helbreder så fort at den er som regel ferdig med å helbrede når kampen er over. Og medic-en kan i den forstand ikke utnyttes noe mye i fredstid. En medic helbreder omtrent like fort som en marine gjør skade når den skyter. Slik medic-en heller burde ha vært er at den kanskje helbreder 50% så fort som en vanlig kamp-enhet gjør skade. Da ville medic-en ha vært utnyttet i større grad i fredstid og da vil medic-en ha hatt en svakhet i kamp, men sterkhet i fredstid.

Noe annet som også er dårlig design med medic-en er at den kan bare helbrede organiske enheter, det vil si en liten andel av alle forskjellige enheter terran har. Det betyr at du må kunne reglene for hva medic-en kan helbredet eller ikke. Dette er regler som ikke er krevende å forstå men spilleren må kunne for å spille. Hvis du vet at medic-en ikke kan helbredet tanks er det åpenbart at du ikke kan kombinere medic-er og tanks. Hvis du vet at medic-er kan helbredet marines, så er det åpenbart at du kan kombinere medic-er og marines. Dette er regler som ikke forutsetter tenking. Grunnen til at medic-er bare kan helbredet organiske enheter er fordi det er realistisk. Men at spillet skal være realistisk er ikke alt. Hvis medic-en hadde vært designet slik som jeg mener den burde være, så burde den ha kunnet helbredet alt. Det vil si både marines, tanks, wraith-er og alt annet. Hvis medic-er er slik som de er i starcraft, at de bare kan helbredet organiske enheter, så kan de bare helbredet scv, marine, firebat, medic og ghost. Vi kan eliminere visse kombinasjoner som ikke kan brukes. Medic-er og scv-er kan ikke brukes ilag fordi scv-er er arbeidere og er ikke gode i kamp. Medic kan kombineres med marines og firebat. Medic-er kan ikke kombineres med andre medic-er fordi da gjør de ingen skade og vil tape en hver kamp. Medic-er kan ikke kombineres med ghost-er fordi ghost-er er så svake at ingen bruker dem. Da ender man opp med at medic-er kan kun kombineres med marine-er og firebat-er. Siden det bare finnes 2 kombinasjoner medic-er kan brukes med så finnes det ikke mye å tenke og å forstå for å avgjøre hva som medic-er er best sammen med. Så hvis man vil lage medics, hva vil man kombinere det med av 2 alternativer, marines eller firebats? Medic helbreder og er dermed god sammen med enheter som er offensive, det vil si enheter som har høy skade i forhold til liv. Firebats er mer offensive enn marines. Derfor burde man kombinere medics og firebats. Men det er jo bare 2 alternativer så det er jo ikke så mye å velge mellom. Det finnes ikke så mye å tenkte og å forstå. Hvis medics kunne helbredet alt slik jeg synes de burde gjøre, så hadde det vært mye mere å tenkt og å forstått når man skal avgjøre hva man vil kombinere medic-er med.

Tenk på den kvadratiske effekten som går ut på at en dobbelt så stor hær er 4 ganger sterkere en en normal hær. Hvis 2 enheter kriger mot 1 enhet så er ikke resultatet 1 enhet mot 0 enheter, men resultatet blir 1.5 enheter mot 0 enheter. Denne sammenhengen vil være enda mer sterk hvis man har medic i hæren sin. Hvis det er 2 enheter mot 1 enhet, og de to første enhetene er 1 medic og 1 marine mens motstanderen har 1 marine så vil medic-en helbrede like fort som motstanderen skader. Og marine-en i den første hæren vil gjøre skade mot motstanderen. Resultatet av denne kampen er ikke 1.5 enheter vs 0 enhet, men resultatet er 2 enheter vs 0 enheter. Det betyr at medic er god hvis man har større styrke enn motstanderen, og medic er dårlig hvis man har mindre styrke enn motstanderen. At medic fungerer bra i store grupper og ikke i små er negativt fordi det favoriser å samle styrker i stedet for å spre styrker. Men til tross for denne svakheten så burde man ha medic i et strategi-spill. Det er fordi medic er unik i den forstand at den kan helbredet og dermed utnyttes i freds-tid.

En regel som gjelder medic er at medic ikke kan helbrede seg selv. Det er en realistisk regel. Denne svakheten har mest å si når man har en liten styrke på 2 enheter, la oss si en marine og en medic. Si motstanderen har 2 zergling-er. Hvis motstanderen angriper din marine, så vil både marine-en skyte på 1 zergling og medic-en vil helbrede marine-en som tar skade fra zergling-ene. Begge enheter vil utnyttes på terran sin side. Hvis zerg gjør noe som er lurere så burde han angripe medic-en med begge zergling-er. Fordi da kan ikke medic-en helbrede seg selv og bare marine-en blir utnyttet. Denne svakheten som medic-en har, at den ikke kan helbrede seg selv har bare noe å si i små styrker mot små styrker. Så fort det er store styrker mot store styrker så klarer ikke zerg å fokusere bare en medic, men de vil angripe forskjellige mål noe som gjør at alle medic-er vil bli utnyttet. På grunn av det burde medic koste mye og å være store slik at man har få medic-er en større del av tiden. Medic koster 75 resurser i starcraft, noe som betyr at den er liten og man får mange fort og svakheten når man har liten styrke gjelder så lite tid at det nesten ikke er en svakhet. 

En annen regel som gjelder medic-en er at bare 1 medic kan helbrede en bestemt enhet på en gang. Så hvis man har 1 skadet marine og 2 medic-er så vil bare en medic helbrede marine-en, mens den andre medic-en bare står og ser på. Denne svakheten til medic gjelder bare når man har stor styrke mot stor styrke og motstanderen har enheter med rekkevidde som dermed kan fokusere en enhet av gangen. Da kan motstanderen fokusere en marine av gangen og dermed kan bare en medic helbrede den enheten av gangen. Hvis begge sider av kampen har få enheter, si du selv har en medic og en marine, mens motstanderen har 2 hydra. Da kan motstanderen fokusere din marine og din egen medic kan da helbrede. Da får man utnyttet alle medic-ene man selv har og ingen står bare å ser på. At bare en medic kan helbrede en bestemt enhet av gangen er en svakhet som gjelder når man har mange enheter. En medic koster 75 resurser, det er lite, og det er ikke bra fordi da vil man fort få mange enheter og svakheten når man har mange medic-er vil dermed gjelde mesteparten av tiden man spiller. Hvis medic derimot hadde kostet mye som den burde ha så ville man i en større del av spillet hadt få medic-er og dermed ville svakheten ved å ha mange vært tilfelle til en hver tid. Tenk over denne svakheten medic har som går ut på at bare en medic kan helbrede en bestemt enhet av gangen noe som gjør at medic er svak i store styrker. Og tenk på den forrige svakheten jeg nevnte i forrige avsnitt som går ut på at medic ikke kan helbrede seg selv som gjør at medic er svak i små styrker. Så medic har en svakhet som gjelder når man har få enheter og en svakhet som gjelder når man har mange enheter. Det er ikke bra, fordi da nøytraliserer begge disse svakhetene hverandre slik at den ikke har en svakhet. Da blir medic hverken svak når man har liten styrke eller stor styrke. Dette er dårlig spilldesign.

Baracks kan produsere marine. I starcraft kan terran bygge en bygning som heter academy. Academy gjør at man kan produsere medic på baracks. På academy kan man også oppgradere stim. Stim er en evne marine-er får og den gjør at marine-en tar 10 skade på seg selv og så øker den bevegelses hastigheten og skyte hastigheten, og så varer den en liten stund. Noe zerg kan gjøre mot terran sine marine-er med stim er at de angriper marine-er med noen mutalisk-er slik at marine-er bruker stim, så når de har gjort det så trekker zerg seg ut. Det som skjer da er at marine-er har mistet 10 liv og så får de ikke utnyttet den økte skytehastigheten, for den varer bare en liten stund. Hvis zerg gjentar dette 3 ganger totalt så ender marine-er opp med 10 liv og uten mulighet til å bruke stim. Det man burde kombinere sammen med marine-er med stim er medic. Da kan en medic helbrede all skade marine-er har på seg. Derfor er marine med stim og medic en god kombinasjon. Men dette er dårlig spill-design fordi denne kombinasjonen kommer fra academy. Academy gjør at baracks kan produsere medic og academy gjør at man kan oppgradere stim på marines. Dette er ikke en kombinasjon som er satt sammen av spilleren, men er derimot satt sammen av spill-designeren.

Singapores og Norges offentlige goder

Sinagpore har en lav skatt på 15%. Til tross for det har Singapore mange gode offentlig goder. Sinagpore har offentlig politi, militær, vei, utdanning i hvertfall som grunnskole, 80% offentlig sykehus. Singapore har offentlig kollektiv-transport som er trikk som går under jorden. Singapore har råd til alle disse verdifulle offentlige godene til tross for at de bare har 15% skatt. Til sammenligning har Norge omtrent 50% skatt. Dermed kan man forvente at Norge har mye flere offentlige goder enn Singapore. Men Singapore har en offentlig gode som Norge ikke har, og det er offentlig kollektiv-transport. Så hvordan flere offentlige goder er det Norge har som Singapore ikke har? Norge har offentlig universitet, psykiatri, tannlege for barn og personer med psykiske problemer, rett til en plass å bo, trygd til personer som ikke kan jobbe.

I Norge har vi flere dårlige ting i det offentlige. Det gjelder kø i sykehus, og hvis du står i kø og ikke får hjelpen du trenger så kan man ikke si at man har rett til offentlig og gratis sykehus. Norge har kø i eldreomsorgen. Vi har dårlig vei. Infrastrukturen i grunnskolen for barn er i dårlig stand og gjør at elever ikke kan gå på skolen. Vi har for lite fengsel. Som det går fram har Norge flere offentlige goder enn Singapore, men så betaler vi 50% skatt i Norge mens de betaler 15% skatt i Singapore. Det vil si, de mottar flere verdifulle offentlige goder i Singapore enn i Norge i forhold til hvor mye skatt som betales. De er flinkere å prioritere skatte-penger i Singapore enn i Norge.

Så hvor burde vi kutte offentlige goder i Norge? I Norge går 1 av 7 på trygd eller lignende. Det kan ikke stemme at så mange ikke er i stand til å jobbe og derfor mener jeg vi burde kutte antall personer som går på trygd. Psykiatri koster 3 500 kroner per person per døgn og visse andre typer psykiatri koster mer. Psykiatri er en plass man i stor grad bare kjeder seg. Derfor burde vi kutte offentlig psykiatri. I Norge mottar bønder landbruks-subsidier og det burde vi kutte. Vi har ei offentlig kirke, og den burde privatiseres. I Norge gis det offentlige penger til media, film, spill og bøker. Det burde ikke gis penger til disse tingene. Hadde vi kuttet alle disse offentlige utgiftene så kunne vi ha prioritert mer penger til de offentlig bedriftene som har kø. Det vil si prioritere mer penger til sykehus, eldreomsorg, vei, skoler og fengsel.

Politi

Det er veldig alvorlig og skummelt å privatisere politiet med et ønske om å effektivisere. Det er fordi at dine rettigheter kan ikke komme an på om du er i stand til å betale for politiforsikringen eller ikke. Menneskets rettigheter er veldig fundamentalt og viktig og alle burde ha like rettigheter. Det finnes en politisk ideologi som er tilhengere av å privatisere politiet, den heter anarko-kapitalisme. En annen grunn til at de ønsker å privatisere politiet er fordi de vil at alle skal betale for seg selv og ingen skal benytte seg av politiet uten å ha betalt selv. Slik at alle betaler omtrent like mye. Men politi og påtalemyndighetene koster bare omtrent 1%.

De mener også at politiet vil ha et rykte og vil dermed gjøre en god jobb for å ikke miste kunder. Ide-en om at rykte har så mye å si som anarko-kapitalister og liberalister mener er feil. Hvis man tar ryktet til politiet i en by, så har de ikke mye rykte og så er det vanskelig å ta stilling til en sak, siden en sak har to sider. Hvis det skal finnes flere politi, si 3 eller mer med forskjellig rykte, så vil ikke folk ha oversikten på det og de vil dermed ikke ha rykte i det hele tatt.

Hvilken teori politiet bruker til å avgjøre hvor stor bot en kriminell skal få har mye å si. Den kan være basert på erstatning, intensjon og anstrengelse som skal til for å få tak i den kriminelle. Siden disse pengene i grunn er en inntekt til politiet, så vil jo det gi politiet helt feile insentiver til å avgjøre hvor stor straffen burde være. Et offentlig politi kan fungere slik at disse pengene ikke går til politiet, men går til en annen offentlig organisasjon.

Hvis noe er ulovlig ifølge et politi og ikke ifølge et annet i samme by, hvilken lov gjelder da? Da vil det jo være det som er ulovlig som blir håndhevet. For uansett hvor lovlig noe er ifølge et annet politi, så stopper ikke det det første politiet å gjøre en handling ulovlig.

Tenk handlinger som påvirker mange litt negativt, som for eksempel forurensning. Hvilket politi vil anstrenge seg med å regulere forurensning når det ikke bare er deres egne kunder som blir berørt av forurensningen? Da kunne jo like godt et annet politi i samme by ha gjort det. Eller et politi i en annen by eller land. Derfor burde politiet være offentlig.

Min ideologi

Jeg er en sosial-liberaler som er for en lav skatt på 25%. Men til tross for det så er det flere ting jeg vil at skal være offentlig. Jeg vil ha offentlig politi og militær. Trygder til mennesker som ikke kan jobbe. Et års offentlig utdanning der barn lærer å skrive og å lese norsk og grunnlegende matematikk. At man skal ha rett til en plass å bo hvis man ender opp på gata. Jeg vil ha offentlig sykehus og vil at tannlege skal være gratis for de som har dårlig råd. Det meste utover det vil jeg at skal være privat.

Vei

Innbetaling
I Norge er veier eid av staten, og det er den i stort sett alle land. De hadde privat veier i Singapore en gang etter 1960 men har til i dag gått bort ifra det. Historisk sett i Norge har en av måtene staten har brukt på å få inn penger hvert bom-stopp. Det er en liten bygning, og så er det en person ansatt der, og så må biler stoppe opp, betale, kjøre videre, veldig unødvendig. Dette er et eksempel på hvor dårlig staten er i jobben sin og hvordan personer som handler med samfunnets penger ikke bryr seg om hvorvidt pengene brukes ordentlig eller ikke.
I dag i Norge så har staten satt ut mange automatiske bom-stopp på veiene for å få inn penger til å finansiere vei. Men det som skjer da er at bilister kan kjøre andre veier rundt bom-stoppene for å slippe å betale avgiften. Derfor har staten blokkert mange veier slik at det ikke går an kjøre der for å tvinge bilister inn i bom-stoppene. Det som er galt med det er at bilister da ikke kan kjøre korteste avstand dit de vil, men må kjøre en omvei, dette er forferdelig. Og dette er enda et eksempel på hvor dårlig staten er i jobben sin. Problemet kunne heller ha vært løst ved at man ikke satt opp bom-stopp omkring men heller økte en etablert skatt vi har ifra før, for eksempel inntektsskatten eller oljeavgiften for å finansiere veier.
Hvis man skal privatisere veier så vil ikke det innebære at det er bom-stopp for hvert lyskryss som man må stoppe opp på. Biler kan heller ha en signalutsender i seg, og så finnes det signalmottakere rundt omkring. Så må det finnes noen få skjulte kameraer rundt omkring for å kontrollere at bilene har disse signalsenderne i seg. I og med at man først har disse signalsenderne i bilen, så kan de også brukes til at hvis en bil krasjer, så kommer sykebilen automatisk.

 

Konkurranse


Hvis det er 2 ganger 2 med veier på kryss og tvers i en by, og man skal komme seg fra den ene hjørnet til det motsatte, så vil de finnes 2 måter. Hvis det er 3 ganger 3 vil de finnes 6 måter. Er det 5 ganger 5 vil det være 70 måter. Men dette kommer an på hvor stor byen er. Mange byer kan ha 30x30 med veier, da er det mange muligheter og dermed stor konkurranse. Hvis det er 10x10 med veier så kan det være nok konkurranse til at veier kan privatiseres i en by. Men hvis det bare er 3x3 så blir det i stor grad monopol.


Dette er inni byer, en annen ting er mellom byer. Det finnes mye mer konkurranse av veier inni byer enn mellom byer. Det finnes kanskje bare en vei til hver by i nærheten, og da vil det ikke være konkurranse. Hvor mange veier det er mellom to byer kommer an på hvor store begge byene er og hvor kort avstand det er mellom dem. Hvis det begynner å bli 3 til 5 til 7 veier mellom byer, så begynner det å bli mye konkurranse, slik at veier kan privatiseres.
Men det man også kan gjøre er at den første veien som blir bygget mellom to byer, er eid av staten, mens de veiene som bygges etter den kan bygges av det private. Det som er viktig da også er at den veien som er eid av staten ikke er gratis men at kunder må betale det det koster å kjøre på den. Det er fordi det skal være rettferdig konkurranse mellom den statlige og de nye private veiene. Ved å ha en slik offentlig vei, så har man et vist minimumskrav og sikkerhet for vei-kvalitet til bilister og gjør at den private veien i mye mindre grad kan utnytte sitt monopol.

 

Innbyttere
Hvis det er en vei mellom to byer, så har den veien monopol. Men man må også ta i betraktning innbyttere, alternativer som ligner på veier. Vei sine innbyttere er tog, båt og fly.

 

Utvidelse
Når en vei går fra 2-felts til 4-felts så blir veien mye bedre. Det er fordi hvis det er 4-felt så kan bilister gjøre en forbikjøring med biler som kjører i samme retning som dem selv. I stedet for at de må over i motsatt kjørefelt på en 2-felts vei. Så hvis man har en 2-felts vei mellom to byer og byen vokser, så kan det bli behov for 4 felt totalt. Da er det mer attraktivt for den etablerte 2-felts veien å utvide til 4 felts i stedet for at det bygges en ny 2-felts vei. Det er synd fordi det betyr at man ikke nødvendigvis får konkurranse.

 

Tilgjengelig pris
Kan vises ved at det står skilt på siden av veien der prisen står. Men da må disse skiltene stå mange plasser og de er ikke pene. Det kan også være vanskelig å vite hva prisen er for forskjellige områder hvis skiltene bare står på inngangen til vei-sonen, som har en bestemt pris. En annen måte å gjøre det på er at priser kan vises ved forskjellige fargekoder på veien som gjenspeiler pris. Prisen kan måles utifra 3 kriterier:
    Lyskryss til lyskryss
    Per avstand
    Per tid


Lyskryss til lyskryss gjør det litt vanskelig for bilisten å vite hvor mye det koster fordi da må de avgjøre avstanden mellom lyskryssene. Og lengden mellom to lyskryss mellom to byer blir alt for langt til at fargekodene kan vise det. Prisen kan av den grunn heller være per avstand, så slipper kunden å avgjøre avstanden mellom to lyskryss. Men når man er parkert, så forflytter ikke bilen seg, noe som vil bety at parkeringen er gratis hvis den blir vurdert utifra avstand. Og det må jo koste noe å parkere, og det burde være proporsjonalt med hvor lenge man står der. Derfor passer det best at prisen måles utifra tid, det vil si hvor lenge bilen befinner seg på veien.
Hvis en bestemt vei ikke viser fargen tydelig, så burde man boikotte den. Og langt over halvparten av vei-eierne vil være ærlige og å vise fargen tydelig. Disse fargekodene vil vises hele året i et land som har sommer hele året, men i et land som har vinter så vil de ikke vises når de er dekket av snø. Men personer kan jo huske fargekodene fra sommeren. Og majoriteten av alle bilister er personer som bor i byen de kjører i. I motsetning til turister.

 

Avgjøre kvaliteter
En bilist bruker veier ofte, hver dag og kanskje en time i døgnet. Han merker om veien er flat, rett og at den ikke er hullete. Man merker om snøen er måket bort eller ligger igjen. Om det er is med eller uten sand. Om det er tungt trafikkert og man må kjøre sakte og ta hensyn til andre eller det er åpent og god plass. At andre bilister kjører ordentlig og har sertifikat eller vei-eieren ikke bryr seg. Om man får kjøre passe fort, ikke for sakte og ikke for fort. Om veien har den hastigheten man selv ønsker. Noen kan like å  kjøre sakte og forsiktig mens andre kan like å kjøre fort for og å spare tid.
Om veien har rekkverk og om det er sterkt nok er en kvalitet vanlig folk ikke klarer å avgjøre. Veien kan ha skilt der det står hvor mye vekt multiplisert med hastighet rekkverket tåler. Men vanlig folk vil ikke kunne avgjøre om det er godt nok eller ikke. Politikere kan i en slik sammenheng avgjøre hvor sterkt rekkverket burde være ved regulering.

 

Gående
En svakhet med privatisering av veier er at det ikke går å få penger fra de som går. Man kan ikke kreve at de som går må ha signalsendere på seg, det kan være mobiltelefonen. Da må de ta den med seg hver gang de går ut og flytte den over hver gang de skifter klær. Og det er vanskeligere for et kamera å avgjøre hvem en bestemt person som ikke har signalutsender på seg er. Det gjør det vanskelig å kontrollere om gående personer har signalutsender på seg eller ikke. Hvis det hadde vært en bil kunne man ha sett det på bilnummeret. At man ikke får betaling fra gående betyr at det blir lite fortau. Men hvis det ikke er fortau, så må gående gå der biler kjører, og det liker ikke bilister. Da vil vei-eiere miste kunder, derfor vil de bygge litt fortau. Det betyr at bilister betaler for fortauet til de som går, som ikke er rettferdig siden det helst er de gående som burde betale for fortauet. Men så skaper bilister mer stress hos gående enn motsatt. Det kan også være slik at veier for biler er privateid, mens fortau bygges av staten.
På grunn av at man ikke klarer å få gående til å betale for det fortauet de bruker er det umulig for næringslivet eller politikere å avgjøre hvor mye fortau som burde bygges. Hvis det hadde vært mulig å fått dem til å automatisk betale for seg, så ville hver person selv ha bestemt hvor store eller gode fortau de ønsker å gå på siden de må betale for det. Da hadde man fått den optimale mengde fortau, der hver velger for seg selv etter egne preferanser og egne penger.

 

Kompliserte regler
Det finnes mange forskjellige egenskaper eller krav vei-eiere kan stille til bilistene sine. Blant annet hvor mye det koster, om det er fra kryss til kryss, per strekke eller per tid. De kan diskriminere biler etter lengde, brede eller vekt. En trailer tar opp mer plass enn en bil og sliter dermed mer på veien og burde derfor koste mer. Hvorvidt det skal være pålagt å forsikre seg selv eller andre hvis det skjer en bil-ulykke. Hvilke sertifikat som er gyldige eller ikke. På grunn av all denne variasjonen blir det vanskelig for kunden å vite hvor de burde kjøre og hvilke regler som gjelder der.
En løsning på problemet er at flere vei-eiere går sammen om å ha like og dermed enklere regler for kundene. Kunder velger mellom å kjøre på en stor vei med like og enkle regler eller å på små veier med forskjellige regler.


Det jeg tror vil skje da er at det blir bra store segmenter med like regler. Og alle de vei-eierne som gikk sammen om den, har jo da muligheten til å få et monopol der de setter opp til for høye priser. Derfor mener jeg at hva de forskjellige farge-kodene gjenspeiler i pris, egenskapene og kravene på veiene burde være valgt av staten. Også hvor fort biler kan kjøre og i hvor stor grad de må stoppe opp for gående burde velges av staten. Det er fordi at gående er ikke-betalende kunder, da vil ikke vei-eiere ta hensyn til dem i så stor grad. Staten skal velge hvordan forskjellige bil-eiere skal diskrimineres avhengig for eksempel størrelse og vekt på kjøretøyet. Hvor mye billigere eller dyrere det skal være på dag eller natt.

 

Liberalister om veier
Liberalister, som er for privatisering av veier er for full grad av privatisering av veiene. Det vil si at en vei-eier kan nekte deg å bruke veien hans uten grunn. Men en person som bor i et hus, har jo bare en vei han kan benytte for å komme seg ut. Da har de tenkt at han som bor der må gjøre en kontrakt med vei-eieren der han har rett til å bruke veien for en bestemt pris. Jeg er uenig i en slik ordning, fordi det er en menneskerettighet å kunne forflytte seg og det skal ikke være avhengig av noen kontrakt. Liberalister kan argumentere da at man ikke kan ha rett til å forflytte seg på andre sine veier i og med at veier koster penger. Og de kan også argumentere at man har rett til ytringsfrihet, men det betyr ikke an man har rett på internett. 
Det som er ugyldig med det resonnementet er at det finnes andre måter å yte sin ytringsfrihet som ikke krever internett. Så dermed kan man ha rett til ytringsfrihet samtidig som man ikke har rett til internett. Og angående at det koster penger å bygge veier, så har ikke personen som vil bruke veien mulighet til å bruke veien som om det ikke var bygget noe på den. En tilstand der det skulle vært gratis. At det ikke er bygget noe på en vei er jo slik det er naturlig.

 

Tiltrekke kunder
Noen kan mene at hvis veien utenfor forretningen sin er bra så vil det tiltrekke seg kunder. Men det tror jeg er feil fordi bilister kjører forbi de fleste av veiene før de stopper opp på bare den siste vei-biten der de skal. Hvis parkeringsplassen utenfor en forretning er bra så kan det tiltrekke seg kunder. Fordi bilister gjerne parkerer ved siden av forretningen de skal til. Det vil jo gjelde i mindre grad dersom kunden bruker en parkeringsplass for å så gå inn på butikken på andre siden av veien.

Meningen med livet

Meningen med livet er et stort spørsmål mange har undret seg over. I fysikken er det slik at når materie nærmer seg hverandre så påvirker de hverandre med kontaktkrefter. Kontaktkrefter frastøter hverandre og er sterkest ved korte avstander. På lange avstander er det gravitasjonen som er sterkest, og den tiltrekker. Forskere mener i dag at universet oppsto for 13.7 milliarder år siden. Da var universet lite og materie lå nært hverandre. Dette gjorde at kontaktkrefter som frastøter var sterkere enn gravitasjon som tiltrekker. På grunn av det eksploderte universet ifra hverandre i et "big bang". Det som er naturlig at vil skje da er at materie frastøter hverandre så mye at avstandene blir så store at gravitasjonen blir sterkest. Da vil hele universet miste hastighet utover, så begynne å gå innover igjen, til et "big crunsh", og så vil et nytt "big bang" skje. Da vil alt som mennesker har bygget opp bli ødelagt og all kunnskap vil gå tapt.

Men vi mennesker blir hele tiden rikere og får mer kapital og teknologi. Og det blir flere av oss hele tiden, så vi kan spre oss utover i universet. Det som sikkert vil være mulig da er at vi påvirker universet slik at den holder seg i rotasjon rundt seg selv og ikke går sammen til et "big crunsh". Det tror jeg er meningen med livet.

Sykehus

Antall i en by
Sykehus er store, så det vil finnes få i en by. Kanskje bare en i en hundre-tusen-by, og da er det monopol. I byer med flere millioner innbyggere finnes det over 10 sykehus. Men at det er få sykehus, og at de er store, kan jo være fordi de er bygget av staten, og staten bygger gjerne stort, mens næringslivet bygger smått. For staten har mye penger mens en enkeltpersoner har lite penger. Og det er ikke behov for mange små offentlig sykehus som konkurrerer, fordi det offentlige konkurrerer ikke uansett.

Akutt
Hvis det er noe akutt, så er man nødt til å benytte seg av sykehus fra sin egen by, siden det er nærmest. Og hvis det bare finnes et sykehus, så vil det da ha monopol. Og uansett om det var flere sykehus, hvor mye verd er det å sende pasienten til det sykehuset han mener er best i motsetning til å sende han til det nærmeste sykehuset? Men ikke alt sykehus gjør er akutt, noen ganger trenger man en operasjon som kan vente. En operasjon koster mye, så da er det mer verdt å ta seg en flybillett til et sykehus i en annen by, dermed har man alternativer.

Sjelden
Man er sjelden innom sykehuset, kanskje 3 ganger i løpet av et liv, det betyr at man får få anledninger til å sammenligne kvalitet.

Kunnskap
Vanlige mennesker mangler kunnskaper om sykehus, det betyr at de ikke kan avgjøre hvor god jobb de gjør på valg av medisin, behandling og operasjoner. Men kunder er i stand til å avgjøre kvaliteten på respekten de blir behandlet med, hvor lenge man må vente på operasjonen, kvaliteten på maten, hvor god plass det er og hvor rent det er. Det finnes forsinkelser i helsevesenet. Etter en behandling eller operasjon kan det ta tid før man får se konsekvensene av operasjonen, om det var vellykket eller ikke. Og hvordan vet man hvordan det hadde gått hvis man ikke hadde tatt operasjonen, som er det man må sammenligne med. Kanskje problemet hadde løst seg av seg selv? For ikke så lenge siden tok man en vaksine, så prøvde man å ikke gi den til mange, da fant man ut at vaksinen ikke hadde noen effekt, så sluttet man med den. Siden kunder ikke har kunnskaper om sykehus, så er kundene nødt til å dømme sykehuset for feil. Det vil si at hvis et resultat er mislykket, så burde man bytte sykehus. Det kan være at omstendighetene var vanskelige, og at alle sykehuset hadde mislykket. Men det er ikke kunden i stand til å avgjøre. Derfor antar man at det var mulig for sykehuset å lykkes, men de klarte det ikke. Om du har rett, så er byttet bra. Om du tar feil, så bytter du jo til et annet sykehus som du ikke vet noe om, men det gjør du jo ikke med det første heller. Så du taper ikke på det.

Livsstil
Noe kostnader i sykehus har rot i usunt kosthold, manglende trening, fet mat, alkohol og røyk. Hvis et sykehus er privat, så kan kontrakten kreve at man oppgir sitt forhold til sunnhet og trening. Og da vil kontrakten bli dyrere hvis man er usunn, og dette gir kunden både informasjon om viktighetsgraden av å være sunn og pengemessig insentiver til å endre kosthold. Det er et argument for privatisering av sykehus. Jeg mener at personer som røyker og drikker alkohol skal holdes ansvarlig for det ved at de må betale for kostnadene for seg selv, og at de ikke kan få lempet disse kostnadene over på andre. Livsstil kan velges av hver person og er derfor selvforskyldt. Men å bli utsatt for en bilulykke er noe alle vet at man ikke burde, det er åpenbart at det gjør vondt, og alle vil unngå det. Derfor er bilulykke et uhell og det er i liten grad selvforskyldt. Derfor mener jeg at i hvertfall det som på et sykehus er akutt burde være offentlig. Også er smerten som noen opplever etter en ulykke så høy at de må få den hjelpen de trenger uansett om de har råd eller ikke.

Identifisering
Hvis sykehuset er private, og du er bevisstløs og trenger hjelp, så er det noen andre som må ringe ambulanse for å hente deg. Men personen som ringer vet ikke om du er forsikret, eller hvilket sykehus som skal hente deg. Så ambulansen som henter deg må bruke tid på å finne ut hvem du er, slik at de vet hvilket sykehus du skal til.

 

USA
Er omtrent det eneste vestlige land som ikke har offentlig sykehus. Og det brukes dobbelt så mye penger på helse i USA enn alle de andre landene som har offentlig sykehus. Kan det tenkes at grunnen til at det er så dyrt er det er privat og fordi kunder ikke har noe kunnskaper til å avgjøre kvaliteten på forsikringene sine. Og at man er på sykehuset sjelden? Det skal nevnes at sykehuset i USA er veldig regulert. Av de grunnene som er nevnt mener jeg at sykehus burde i stor grad være offentlig. 

Den industrielle revolusjon

Den skjedde på begynnelsen av 1800-tallet i Europa. Da var det stor teknologisk framgang og folk ble rikere. Grunnen til at dette skjedde var fordi det var innført demokrati og ting ble mer rettferdig. Staten hadde da gjerne lav skatt og lite lover, i den forstand var den liberalistisk. Det skal også ha vært slik at arbeidere ble utnyttet og det var store materielle forskjeller. Dette brukes som argument mot liberalismen. Det som ikke blir tatt i betraktning er at før den industrielle revolusjon hadde man føydalisme. Føydalisme går ut på at man har en konge som bestemmer, det er ulike rettigheter blant mennesker og samfunnet blir beskattet uten å få noe tilbake av det. Føydalisme er en form for diktatur. Noen fikk lov til å selge varene sine inni borgen mens resten måtte selge det utenfor. På grunn av det ble det materielle forskjeller i samfunnet. Det betyr at de materielle forskjeller man hadde i den industrielle revolusjon ikke trenger å ha noe med liberalismen å gjøre, men kan like godt ha med føydalismen som var før den å gjøre.

Sosialister tenker at siden vi ikke har så store forskjeller mellom rike og fattige i dag som i den industrielle revolusjon, så er det fordi vi har høy skatt og arbeids-rettigheter. Men man kan ikke avgjøre det basert på det. For å avgjøre det så må man se hvor liberalistisk eller sosialistisk de forskjellige landene var i den industrielle revolusjon, for å så se på resultatet av rikdomforskjeller i de samme landene i dag. Og det er nok vanskelig å finne ut hvor liberalistisk eller sosialistisk de forskjellige land var i den industrielle revolusjon for 200 år siden.

Historiske eksempler på liberalisme og kommunisme

    Russland
Var første forsøk på kommunisme og skjedde i 1922, da sovjetunionen. Sovjet fikk store sultekatastrofer. USA på den andre siden som hadde en av de mest og lengst frie økonomiene i verden var et av verdens rikeste land.


    Tyskland og Berlin
Ble etter andre verdenskrig delt i to, øst og vest. Øst var styrt av kommunistiske Sovjetunionen. Vest var styrt av USA, England og Frankrike og hadde friere økonomier. Resultatet var at vest siden ble 2.5 ganger rikere.


    Kina og Taiwan
Kommunisme ble innført i Kina 1950. Taiwan var inntil da en del av Kina, men ble da splittet. Taiwan hadde fra det tidspunktet en av de frieste økonomiene i verden. Resultatet var at Kina også hadde sultproblemer og Taiwan er 3.5 ganger rikere enn Kina i dag.


    Korea
Ble i 1953 splittet til nord og sør Korea. Nord kommunistisk og sør mer liberalt. Sør er 15 ganger rikere.


    Kommunistiske statskupp
Alle disse innføringene av kommunisme var statskupp. Da følger det naturlig at det blir diktatur. Kommunisme er full grad av sosialisme, men det er fremdels en stor forskjell på kommunisme og sosialisme fordi i kommunismen betaler man 100% skatt og beholder 0% selv og da finnes det ikke insentiver til å jobbe, mens i sosialismen betaler man 50% skatt og beholder 50%, da er det betraktelig mer insentiver.


    Singapore
Hadde vært kommunistisk fra omtrent 1940 til 1960. Man kan anta de var fattige da som alle kommunistiske land blir. Men fra 1960 innførte de verdens nest frieste økonomi og er idag verdens 3. rikeste land på jorden. I Singapore er de 10% rikeste 17 ganger rikere enn de 10% fattigste i inntekt, som er noe litt store forskjeller. 12 er det som er gjennomsnittet i forskjeller for land på jorden. Men Singapore har hatt høy innvandring. På 1960 tallet hadde de 1.7 millioner innbyggere, i 2010 hadde de 5 millioner innbyggere. Så befolkningsveksten er 2.2% i året. Og vestlige land bruker å ha 0.5% naturlig vekst. Innvandrere er gjerne fattige.


    Chile
Var fattigere enn gjennomsnittet i sør Amerika i 1973, så innførte de en av de mest frie økonomiene i verden og fikk en stor økonomisk vekst og er i dag rikest i sør Amerika.


    Skandinavia
Som er Norge, Sverige og Danmark, så legger vi til Finland og Frankrike. Disse landene har sosialistiske økonomier med høye skatter. Disse landene gjør det veldig bra på rikdom, fordeling og lykke. Men det som går igjen for disse landene er at de har svak økonomisk vekst per år. Norge 0.9%, Sverige 2.8%, Danmark 1.6%, Finland 0.4%, Frankrike 1.2%. Dette er lav vekst. I gjennomsnitt bruker land å ha 3% vekst i året. I og med at alle disse landene har lav vekst, så betyr jo det at rikdommen de har ikke er resultat av sosialismen. Men at rikdommen er opparbeidet fra tidligere. Norge hadde 10% skatt på 1930 tallet. Og til sammenligning så har de 2 frieste økonomiene i verden Hong kong og Singapore med 10% og 15% skatt en vekst på 2.5% og 2.2%.

Inflasjon er den beste form for skatt

Når staten trykker penger og bruker dem, så går pengene til samfunnet ned i verdi. Og staten kan kjøpe noe for de pengene. Det som skjer i praksis da er at staten skatter samfunnet. Denne formen for skatt er bra av 4 grunner:

Komplisert: Det krever ikke noe komplisert skatteregelverk for hvor mye skatt hver person må betale.

Forutsigbart: Det er helt forutsigbart hvor mye penger som trykkes opp.

Kontrollerbart: Det er helt kontrollerbart hvor mye penger som trykkes opp

Kontroll: Det krever ikke noe kontroll for å se at folk betaler skatten sin, fordi de gjør jo ikke det.

Liberalister er veldig negativ til inflasjon. Men sannheten er at inflasjon er overlegent den beste form for skatt. Inflasjon kan brukes uansett hvor høy skatt man ønsker, men man burde ikke ha for høy skatt fordi det reduserer insentivene til å jobbe og kan få samfunnet til å gå konkurs.

Utdanning

Utdanning

     Binding
Når man har valgt en skole, så er man i stor grad bundet til å fullføre akkurat den skole for å få graden sin. Da har man ikke muligheten til å bytte hvis man ikke er fornøyd i så stor grad, og dermed er det mindre grad av konkurranse. En til ting er at to skoler kan ha noe likt pensum, men lærer det på forskjellig alder. For eksempel skole 1 lærer andre verdenskrig på 3. år, mens en annen skole lærer det det 4. år. Det betyr at en elev som har tatt 3. år på den første skolen i mindre grad er interessert i å bytte til den andre skolen for å lære det samme på nytt. Også hvis det går motsatt vei, at en elev går på skole 2 for å så bytte til skole 1, så vil han ikke lære om andre verdenskrig. Men man har fremdeles til en viss grad muligheten til å bytte skole. 
Elever vil i liten grad være i stand til å avgjøre om utdanningen er bra eller ikke, derfor må foreldrene ta det ansvaret. I så fall kan de grovt se gjennom pensumet til skolen. Spørre skolen hvordan de underviser og hva som er spesielt med skolen. Elever kan merke om de liker seg på skolen eller ikke.


    Kvalitet 
Et argument for offentlig utdanning er at alle barn skal ha tilgang til den samme utdanningen og å ha de samme mulighetene. Det er ikke rettferdig at et barn med rikere foreldre skal få en bedre utdanning enn et barn med fattigere foreldre. Barn er uskyldige. Hvis utdanningen er privat så vil barn med rikere foreldre mest sannsynlig få bedre kvalitet.


    Nivå
Men lik kvalitet eller ikke innebære ikke at barn som er mer begavede ikke skal kunne få tilpasset et høyere nivå. Det kan fremdeles være enten nivå-tilpasset eller ikke nivå-tilpasset. Det er mulig å ha lik kvalitet for alle barn, men tilpasset nivå, slik at de flinkere får utviklet seg mer. Jeg mener at utdanningen burde være nivå-tilpasset. Det kan også være slik at man har ulik alder i samme klasse og at elver som er flinke kan hoppe over trinn.


    Halvt privat og halv offentlig
Å ha skolen offentlig gjør at staten i stor grad har innflytelse over hva mennesker tenker og mener. Men det er mulig at en skole er både privat og offentlig på en gang. Det vil si at alle foreldre som har barn får så så mye penger fra staten ment for utdanning til sine barn, så velger de en skole i det private markedet. I så fall er skolen privat, pensum valgt privat, betaling til skolen er tvungen som skatt og alle foreldre med barn mottar penger som de kan bruke på utdanning. Foreldre får selv bestemme hvilken skole barnet skal gå. Når utdanningen er slik, så har man lik kvalitet på utdanningen for barn, men staten har ikke stor innflytelse over hva mennesker tenker og mener. Og skolene konkurrerer og vil gjør best mulig jobb for å få kunder.


    Valg av utdanning
I den offentlige skolen i Norge er det nesten ingen valg slik at man kan velge hva man vil bli. Det vil si omtrent 13 år man ikke kan velge. Etter det begynner man på høyskole eller universitet og der kan man velge hva man vil bli.


    Kunnskap eller forståelse
Utdanningen slik den er nå er i for stor grad kunnskaps-basert i stedet for forståelses-basert. Siden utdanningen er det så forstår man ikke meningen med den og synes det blir kjedelig. Jeg mener den burde være mer forståelses-basert, fordi da blir barn i større grad i stand til å tenke selv og å gjøre sine egne meninger på ting. Da vil barn i større grad kunne forstå selv hvordan ting BURDE være i motsetning til hvordan ting ER. I vår offentlig skole lærer man også mye kunnskaper som man ikke har bruk for og bare glemmer. Nynorsk som er en modifisert versjon av norsk er en del av vår utdanning, og dette språket får ikke gjennomslag i Norge, derfor burde man ikke ha det faget.


    Enkle jobber
Noen jobber krever utdanning. Slik som tannlege og kirurg. Men det finnes mange jobber som ikke krever utdanning, det vil si de krever bare at man kan lese, skrive og grunnlegende matematikk. Det gjelder dagligvarebutikker, kelnere, vaskehjelp, fisker, lager, resepsjon osv. Og det er en stor andel av jobber som finnes. I Norge har man mye offentlig skole, det vil si alle nivå, grunnskole, videregående og universitet, omtrent 15 år. Og den er gratis, noe som betyr at folk utdanner seg mer enn man egentlig burde. Siden mange jobber krever så lite utdanning, så burde de som skal gjøre en slik jobb få muligheten til å slippe å utdanne seg det som er overflødig og heller spare pengene. Det burde være et års offentlig utdanning for å lære seg å lese, skrive og grunnlegende matematikk. Det er fordi det er så viktig, og det er så mange jobber som ikke krever mer utdanning enn det.


    Droppe ut
Siden utdanningen er gratis så gjør det at mange som melder seg på et kurs ikke føler noen sterke insentiver til å fullføre utdanningen og dropper dermed ut. Derfor mener jeg at skolen burde være privat, at hver foreldre betaler for utdanning til sine barn.


    Behov av utdanning
Å utdanne rett antall mennesker til de forskjellige jobbene det er behov for er umulig å forutsi. Når en elev velger hva han ønsker å bli mens han utdanner seg, så er ikke det basert på hvor det er ledige arbeidsplasser, for det vet han ikke, men det er basert på hva en selv ønsker å bli. Man kan da ende opp med at man må flytte til en annen by for å få seg jobb.


    Praksis
En løsning på problemet er praksis. Det er en god form for utdanning. Da utdanner man seg og jobber for lønn samtidig. De som tar praksis vil gjerne være mennesker som er unge og ikke har utdanning. På grunn av det vil det være vanskelig for dem å være i praksis hvis det finnes høye minstelønns-krav og arbeids-rettigheter.


    Norge
I Norge er en stor andel av grunnskolene ikke vedlikeholdt slik at vegger og infrastruktur råtner. Disse skolene er statens ansvar, og er et godt eksempel på hvor dårlig staten er i jobben sin. Det fører til at bygget ikke blir isolert og det kan bli kaldt og tak kan plutselig falle ned. Det blir også dårlig luft, som kan være helseskadelig. Om luftkvaliteten er dårlig i et bygg er noe vanlige mennesker ikke merker så godt eller vet hvor alvorlig er. Derfor burde staten vurdere bygninger for hvorvidt de er det og bestemme hvorvidt en bedrift får lov til å betjene kunder eller ikke. Det er minimalt med resurser som skal til for å kontrollere noe sånt. Hvis skolen hadde vært privat eid og man hadde denne kontrollen, så ville skolene ha blitt vedlikeholdt, fordi hvis de ikke hadde det så hadde de ikke fått lov til å bruke bygningen sin, og da ville de tapt penger eller gått konkurs.

Hvorfor mat burde være privat

I forrige video stilte jeg spørsmålstegn til hvorfor så mange reagerer på at USA har privat sykehus mens mat er privat i de fleste land. De mener altså at sykehus er så viktig at det burde være offentlig. Men mat er viktigere enn sykehus og burde dermed også være offentlig. Men mat burde være privat og jeg skal forklare hvorfor. 3 grunner:

Kunnskap, konkurranse eller monopol, ofte eller sjelden

Kunnskap: Man trenger kunnskaper for å avgjøre om maten man kjøper er sunn eller ikke. Noen har den kunnskapen og andre ikke. Men det er ikke nødvendig med kunnskaper for å avgjøre om maten smaker godt eller ikke eller om den er mettende. Det betyr at kunder kan i stor grad avgjøre kvaliteten på maten de kjøper.

Konkurranse eller monopol: Det finnes mange dagligvarebutikker i en by. Det er positivt fordi da blir konkurranse og ikke monopol. Man får mange butikker å velge mellom hvis man ikke blir fornøyd.

Ofte eller sjelden: Man kjøper mat ofte. Det betyr at kunden vil klare å finne ut hvilke butikker som selger best mulig mat til lavest pris. Dermed vil alle butikker gjøre en mest mulig jobb for å vinne kunder.

En til ting er at mat er offentlig i Norge. Hvis du ender opp på gata og har ingen plass å bo, så får man leie ei leilighet gratis og så får man 5000 kroner i måneden. For de pengene kan man kjøpe mat. I den forstand er mat offentlig i Norge.

Trenger eller vil ha

Et viktig prinsipp til å avgjøre om en bedrift burde være privat eller offentlig er hvorvidt man trenger varen eller man vil ha den. I Grove trekk fra viktigst til minst viktig: Man trenger:

Luft til å puste, vann til å drikke, mat til å spise, hus for ly og varme, seng til å sove i, en stol til å sitte på, dusj til å vaske seg, klær, vaskemaskin til å vaske klær, sko, venner for sosial kontakt, politi for beskyttelse, utdanning så man kan få seg en jobb, sykehustannbørst og tannkrem så man kan pusse tennene, tannlege til å reparere tenner, medisiner, saks til å klippe håret sitt, neglesaks til å klippe negler, barbermaskin for å barbere seg.

Ting som man ikke trenger men vil ha er:

Å reise på ferie, bil til å kjøre med, kafe- eller restaurantbesøk, dessert, musikkkonsert, frisør og rus.


Hva man trenger eller vil ha kommer an på hvor viktig det er. Hvis man trenger det er det viktig. Hvis man derimot bare vil ha noe er det mindre viktig. Skillet mellom hva man trenger eller vil ha kan være at når man får noe man trenger, så går man fra å ha det vondt til å ha det nøytralt. Fra negativ tilfredsstillelse til nøytral tilfredsstillelse. Så for eksempel hvis man ikke får puste luft så vil man få det vondt, men hvis man får puste vil man få en passe nøytral tilfredsstillelse. Hvis man drikker alkohol for rus, så går man fra nøytral tilfredsstillelse til å ha det godt. Det er viktigere å ikke ha det vondt enn å ha det godt. At man trenger noe er et argument for at det burde være offentlig. At man vil ha noe er et argument for at det burde være privat. Så kommer det store spørsmålet som jeg lurer på om noen av dere kan svare på. Mange kritiserer USA for å ha privatisert sykehuset. De mener sykehus er så viktig at det burde være offentlig. Men mat er jo viktigere enn sykehus. Mat trenger man flere ganger hver dag, mens sykehus benytter man seg av kanskje bare 3 ganger i løpet av et liv. Og mat er privat i både Norge, USA og de fleste land i verden. Så hvorfor mener så mange der ute at sykehus burde være offentlig mens mat burde være privat.

Privat eller offentlig

En bedrift kan være privat eller offentlig. En bedrift produsere varer eller tjenester. I Norge er for eksempel sykehus offentlige og dagligvarebutikker private. Hvis en bedrift er privat, så betyr det at man må betale med egne penger for å få noe fra den. At en bedrift er offentlig betyr at den er gratis. Det vil si at de som trenger varen eller tjenesten en bedrift produserer ikke trenger å betale for det av egne penger. Men de som jobber på bedriften må jo få fortjeneste for jobben de gjør. Da er de betalt via skatt, og skatt er tvungen betaling til staten. Så kan man lure på hvilke bedrifter burde være private eller offentlige? I Norge som sagt er sykehus offentlige, men i USA er de private. I Norge betaler man omtrent 70% skatt, i Singapore betaler man 15% skatt. Det finnes mange prinsipper til å avgjøre om en bedrift burde være privat eller offentlig. De prinsippene vil jeg gå gjennom senere.


Det finnes litt forvirring angående hva privat og offentlig betyr. For eksempel tror mange at steinerskolen er privat. Steinerskolen er privat i den forstand at infrastrukturen er privat eid, men det er staten som betaler for at eleven får gå der. I den forstand er den offentlig. Derfor må jeg spesifisere de 3 forskjellige måtene en bedrift kan være privat eller offentlig:


    Infrastrukturen, regulering, hvem betaler og mottar.


Infrastrukturen: Kan være privat eller offentlig. 
Regulering: En bedrift kan være mer eller mindre regulert. Desto mer den blir regulert desto mer offentlig blir den. Desto mindre regulert den er, desto mer privat er den.
Hvem betaler og mottar:  Hvis det er den personen som betaler for tjenesten som mottar tjenesten er det privat. Er det alle som betaler for tjeneste og alle som mottar tjenesten er det offentlig.

Korani Innhold

Designet eller evolusjonært språk

Denne boken handler om et designet språk jeg har laget. Språket heter "Korani". Når jeg ser på de språk som eksisterer er jeg overrasket over hvor mye orden som finnes i dem til tross for at de er evolusjonære språk, det vil si språk som er laget av vanlige mennesker, det vil si mennesker som ikke er lingvister. Fremdeles, de evolusjonære språkene vi har har mange svakheter i seg. En stor svakhet er at hvis det finnes en åpenbar feil i språket, så er det ingen person som bare kan løse dette problemet, ved å endre språket. Hvis endringer skulle skjedd i et designet språk som mitt, så kan det bare oppdateres på internett så vet alle det. Det kan ansettes lingvister til språket, og vi kan få input fra vårt forum. Og når det gjelder om det finnes feil i de etablerte språkene som finnes, så finnes det utrolig mange. En feil er at det finnes mange ord som ikke uttrykkes slik de skrives. For eksempel ordet "de" uttrykkes "di". Ingen ting i mitt språk er endelig, det kommer til å bli gjort mange endringer i det, spesielt i starten.

Ord skal uttales slik de skrives

I de etablerte språk og for eksempel engelsk uttrykkes ikke bokstaver på den samme og konsistente måte. Se på "A"-en, den uttales alene "EI", "WHAT" uttales "VAT", "A" uttrykkes "A". "MAN" uttales "MÆN", "A" uttales "Æ". "TALK" uttales "TÅLK", "A" uttales "Å". Så "A" kan uttales "EI", "A", "Æ" og "Å", det er inkonsistent. I Korani skal bokstaver alltid uttales på samme måte. I engelsk har man ord som har stumme bokstaver. Det vil si bokstaver som er med i ordet skrive-mesig, men ikke i uttalen. "SIGN" uttales "SAIN", "G"-en uttales ikke og er stum. "KNIFE" utttales "NAIF", "K"-en er stum. Det burde ikke være stumme bokstaver.

Symboler

På Kinesisk, Japansk eller Koreansk har man egne symboler (flere tusen) for hvert eneste ord. Dette betyr at hvis du hører noen uttale et ord på Kinesisk, så kan du ikke dermed vite hvordan det skrives som et symbol. Eller motsatt, hvis du ser et symbol, kan du ikke vite hvordan det uttales. Det det er snakk om er forholdet mellom lyd og symbol. Man kan ikke vite den ene basert på den andre, eller den andre basert på den første. Dette kan man gjøre på det latinske alfabet der ord er satt sammen av flere symboler (bokstaver). Hvis noen sier "LER", så hører du at det begynner på "L", så "E", så "R", det forutsetter bare at du kan alle bokstavene (under 30) sine lyder. Også hvis du leser "LER", så kan du også uttale det. I mitt språk kan man også gjøre dette. Men i mitt språk kan man gjøre noe ekstra. I mitt språk skal hver bokstav og ord ha sin egen personlighet, egenskap eller mening. Så utifra å se hvilke bokstaver et ord er satt sammen av skal man i en viss grad kunne avgjøre hva ordet betyr. Da kan man forholdet mellom symbol og mening. Si "K" betyr "METT" og "O" betyr "RØD", da er "KO" blandet av "METT" og "RØD", noe som kan bety "EPLE". Si "P" betyr "ROM" og "I" betyr "TID", da kan "PI" bety "HASTIGHET", som er avstand delt på tid.

Substanser

Når bokstaver eller ord skal ha en bestemt egenskap, hva slags egenskaper kan egentlig brukes da? Kan man gi bokstaven "O" egenskapen "HUND"? Nei det burde man ikke gjøre fordi "HUND" er alt for spesielt. "HUND" i seg selv består jo av flere egenskaper. En "HUND" er "LEVENDE", har "FIRE BEN", har "GOD LUKTESANS" osv.. Hva hvis du bare ville uttrykke en av egenskapene av gangen, for eksempel bare "LEVENDE". Da kunne du ikke brukt "O" som betyr "HUND" fordi den spesifiserer flere egenskaper enn det du prøver å uttrykke, som er bare "LEVENDE", den uttrykker i tillegg "FIRE BEN" og "HAR GOD LUKTESANS". Det man skjønner da er at de egenskapene bokstavene eller ordene kan ha må være bare en egenskap av gangen, en egenskap fordi det ikke kan reduseres til noe mindre, det vil si substanser. Da vil man kunne være spesifikk. Substanser er noe som ikke kan reduseres. Eksempel på det er at alle farger er satt sammen av fargene "RØD", "GUL" og "BLÅ". "ORANSJE" er "RØD" og "GUL" blandet, "LILLA" er "RØD" og "BLÅ" blandet, "GRØNN" er "GUL" og "BLÅ" blandet. "SVART" er ingen farger og "HVIT" er alle farger, det vil si "RØD", "GUL" og "BLÅ". Ved å bare bruke disse 3 fargene, "RØD", "GUL" og "BLÅ" kan man blande det man vil, og disse fargene kan ikke reduseres til noe mindre. Et annet eksempel på noe som kan reduseres til substanser er substantiv. Substantiv kan bøyes i "ENTALL" eller "FLERTALL". De kan også bøyes "UBESTEMT FORM" eller "BESTEMT FORM". Når man uttrykker et substantiv så er man nødt til å oppgi hvorvidt det er "ENTALL" eller "FLERTALL", man må også oppgi om det er "UBESTEMT FORM" eller "BESTEMT FORM". Det er ikke bra fordi hva om du ikke vet om det var "EN" eller "FLERE", eller ikke er interessert i å oppgi det? Hvis man har 2 egne ord som betyr "ENTALL" og "FLERTALL" som man blander med et substantiv som ikke er bøyd, så kan man velge om man vil oppgi "entall", "flertall" eller ingen av delene. Da kan man være så kortfattelig som man vil. Dermed trenger man heller ikke å kunne alle bøyninger av alle ord slik man må i de etablerte språkene, spesielt med tanke på sterke verb, og sterke ord generelt. Det finnes en svakhet med å la alle ord være substanser. Det er fordi det finnes mange kombinasjoner av substanser som ikke gir mening å kombinere. Som tidligere sagt, "METT" og "RØD" kan kombinert bety "EPLE". Men hva kan "BLÅ" og "FLYTENDE" kombinert bety? Og det vil jo finnes mange flere kombinasjoner som ikke gir mening. Noe som betyr at språket vil bli litt lengre. En løsning på problemet kan være å gi ord opp til flere substanser på en gang. Da vil man kunne kombinere på ord på flere måter slik at det gir mening. Men en svakhet med det kan være at bestemte kombinasjoner av 2 ord kan tolkes på opptil flere måter. Og hvis man skal ha flere substanser på et ord, så burde jo disse substansene ligne på hverandre. Og hvis de gjør det, så vil kombinasjonene bli flertydige i den forstand at de forskjellige måtene en bestemt kombinasjon kan tolkes på vil ligne på hverandre meningsmessig.

Utnytte alle kombinasjoner av bokstaver i ord

På norsk har "BA" mening. Men ordet "BI" har ikke mening. Av alle ord som begynner på "B" og slutter på en vokal så har disse mening: ba, be, bo, bu og by. Mens disse ordene har ikke mening: bi, bæ, bø og bå. Det er ikke bra. Fordi da utnytter man ikke alle kombinasjoner av bokstaver i ord. Det gjør at språket vil bli lengre. I mitt språk skal flest mulig ord som man kan uttale ha mening. Da blir språket kortere.

Det latinske alfabet

Alle:                  A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z Æ Ø Å

Konsonanter         B C D     F G H   J K L M N    P Q R S T    V W X     Z                     

Fjerner visse:           C                                          Q                 W X     Z                  

Beholder:              B    D     F G H   J K L M N    P     R S T    V                                

Vokaler:           A             E          I                    O               U          Y     Æ Ø Å

Beholder alle vokaler. Et siste symbol er mellomrom: "_", mellomrom er bra for å skille ord fra hverandre tydelig og et godt pusterom. Jeg fjerner visse konsonanter fordi de kan uttrykkes ved andre konsonanter:

"C" er "KJ", "Q" er "KV", "W" er "V", "X" er "KS", "Z" ligner på "S". Vi ender opp med 9 vokaler + 15 konsonanter = 24 bokstaver i Koranis alfabet. Desto finere og enklere det er å uttale og tyde en bokstav(lyd), desto mer burde den brukes. Det kan man gjøre ved å prioritere ord som man bruker ofte på gode bokstaver.

Den alfabetiske rekkefølgen

Lager ny rekkefølge på bokstavene:

I E A Æ Y Å Ø U O M L F S N R V P T K B J G D H

Jeg grupperer konsonantene og vokalene for seg selv. Jeg setter vokalen først og så konsonantene. "Y" og "I" ligner på hverandre, derfor flytter jeg dem fra hverandre. Dette gjelder også "M" og "N", "P" og "B", "H" og "J". Grunnen til at bokstaver som ligner på hverandre burde ligge fra hverandre er fordi bokstaver skal ha egenskaper og det skal være orden og system i språket. Tenk et ord på to bokstaver, så står en "T" først i ordet og tenk at "T" er bokstaven for tid. Så kommer en vokal etter "T-en" som avgjøre hvilken tid det er snakk om. Det kan være "FØR", "NÅ" eller "SENERE". Vokalene "I", "E" og "A" ligger fremst og er inntil hverandre i mitt alfabet. Da kan "TI" bety "FØR", "TE" bety "NÅ" og "TA" bety "SENERE". Hvis noen av disse vokalene hadde lignet på hverandre, så vil det være tvetydig hva en person sier i og med at alle disse ordene har med tid å gjøre. Det vil øke sannsynligheten for at man tolker feil. Derfor setter jeg bokstaver som ligner hverandre et stykke unna hverandre.

Noen konsonanter kan holdes inne og noen kan det ikke. M L F S N R kan holdes inne. V P T K B J G D H kan ikke holdes inne. Det som gjelder da er at konsonantene som kan holdes inne passer litt bedre etter en vokal enn de som ikke kan holdes inne. Den alfabetiske rekkefølgen på konsonantene er basert på om de kan holdes inne eller ikke. De som kan holdes inne kommer først, så kommer de som ikke kan holdes inne.

Prioritering av rekkefølgen av bokstaver i et ord

Si et ord på flere bokstaver, da skal de første bokstavene være de viktigste i ordet og de bakerste de minst viktige. For eksempel så kan "T" være bokstaven for tall og "F" være bokstaven for farge. Så kan man legge til en vokal etter det som avgjør hvilket tall og hvilken farge det er. Eksempel:

"TI" = "0", "TE" = "1", "TA" = "2, "TÆ" = "3", "TY" = "4", "TÅ" = "5", "TØ" = "6", "TU" = "7", "TO" = 8

"FI" = "SVART", "FE" = "RØD", "FA" = "GUL", "FÆ" = "BLÅ", "FY" = "ORANSJE", "FÅ" = "LILLA", "FØ" = "GRØNN", "FU" = "HVIT"

Da avgjør "T"-en og "F"-en som står først at det er snakk om et tall eller en farge, så styrer vokalen etterpå hvilket tall eller farge det er. Rekefølgen vokalene står i er den samme rekkefølgen som jeg har definert tidligere. Rekkefølgen på fargene er også nøye valgt. Rød, gul og blå er fra svakest til sterkest lys i det elektromagnetiske spekter. I tall gjelder også denne regelen om at de første sifrene i et tall er de viktigste. I tallet "12" så styrer den fremste "1"-eren hvor mange "10"-ere det er mens "2"-eren styrer hvor mange "1"-ere det er.

Rekkefølgen av ord i en setning

Si man skal blande 2 ord eller substanser i objekt A, og 2 substanser i objekt B. Det man ikke vil er å få alle 4 substansene blandet inn i objekt A. Det man kan gjøre da er at man oppgir den substansen til objekt A som kommer først i alfabetisk rekkefølge. Så legger man til den andre substansen i objekt A som kommer senere i alfabetisk rekkefølge. Nå for at det skal gå fram at de 2 neste substansene som blir lagt til tilhører objekt B så må den første substansen til objekt B komme tidligere i alfabetisk rekkefølge enn den andre substansen som tilhører objekt A. Siden denne substansen kommer tidligere i alfabetisk rekkefølge betyr det at man beskriver et nytt objekt, det vil si objekt B. En svakhet med dette er at, hva hvis substans 2 i objekt A kommer tidligere i alfabetisk rekkefølge enn substans 1 i objekt B? Da vil det kunne tolkes som at alle 4 substanser tilhører objekt A.

Substantiv, adjektiv og verb

I skolen lærte man at substantiv var "TING", adjektiv "Beskriver substantivene" og verb er "NOE SOM SKJER". Men egentlig så er det en dårlig forklaring på hva substantiv og adjektiv er. Substantiv beskriver jo også. Faktisk så beskriver substantiv mange egenskaper på en gang, mens adjektiv beskriver en egenskap av gangen. Det er forholdet mellom substantiv og adjektiv. Adjektiv er gode ord fordi de beskriver en egenskap av gangen. Det som er grunnen til at substantiv eksisterer er fordi i naturen og virkeligheten så finner man ikke like mange ting av alle mulige forskjellige kombinasjoner av egenskaper som kunne ha eksistert. I naturen finner man mange skapninger som har akkurat de samme egenskapene. Hvis det fantes like mange skapninger av alle kombinasjoner av egenskaper som mulig, så ville ikke substantiv ha eksistert.

Tenk hvis man har et ord for "KNIV" som er ubøyd. Så blander man det med et "SUBSTANTIV-ORD", så betyr det "KNIV". Eller man blander det med et "ADJEKTIV-ORD", så blir det "SKARP". Eller man blander det med et "VERB-ORD" så betyr det "SKJÆRE". Samme gjelder for "VANN", "FLYTENDE" og "Å DRIKKE". Eller for "HJERNE", "INTELLIGENT" og "Å TENKE". På denne måten trenger man bare et ord, så blander man det med en av de tre blandings-ordene (substantiv, adjektiv eller verb) og får 3 forskjellige ord. Man får 3 ord ut av 1.

Spesifikk og generell

"Levende" er mer generelt enn "menneske" og"hund". "Menneske" og "hund" er mer spesifikt og er på innsiden av kategorien "levende". Hunderasen "sjefer" og "pitbull" er på innsiden kategorien "hund". "Levende" og "dødt" er på innsiden av kategorien "Alt".

Et språk må ha både  spesifikke og generelle ord. Hvis man bare har generelle ord, så vil man ikke kunne være spesifikk. Hvis man bare har spesifikke ord, så vil det ta for langt tid å uttrykke seg. Det må være en jevnt og gradvis overgang fra spesifikk til generelle ord, at hvor generell kategorien er mens man flytter seg oppover vokser jevnt og eksponentielt. I språket mitt skal det finnes et spesifikk og generell-blanding ord. De fungerer på den måten at hvis du sier "HUND" blandet med generell-blandings-ordet så går man opp i kategori og det blir "LEVENDE". Levende er mer generelt enn hund. Eller hvis man gjør motsatt, blande "HUND" med spesifikk-blandings-ordet så får man for eksempel "SJEFER".

Lyd, blyant og tastatur

Det finnes 3 måter å kommunisere. Lyd med munn, skrive med blyant og skrive med tastatur. Hvilke lyder vi er i stand til å lage kommer an på munnen vår. Når vi skriver med blyant så skriver vi med svart og så er papiret hvit. De fargene er kontraster og tydeliggjør hverandre. Da har man bare to farger. Hvis man skal ha mange farger så må man ha med seg si 8 fargeblyanter som svart, rød, gul, blå, oransje, lilla, grønn og hvit hele tiden. Det tar også tid å bytte fargeblyant. En til ting er at når man skriver med blyant så lager man streker, og de er tynne og gjør at det blir vanskelig å se dem, og i hvertfall hvis man skal bruke farger. Hvis man heller fyller områder med en farge så blir det mer tydelig. Men å fylle et område med fargeblyant tar tid. Hvis man bruker tastatur derimot så kan programmet i dataen bruke mange farger når man klikker på taster. Den bytter fargen umiddelbart og så kan den fylle et område med en gang.

Når man benytter seg av farger, så kan man gjerne ta utgangspunkt i primærfargene som vi har, rød, gul og blå. For hver av de fargene kan de være med eller ikke med når man blander. Så rød og gul blir oransje, rød og blå blir lilla, gul og blå blir grønn. Alle farger blir hvit og ingen farge blir svart. Da har man 8 farger, og ved å benytte seg av dem så får man kommunisert mye mer informasjon enn hvis man bare bruker svart og hvit. Men mennesker kommuniserer ikke bare på en måte, men 3, lyd, blyant og tastatur. Det er ikke alltid man har et tastatur i nærheten, og man kan ikke skrive til noen med blyant hvis de er i en annen by, da må man bruke tastatur og internett. Så det betyr at det burde lages 2 typer symboler i Korani, en for blyant og en for tastatur.

På det latinske alfabet har vi i hvertfall 3 typer skrifter. Blokkbokstaver, løkkeskrift og trykkbokstaver. Hva er egentlig vitsen med det, hadde ikke det vært nok med 1? Vel, løkkeskrift er tilpasset håndskrift og trykkbokstaver er tilpasset tastatur. Men når man skriver med trykkbokstaver, så bruker man mest dem, men man bruker blokkbokstaver på begynnelsen av ei setning og på egennavn. Hva er vitsen med det? Man er nødt til å huske det mens man skriver. Man har ikke muligheten til å velge om bokstaven skal være blokkbokstav eller trykkbokstav hvis det er første bokstav i et navn. Dermed har man ikke mulighet til formidle forskjellig informasjon. Man kunne jo like godt bare brukt trykkbokstaver uansett. Siden man da har dobbelt opp med 2 alfabeter av symboler som brukes samtidig, det vil si trykkbokstaver og blokkbokstaver, så må alle trykkbokstaver skille seg ut fra alle blokkbokstaver. At det blir dobbelt så mange symboler gjør at symbolene vil ligne mer på hverandre og at det vil bli vanskeligere å avgjøre hvilken bokstav det er. Derfor burde man ikke ha 2 sett med alfabeter som brukes i samme tekststykke. Bokstavene i de etablerte alfabetene utnytter ikke all variasjon i utseende bokstavene kunne hatt. "i", "j" og "l"ligner på hverandre. Da kunne symbolet "i" ha vært endret til noe annet. "g" og "q" ligner på hverandre. Så noen typer av utseende til symbolene kan ha for mange og andre for få. En bokstav burde være så lite komplisert som mulig. Men de kan ikke være helt enkle heller for da vil de ligne på hverandre, men så enkel at de kan skille seg fra hverandre. Hvis vi ser på blokkbokstavene så er de satt sammen av fra 1 til 4 streker, og noen har buer. Buer kan være litt vanskelig å se. Man kunne kanskje klart seg med symboler som bare har 1 til 3 streker og ingen buer. Da tar det kort tid å skrive og å lese symbolene.

Når det gjelder håndskrift så burde hver enkelt bokstav sitte fast i seg selv uten åpning, noe prikken over "i"-en ikke gjør. Det er fordi at man ikke skal trenge å løfte blyanten og fordi da er det lett å skille bokstavene fra hverandre. Bokstaver burde også være slik at du ikke må dra blyanten over den samme streken to ganger. Noe som skjer 2 ganger i "H". Det har også verdi at 2 forskjellige bokstaver er koblet sammen, slik som løkkeskrift er. Det er fordi da slipper man å løfte blyanten mellom to bokstaver. Men det tar litt tid å koble sammen bokstaver og det ser ikke bra ut. Bokstavene blir ikke tydelig adskilt fra hverandre da, noe som gjør at det er vanskeligere å avgjøre hvilke bokstaver det er. Skal bokstavene alltid kobles på samme høyde eller skal de variere i høyde? Hvis de varierer så vil koblingene variere i lengde. En bokstav kan slutte lavt mens en annen begynner høyt. Hvis de skal ha samme høyde, så burde det være midt i mellom i høyden i motsetning til helt nederst eller helt øverst. Hvis det skal være midt i mellom i høyden så begrenser det hvor mange bokstaver man kan lage. Fordi bokstavene er nødt til å starte på midten i høyden og å slutte i midten i høyden. At bokstavene skal være koblet slik at man ikke trenger å løfte blyanten har ikke noe hensikt når man bruker tastatur. Jeg tror derfor ikke det har så mye hensikt at bokstavene er koblet sammen. Hvis bokstavene er adskilt så er det lettere å skille bokstavene fra hverandre og de blir tydeligere. Alle bokstaver burde være like store. De burde også være like bred som høy. Symbolene burde nå flest mulig kanter. Ingen symboler burde være lik en annen men kun skille seg ut ved å ha annen størrelse. Altså formlik men forskjellig størrelse. Ingen symboler burde være forskjøvet i forhold til hverandre. Hvis man bruker data så kan man ha tynne rammer rundt bokstavene.

Så hvordan skal symbolene se ut? Vi bruker ideen om at bokstaver skal fylle områder og ikke være streker. De fylte områdene burde være kvadratiske. Det enkleste alternativet da er bare en firkant som enten kan være svart eller hvit. Da har man bare 2 symboler, mens man trenger nesten 30. Hvis vi har 2x2 med kvadrat som er svarte eller hvite, så får man 2x2=4 ruter. Da får man 2^4=16 kombinasjoner, nesten nok. Hvis vi bruker 3x3, så blir 3x3=9 og 2^9=512 symboler, langt mer enn nok. 

3 ganger 3 rutenettet kan fylles slik:

Dette er 24 symboler. Disse symbolene er tilpasset slik at de kan både lages med blyant eller tastatur. Men når man bruker blyant så blir det streker i stedet for fyll. Det er ikke alle egenskapene som jeg nevnte tidligere som blir tilfredsstilt i disse symbolene. Man må skrive to ganger over samme strek i noen av disse symbolene. Men bokstavene er enkle og klarer seg med 1 til 3 strek.

Prioritering av dimensjonene

Når man skriver så skriver man mot høyre først, så går man ned en linje sekundært, når man har kommet helt ned på siden så blar man mot høyre sist.

Dette er inkonsistent fordi man går først mot høyre, så ned og så mot høyre. En mer konsistent måte å gjøre det på er at man forflytter seg ned først, mot høyre sekundært, og mot høyre sist. Men så kan man spørre seg, hvorfor ikke gå mot høyre først, ned sekundært og ned sist? Det er fordi når man blar i en bok, så blar man mot høyre og venstre. Bøker er laget slik fordi vi har en hand til venstre og en til høyre, noe som passer med at man blar mot høyre og venstre. En bok som blar opp eller ned passer ikke. Men "scroll"-funksjonen som musa til data-en har passer med å bla opp eller ned. Men man kunne jo bare endret den slik at den blar mot høyre og venstre selv om at man rent fysisk "scroll-er" den opp og ned. Langefingeren drar hjulet gjerne opp og ned.

Hvis vi skal gå gjennom alle kombinasjonene så har man at man starter fra hvert av de 4 hjørnene og så forflytter seg 1 av 2 retninger, vertikalt eller horisontalt, så har man om man blar mot høyre eller venstre. Det blir 16 kombinasjoner. Hvilken av dem er best? Men man kan eliminere de som er inkonsistente på den måten nevnt tidligere og man får da bare de som forflytter seg opp eller ned først, mot høyre eller venstre sekundært, og så blar man i samme retning som man forflytter seg sekundært i 3. forflytning. Det blir 4 kombinasjoner. Ned, høyre og høyre. Opp, høyre og høyre. Ned, venstre og venstre. Opp, venstre og venstre. Det er vel ikke åpenbart hvorvidt man burde bla mot høyre eller venstre? Derfor bevarer jeg bare å bla mot høyre, fordi det er slik ifra før. Men hvordan avgjør man om man burde forflytte seg opp eller ned først? Man kan jo mene at man burde starte lavt og forflytte seg opp i stedet for å starte høyt og så forflytte seg ned fordi mennesker er født lave og så vokser de opp. Men jeg velger at man begynner høyt og så forflytte seg ned siden det er slik ifra før. Så man starter oppe til venstre og forflytter seg ned først, høyre sekundært og så blar man mot høyre sist.

Når man har forflyttet seg først ned og man kommer til bunnen av boken, så kommer man til ny vertikallinje, og da flytter man blikket sitt helt øverst og en til høyre. Da må man forflytte blikket sitt og så må man avgjøre hva som er neste vertikallinje. I mitt språk skal man i stedet for å forflytte blikk sitt helt opp, holde blikket på samme høyde, det vil si helt nederst, og kun forflytte seg en mot høyre, så går man opp derifra helt til man kommer til toppen, så fortsetter man som vanlig. Dette gjør at man ikke trenger å forflytte blikket sitt eller lete etter neste vertikallinje.

Uttrykke en konsonant alene

Hvis man skal uttrykke bare en konsonant alene så legger man til en vokal. I "V" så sier man "VE". I "K" sier man "KÅ". I det første tilfellet bruker man "E" og i det andre "Å" som vokal man legger til, det er inkonsistent. Det burde brukes den samme vokalen i alle sammenhenger. I "M" sier man "ÆM". I "V" sier man "VE". Så i det første tilfellet setter man vokalen "Æ" foran. I det andre tilfellet setter man vokalen "E" etter. Det er inkonsistent. Vokalen burde enten alltid stå foran eller alltid stå etter for alle konsonanter. Så i så fall burde man sette vokalen etter, fordi konsonant først og så vokal etterpå er tydeligere. Hvilken vokal det kan være kan godt være "I" siden den kommer først i alfabetet. Så "V" alene uttrykkes "VI", "K" uttrykkes "KI", "M" uttrykkes "MI", og det gjelder alle konsonanter.

Ords sammensetninger av bokstaver

Det kan lages 9 ord på en bokstav, det blir en av hver av vokalene. Det blir "I", "E", "A", "Æ", "Y", "Å", "Ø", "U" og "O". Det som er spesielt med konsonanter og vokaler er at man burde ha litt av hver av dem når man lager ord. Man kan ikke uttrykke to konsonanter etter hverandre, "ML" eller "FS". To vokaler inntil hverandre går heller ikke så bra men går i det minste an, "OU" eller "ØÅ". Det som passer bra å lage er først en konsonant og så en vokal, "MU" og "LØ". Først vokal så konsonant går an men er ikke så bra i mange tilfeller, "OT" eller "UV". Det som gjelder da er at vi vil ha flest mulig ord fordi da kan man uttrykke mest mulig informasjon på minst mulig bokstaver. Men samtidig, desto flere ord som er tillat desto mindre tydelig blir det å uttrykke eller høre dem. Da kan man i språket velge mellom mange ord og mindre tydelig eller få ord og mer tydelig. Burde man inkludere 2 vokaler inntil hverandre? Eller vokal og så konsonant? Si man inkluderer de utydelige ordene for å uttrykke mer og dermed raskere informasjon, men hva hvis den man snakker til ikke hører hva en sa og han må spørre hva du sa, så har man allerede tapt mer tid en man kunne tjent. Mellomrom: " " er også et symbol. Når man sier for eksempel "HAN VAR" så er det et mellomrom mellom "HAN" og "VAR". Mange kan tro at man hører mellomrommet, men det går så fort at man gjør nok ikke det. Grunnen til at man vet at det er et mellomrom mellom de to ordene er nok fordi man skjønner at det kunne ikke vært sammenslott til "HANVAR". Og det kunne ikke vært koblet sammen på en annen måte heller. Det betyr at man i uttalen egentlig ikke har mellomrom. Det betyr at språket skriftlig ikke trenger mellomrom, rett og slett for å spare plass. En svakhet med det er at hvis de fleste sammensetninger av bokstaver i ord har mening, så vil man ikke klare å høre hvor mellomrommene er. En løsning på problemet kan være å gjøre slik at alle ord som begynner på "M", "L", "F, "S", og "N" har 2 bokstavers lengde. Og alle ord som begynner på  "R", "V", "P", "T", og "K" har 4 bokstavers lengde. Og alle ord som begynner på "B", "J", "G", "D" og "H" har 6 bokstavers lengde. Da vet man hvor mellomrommene er utifra det. Her er de 4 ordsammensetningene man kan lage på to bokstaver og vurderingen av dem. Vi må også bruke forkortelser.

C = Consonant (engelsk) = Konsonant (norsk)

V = Vowel (engelsk) = vokal (norsk)

VV, går an men er ikke så bra

VC, går an men er ikke så bra

CV, uttrykkes godt

CC, Går ikke an å uttrykke

Videre skal vi vurdere hvilke ord som kan lages eller ikke. Men trenger man virkelig gå gjennom alle kombinasjonene av konsonant og vokal som kan lages på et ord på 6 bokstaver for eksempel, noe som blir 2^6 = 64? Man trenger ikke det. For ord er satt sammen av stavelser, og man trenger bare å vurdere for hver stavelse om det går an å uttrykke eller ikke. CV er konsonant først og så vokal, og det er en stavelse, og man kan sette så mange av dem inntil hverandre man bare vil. Man trenger ikke vurdere om man kan uttrykke CVCV eller CVCVCV.

I en stavelse så kan man ha 2 eller 3 konsonanter inntil hverandre først og så en vokal. "STÅ", "SNE", "KLO" og "SPRE". Vi ender da opp med 1 til 3 konsonant-starter:

B, BL, BR, BJ, D, DR, DJ, F, FJ, FL, FR, G, GJ, GL, GN, GR, J, K, KJ, KL, KN, KR, L, M, N, P, PL, PR, R, S, SJ, SK, SKR, SL, SM, SP, SPR, ST, STJ, STR, SV, T, TJ, TR, TL, V, VR, VJ, H

Med disse kombinasjonene kan man sette konsonantene "kl" foran en vokal "o": "klo", men man kan ikke sette den etter: "okl". Vi skiller da mellom konsonant-kombinasjoner som kan settes foran en vokal, og de som man setter etter. Vi må ha forkortelser for disse bokstavkombinasjonene.

1 konsonant start:           C

2 Konsonant start:           C2

3 Konsonanter start:        C3

1 til 3 konsonanter start:  CX

Disse konsonantene er før vokalen i en stavelse. 2 betyr at det er 2 konsonanter, 3 betyr 3 konsonanter, X at det er 1 til 3 konsonanter. Etter disse konsonant-startene kan man sette en vokal. Så kan man sette flere konsonanter etter en vokal i en stavelse også. Det kaller vi for fler-konsonant-slutter:

B, M, MP, MS, MK, MT, MF, L, LP, LS, LM, LK, LT, LF, LV, S, F, FS, V, K, KS, KT, G, GS, S, SP, SK, ST, T, TS, N, NS, NK, NT, D, DS, R, P, T

Bokstaver som er umulig å slutte på: H og J. Mange av disse fler-konsonant-sluttene er vanskelig å uttrykke og å høre, derfor vil vi muligens ikke bruke dem.

1 konsonant-slutt:        CE

2 konsonant-slutt:        CE2

1 til 2 konsonant-slutt: CEX

E = End(engelsk) = Slutt(norsk)

Hvor mange måter kan vokaler settes sammen på? Jeg mener man burde ha maks 2 vokaler inntil hverandre. Alle vokaler kan settes sammen bortsett fra de vokaler som er like.

1 vokal:              V

2 vokaler:           V2

1 eller 2 vokaler: VX

Vi har da tilsammen av forkortelser:

C, C2, C3, Cx

V, V2, Vx

Ce, Ce2, Cex

Videre, med alle disse kan man finne alle stavelser som eksisterer:

CX + VX + CEX = CXVXCEX

Disse kan igjen settes sammen med seg selv på alle måter, og så mange ganger man vil.

CXVXCEX + CXVXCEX = CXVXCEXCXVXCEX

Siden man har 9 vokaler og 15 konsonanter, så får man omtrent 10 ganger flere kombinasjoner av ord for hver bokstav man legger til. Så for 2 bokstaver får man 10 ^ 2 = 100 kombinasjoner av ord. For 3 bokstaver får man 10 ^ 3 = 100 kombinasjoner. Med 6 bokstaver får man 10 ^ 6 = 1 000 000 kombinasjoner. Engelsk som er et språk som har mange ord i seg har 750 000 ord. Med 6 bokstaver får man flere ord enn det er i engelsk. Det betyr at det vil ikke være nødvendig med ord lengre enn 6 bokstaver i mitt språk.

Utnyttelse av parentes

Man kan si "min bil er svart og stor". Da finnes det 2 skjulte parenteser som står her: "Min bil er (svart og stor)". Og den setningen kan løses ut til "min bil er svart" og "min bil er stor". Man kan videre ha flere parentes i en setning slik som: "(min og din) bil er (svart og stor). Og det kan løses opp til fire setninger: "Min bil er svart", "min bil er stor", "din bil er svart" og "din bil er stor". Med parentes på den måten får man mye informasjon pakket inn i en mindre setning.

Tall

Tall uttrykkes på dårlige måter i de etablerte språkene. Fra 0 til 10 går det helt fint. Men tall fra 11 til 20 uttrykkes på spesielle måter: Elleve, tolv, tretten, fjorten, femten, seksten, søtten, atten, nitten og tjue. Disse tallene burde ha vært uttrykt "en en", "en to", "en tre" osv. Når man kommer til tall som 1234, så uttrykkes det "et tusen to hundre og tretti fire". Det kunne vært uttrykt "en to tre fire".

Skala

Det finnes to typer skalaer. En som går fra 0 til positiv. Det gjelder lengden på noe. En annen type skala går fra negativ til positiv. Det gjelder temperatur. I Korani så skal det finnes en skala for alle ting som jeg kaller en korani-skala. Det skal ikke være en nøyaktig skala som kan brukes av forskere. Den er ment å være en unøyaktig men enkel skala som kan beregnes ved øyemål eller tilsvarende av vanlige mennesker. KORANI skalaen går fra 0 til 1 eller -1 til 1. Det betyr at hvis man skal utrykke en settning så vil den slik ut: Temperatur = 0.3. Dette kan forkortes ved at man fjærner "=" og "0.". Da kan man uttrykke det: Temperatur 3.

Si man har to ord for "METT" og "SULTEN". Si man skal plassere disse meningene på to ord "MI" og "ME". "I" kommer først i alfabetisk rekkefølge, "E" kommer etterpå. Hvor burde man plassere "mett" og "sulten"? Siden "mett" innebærer at man har mer materie i seg, og "sulten" at man har mindre materie i seg burde "sulten" plasseres på den første, det vil si "MI". Og så burde "mett" plasseres på den siste, det vil si "ME". Slike vurderinger må gjøres på alle egenskaper i språket. Da vil de forskjellige egenskapene passe bedre med hverandre når man sammenligner dem. "KULDE" plasseres først og så "VARME", fordi "VARME" er høyere hastighet på elektronene.

Matematisk motsatt symbol

Jeg har oppfunnet et matematisk symbol jeg vil forklare hva betyr. Jeg kaller det symbolet "motsatt" her. 2 - "motsatt" 1 er 1 - 2. Man tenker at "motsatt-symbolet" snur minus-ens retning.

Vinkler

I henhold til dagens matematikk måles vinkler på hjørner motsatt av slik de burde:


Vinkler burde heller måles slik:


Det er slik vinkler måles i sammenhenger som skateboard elle snowboard når utøver hopper og snurrer rundt. Da måler man hvor stor svingen er. Med dagens matematikk så varierer det hvor mange vinkler det er i en x-kant. En 3-kant har 180 grader av vinkler, en 4-kant har 360 grader, en 5-kant har 540 grader. I henhold til min vinkelmåling vil alle x-kanter ha 360 grader.

En annen ting som burde endres er hvor mange grader det er. I henhold til dagens matematikk er det 360 grader helt rundt. Det burde heller endres til 4 grader helt rundt.

Klokke

De klokker som vi bruker i dag går fra time 0 til time 24. Da utnytter man ikke alle tallene som kommer over 24 og til 100. På minutter bruker man bare 0 til 60. Da er det bedre å utnytte alle tall, det vil si fra 0 til 100. Dette gjelder sekunder også. På engelsk har de AM og PM, noe som man må huske hva betyr.

Dato

Kalenderen som vi bruker i dag går fra måned 1 til 12. Det vil si januar, februar, mars osv..Da må man kunne disse forskjellige månedene. Og så har de forskjellig antall dager i seg. En enklere måte å gjøre det på er at man har fra dag 1 til dag 365 i løpet av et år.

Grunnstoff

Hydrogen, helium og litium er 3 grunnstoffer. De er grunnstoff nummer 1, 2 og 3. Hvilket nummer et grunnstoff har sier noe om hvor mange protoner atomet har. I det etablerte språket må man kunne utenat alle de forskjellige navnene på grunnstoff. I mitt språk så skal det finnes 2 bokstaver inntil hverandre som betyr grunnstoff. Så skal man legge til tall som sier hvor mange protoner og hvilket grunnstoff det er. Da vet man hvor mange protoner et grunnstoff har bare utifra navnet.

Meningen på ord på 1 bokstav

"I" = "nei", "E" = "ja", "A" = "hei", "Æ" = "hade", "Y" = "ok", "Å" = "hjelp, "Ø" = "takk", "U" = "banning"

Tabell med meninger av ord på 2 bokstaver

La oss lage en tabell som viser hva forskjellige ord på 2 bokstaver kan bety i mitt språk. I den horisontale aksen står konsonanter og de kommer først i ordet. I den vertikale aksen står vokaler og kommer sist i ordet. Ikke alle rutene er fylt.

  M L F S N R V P
I 0 - >   Ubestemt Kaldt Bakom Før
E 1 + =   Bestemt Varmt Framfor
A 2 / <   Entall Sulten Venstre Senere
Æ 3 * Eller   Flertall Mett Høyre Tid
Y 4 ( Og   Spesifikk Tørst Under Ny
Å 5 ) Ikke   Generell Utørst Over Gammel
Ø 6 ^ Motsatt       I  
U 7 ^ Hvis          
O 8 9 Da     Følelser Rom

Nøyaktighet

 

  T K B J G D H
I Svart Substantiv Positiv 1. person Spørsmål Fast Vil
E Rød Adjektiv Komparativ 2. person Svar Flytende
A Gul Verb Superlativ 3. person Subjekt Gass Skal
Æ Blå Sin   Hankjønn Objekt Lavt volum Kan
Y Oransje Egennavn   Hunkjønn Det Høyt volum  
Å Lilla Fellesnavn   Intetkjønn Liten Tykk tone  
Ø Grønn       Stor Tynn tone  
U Hvit       At    
O Gjennomsiktig Som     Om    

Litt av hvert

Ord som brukes ofte burde være korte, og ord som brukes sjelden burde være lange. Man kan bruke en frekvensordliste som måler hvor ofte forskjellige ord blir brukt. Basert på den kan man avgjøre hvor lange ord burde være utifra hvor ofte man bruker dem. På norsk har man ord som har dobbelt lik konsonant inntil hverandre. Det er ord som "hoppe", "bakke" og "lukke". Det skal finnes en måte å smake på et ord om det har dobbel konsonant eller ikke. Men det er fremdeles vanskelig og er derfor helt unødvendig å ha i et språk. Det skal ikke være dobbelt konsonant i mitt språk. Hvis man setter to substantiv inntil hverandre, "gutte-jente", så mener man en person som er jente, men som oppfører seg guttete. I så fall er det viktigste med personen at personen er jente, men det blir sagt sist. I mitt språk skal det komme i motsatt rekefølge, slik at det viktigste kommer først.

Energi, Den etablerte fysikken er feil

Hvis en kule triller inn i en annen så mister den første fart og den andre mottar fart. Det man har tenkt da er at farten fremdeles eksisterer, den har bare forflyttet seg fra et objekt til et annet. Hvis en ball blir kastet opp i luften, så vil ballen ha topphastigheten når den kastes, så vil den miste fart helt til den står i ro på toppen, så går den ned igjen og øker hastigheten til den når bunnen. Høyde byttes mot hastighet. En til ting er at hvis man resonerer så er hastigheten den har på vei opp og ned akkurat den samme på de samme punktene i omløpet opp og ned. Hvis man resonerer videre, så vil dette gjelde selv om akselerasjonen endres i løpet av forflytningen til objektet. En planet som går i bane rundt en stjerne får høyere hastighet når den kommer nærmere stjernen, og får lavere hastighet når den flytter seg fra stjernen. Høyde byttes med fart. En komfyr bruker opp strøm og så blir maten varm. Strøm blir om til varme. En bil bruker opp bensin og så får den hastighet. Et tog som kjører på skinner mister hele tiden litt fart på grunn av friksjon mellom hjulene og tog-banen. Toget mister fart mens skinnene bråker og blir varme. Hastighet blir om til lyd og varme. Det man har tenkt basert på dette er at man kaller alle disse tingene(hastighet, høyde, lyd, varme og strøm) energi, og at det er forskjellige former for energi. Og når den forsvinner en plass så har den forflyttet seg en annen plass. Og den kan ha endret form også. Det er også tenkt at mengden energi i universet er konstant når man tar alt i betraktning. Men hvordan kan man vite det? Si man mistet en stein i bakken, da stopper steinen opp, men da kan man mene at det ble vibrasjoner i bakken. Hvis man mener det ikke ble noen vibrasjoner i bakken siden man uansett ikke kan se det så kan man bare si at det ble litt varme i stedet, eller lyd. Ingen av disse egenskapene klarer man å vurdere eller beregne. Så uansett hvor mye man skulle mene at energien ikke er bevart så kan man bare si at energien ligger i en kombinasjon av alle disse formene som man ikke vet noe om uansett. Formene fart, varme og lyd. Men man kan ikke anta at energien er totalt sett konstant. Det er ren antagelse og er dermed feil.

Energi er definert som: E = 1 / 2 * M * V ^ 2. Der E = energi, M = masse, V = velocity = fart. Dette er kinetisk energi, det vil si energi som har med hastighet å gjøre. Vi ser av formelen at energien blir større desto mer noe veier, og den blir også større desto større hastighet den har. En annen type energi har med høyde å gjøre, og den ser slik ut:  E = M * G * H, der E = energi, M = masse, G = akselerasjon på grunn av gravitasjon, H = Høyde. Det som er interessant er at mange av disse forskjellige formene for energi som hastighet, lyd og varme alle er hastighet selv om man ikke skulle tro det. Varme er elektroner som har høy hastighet rundt kjernen, og lyd er bølger som forflytter seg med en hastighet. Så varme og lyd er hastighet akkurat som en kule har, det er bare at det skjer på et mer mikroskopisk nivå.

En ting er å bare anta at energien i universet totalt sett er konstant fordi den tilsynelatende virker å bevares til noen grad. En annen ting er å godta formelen for kinetisk energi uten å ha vurdert eller forstått den. La oss se på formelen. E = 1 / 2 * M * V ^ 2. Energien vokser proporsjonalt med massen, det er naturlig, desto større noe som krasjer inn i noe annet er desto mer påvirker den. Men noe mange ikke tenker over er at energien vokser ikke proporsjonalt med hastigheten, men derimot kvadratisk med hastigheten. Energi har fart oppbøyd i andre. Så dobbelt hastighet betyr 4 ganger mer energi. Hvorfor er det slik? Det er det mange som ikke har tenkt over, vurdert eller forstått. Hvis man skal mene at energi-en i universet er konstant så må man kunne bevisene. Og jeg har nevnt noen.

Grunnen til at man har eksponenten 2 over hastighet i energi-formelen har med at man tar i betraktning energi både på grunn av hastighet og høyde på en gang. Hvis man kaster en ball opp, så kommer den så så langt, hvis man kaster den dobbelt så hardt så kommer den ikke dobbelt så høyt opp men 4 ganger høyere. Det er fordi ved dobbelt hastighet så blir gjennomsnittshastigheten dobbel og tiden det tar før jorden trekker ballen ned til ingen hastighet doblet. Så dobbel gjennomsnittshastighet og dobbel tid før den stopper opp blir 4 ganger lenger avstand. Og grunnen til at det står 1 / 2 i energi-formelen er fordi gjennomsnittshastigheten er halvparten av starthastigheten.

Man har gjort det slik at både formelen for hastighets-energi og høyde-energi måler hvor høyt noe er i stand til å komme hvis det blir sendt rett opp. Formlene kan dermed slås sammen.

E = 1 / 2 * M * V ^ 2   +   M * G * H

Vi kan prøve å beregne med denne formelen for å se om den stemmer.

Si M = 3, V = 5, G = 4

Så se hvor høyt den kommer

V / 2 * V / G

1 / 2 * 5 * 5 / 4

25 / 8

Så høyden den kommer er 25 / 8. Vi skal finne MGH-en til den når den er på topp så.

M * G * H

3 * 4 * 25 / 8

300 / 8

75 / 2

Den er på topp nå så den har ingen hastighet, hastigheten er dermed ikke nødvendig å ta i betraktning. Sammenlign det med energien den har når den har høyeste hastighet på bakken og den ikke har høyde(derfor trenger man ikke ta i betraktning høyden.

1 / 2 * M * V ^ 2

1 / 2 * 3 * 5 ^ 2 = 75 / 2

Så de hadde samme energi.

Men folk flest som kan fysikk har ikke skjønt akkurat dette og i den forstand er de ikke enige med den etablerte fysikken. Men vi har nå bare beregnet at dette stemmer i en en dimensjonal rett opp og ned situasjon. Hva hvis denne gjenstanden flyttet seg litt mot venstre i tillegg, vil formelen stemme da? Skal man slå sammen hastigheten opp og mot venstre eller skal de være isolert? I og med at det er forskjell på hastighet opp eller venstre når formelen er basert på blant annet hvor høyt noe kommer, kan man gjøre det da? La oss anta at man kan slå sammen begge disse hastighetene. Si hastigheten til venstre = 2. Bruk Pytagoras for å beregne topphastigheten

(2 ^ 2 + 5 ^ 2) ^ ( 1 / 2 ) = 29 ^ ( 1 / 2)

Energien når den har topphastighet og den er helt på bakken er da.

1 / 2 * M * V ^ 2

1 / 2 * 3 * ( 29 ^ (1 / 2 ) ) ^ 2

87 / 2

Så energien på topphastighet er 87 / 2. La oss så beregne energien når den er høyest. Husk at den har litt hastighet da.

1 / 2 * M * V ^ 2 + M * G * H

1 / 2 * 3 * 2 ^ 2  + 3 * 4 * 25 / 8

             6             +  300 / 8

87 / 2

Så energien ble det samme selv om man slo sammen hastighetene og at den gikk på skrå. Men de som er enige med den etablerte fysikk har ikke testet dette for å få det bekreftet. De har ikke en gang stilt spørsmålstegn til hvorvidt de gjelder hvis den går på skrå. Man kan ikke bare anta at det stemmer. Og det finnes flere problemstillinger. Hva med at når den forflytter seg mot venstre, så blir vinkelen mot jorden endret. Dette vil gjelde i større grad når man snakker om planeter som går rundt en stjerne. Vil man kunne bruke formelen da, i og med at vinkelen endres mye? For min del så hadde det ikke gjort noe om den ikke fungerte helt perfekt med fungerte i grove trekk. Det er ikke slik at alt må være perfekt og nøyaktig hvis det skal kunne brukes. Den kan godt stemme i grove trekk og dermed være et slags prinsipp om hvordan verden fungerer i grove trekk. Og da gjør det ikke noe om den ikke er nøyaktig, den er ikke ment å være det og det er ikke så sikkert det er mulig. Men det som er poenget er at de som er enige med at energien alltid er konstant ikke anser det som et grovt prinsipp, men anser det som en naturlov som alt styres nøyaktig i henhold til. Det er da man gjør feil og man kan ikke anta at det er nøyaktig slik hvis man ikke har gått gjennom alle tilfeller. Slik som den jeg nettopp nevnte om at vinkelen til planeten endres hele tiden i omløpet rundt en stjerne. Eller en annen, si en planet går ut av sin bane og går i bane rundt en annen stjerne i stedet. Vil energien være konstant da også? Energi er også basert på at akselerasjonen er konstant, noe den ikke er. Den endres litt når man flytter seg høyere eller lavere, og dermed er den jo ikke nøyaktig.

Jeg har til nå forklart hvorfor formelen for energi er slik den er. Hvorfor den har fart oppbøyd i 2. Det har med at man har et slags mål på hvor høyt noe kommer hvis det blir sendt rett opp og at hastighet og høyde skal kunne integreres i samme formel og at formelen gir konstant verdi mens gjenstanden forflytter seg i sitt omløp. Men uansett om formelen stemmer, hva er så meningen med det? Det sier jo ingen ting om at det er meningsfullt i noen annen forstand eller kan brukes til noe. Man kunne jo også ha laget en slik formel som i stedet for å beregne høyden noe kommer heller beregnet farten den har når den når bunnen. Den formelen kan jeg godt lage snart.

I seg selv så kan jo fysikere definere energi slik de vil. Og de kan bruke formelen for energi så mye de vil og se at verdien er konstant uavhengig plassering i omløpet. Men som sagt så er spørsmålet hva er meningen med det og hva kan det brukes til? Og det som er svaret på det er utrolig nok at fysikere mener det skal mer anstrengelse til for å endre hastigheten på gjenstander som har høyere hastighet enn gjenstander som har lavere hastighet. De mener at energi er arbeid eller mer korrekt, endring av energi er arbeid. Så hvis noen skal påvirke en gjenstand, så er anstrengelsen som skal til, like mye energi som man ønsker at den skal ende med minus hvor mye energi den hadde ifra før. v1 ^ 2 - v0 ^ 2. Der v1 er sluttfarten og v0 er startfarten, vi setter konstant masse og overser den i og med at vi er enige i at det skal mer anstrengelse å påvirke noe som veier mer enn noe som veier mindre. Så å få en gjenstand til å forflytte seg fra hastighet 0 til 1 vil koste i anstrengelse                  1 ^ 2 - 0 ^ 2 = 1. Mens å påvirke noe noe fra å ha hastighet 1 til 2 vil koste: 2 ^ 2 - 1 ^ 2 = 4 - 1 = 3. De mener altså at det skal 1 mengde anstrengelse på få noe fra hastighet 0 til 1, mens det koster 3, 3 ganger mer å få noe fra hastighet 1 til 2. Det er ikke sant at virkeligheten vi lever i er slik, og det følger ikke av resonnementet bak energi at det skal være slik. For som jeg sa, så er formelen for energi basert på at noe kastes opp med en hastighet, og så er det høyden den har når farten er 0. Og så handler det også om at hastigheten og høyden til en gjenstand skal være integrert i en formel og ha konstant verdi uavhengig av hvor i omløpet gjenstanden er.

Nå lager jeg min formel for energi. Utifra variablene:

M = 3, V = 5, G = 4, H = 6

Så skal vi finne ut hvor høy hastighet gjenstanden har når den treffer bunnen når den har en starthastighet = 5 og en starthøyde = 6. Det kan man avgjøre ved å beregne hvor høyt den kommer på toppen der den ikke har hastighet.

1 / 2 * V ^ 2 / G + H

1 / 2 * 5 ^ 2 / 4 + 6

25 / 8 + 6

73 / 8

Da har man toppen og vi kaller den H2. Så får man beregne hvilken hastighet den har når den kommer til bunnen. Vi beregner tiden.

T ^ 2 * G / 2 = H2

T = (H2 * 2 / G ) ^ ( 1 / 2)

T = (73 / 8 * 2 / 4) ^ ( 1 / 2)

T = 2.14

Når vi har tiden så kan vi beregne hastigheten på bunnen.

T * G

2.14 * 4

8.54

Så slår vi alle disse operasjonene sammen i en formel

( ( 1 / 2 * V ^ 2 / G + H ) * 2 / G ) ^ ( 1 / 2 ) * G

Forenkler

( V ^ 2 + 2 * G * H )  ^ ( 1 / 2 )

Vi kan også multiplisere inn massen.

( V ^ 2 + 2 * G * H )  ^ ( 1 / 2 ) * M

La oss beregne med formelen om vi får samme svar i alle tilfeller. Se hva formelen min beregner på utgangspunktet til gjenstanden.

M = 3, V = 5, G = 4, H = 6

( V ^ 2 + 2 * G * H )  ^ ( 1 / 2 ) * M

( 5 ^ 2 + 2 * 4 * 6 ) ^ ( 1 / 2 ) * 3

73 ^ ( 1 / 2 ) * 3

La oss finne ut hva min formel sier på toppen. Hvor høyt kommer den?

V ^ 2 / 2 / G + H

5 ^ 2 / 2 / 4 + 6

9.125

Hva vil formelen min si om det?

( V ^ 2 + 2 * G * H )  ^ ( 1 / 2 ) * M

( 0 ^ 2 +  2 * 4 * 9.125 ) ^ ( 1 / 2 ) * 3

73 ^ ( 1 / 2 ) * 3

Jeg fikk samme svar, nå gjenstår det bare når den er på bunnen. La oss bruke den tidløse formelen til å finne hastigheten.

M = 3, V = 5, G = 4, H = 6

V2 ^ 2 - V1 ^ 2 = 2 * G * H

V2 = ( 2 * G * H + V1 ^ 2 ) ^ ( 1 / 2 )

V2 = ( 2 * 4 *  6  +  5 ^ 2 ) ^ ( 1 / 2 )

V2 = 73 ^ ( 1 / 2 )

Så bruker vi formelen min

( V ^ 2 + 2 * G * H )  ^ ( 1 / 2 ) * M

( ( 73 ^ ( 1 / 2) ) ^ 2 + 2 * 4 * 0 ) ^ ( 1 / 2 ) * 3

73 ^ ( 1 / 2 ) * 3

Så formelen min ga likt svar i alle tilfeller. Verdien er konstant uavhengig hvor langt gjenstanden har kommet seg i omløpet sitt. Den har både integrert i seg hastigheten og høyden. Den tilfredsstiller det samme kravet som den etablerte fysikken sin formel for energi gjør. Derfor er min formel like korrekt og meningsfull. Hvis vi ser på formelen.

( V ^ 2 + 2 * G * H )  ^ ( 1 / 2 ) * M

Så er det fart oppbøyd i andre, men så kommer det en kvadratrot til høyre, dermed står egentlig fart i første. Den er ikke kvadratisk eller eksponentiell. Hvis man bruker min formel for energi som er like gyldig, så vil man ikke mene at det skal mer anstrengelse til å påvirke noe i høy hastighet enn lav. Det vil være like krevende. Dette resonnementet med formelen min er i seg selv og alene nok til å bevise at fysikeres oppfattelse av energi er feil. Men det finnes mange flere argumenter mot den. Ifølge den etablerte fysikken så skal det ingen anstrengelse til for å påvirke hastigheten til noe som står i ro. Hvis det hadde vært slik så hadde jo alle merket dette for lenge siden, og det gjør man jo ikke. De mener også at hvis to personer står og skyver mot hverandre med en kraft, men ingen av dem klarer å dytte den andre og de står i ro, så brukes det ingen energi. Dette er jo åpenbart feil. En grunn til at mange tror at det skal mer anstrengelse å påvirke noe ved høy hastighet kan være fordi at når man prøver å akselerer en bil, så er akselerasjonen størst på lav hastighet og blir mindre desto raskere man kjører. Men hvis dette hadde vært på grunn av energisammenhengen så ville jo det innebært at biler kunne kjøre uendelig fort bare man ventet lenge nok. Hastigheten vil vokse slik: V = T^(1/2). Men det kan de ikke, for det er ikke det som er grunnen til at biler mister akselerasjon. Det har med at det er friksjon i bilen og vinden som vokser i takt med hastigheten til bilen. Så når hastigheten blir så så stor så blir kraften friksjonen jobber bakover mot bilen like stor som kraften motoren driver bilen framover. Hastigheten vil vokse slik: V = 1-0.5^T.

I følge Newtons fysikk og lover så er det slik at hvis en gjenstand totalt blir påvirket av 0 krefter, så vil hastigheten være konstant. Kraft er definert som masse ganger akselerasjon eller m * a. Og akselerasjon er økning av hastighet per tid. Men hvis man har spesifisert at den totale kraften noe er påvirket av er 0, og kraft er blant annet definert som akselerasjon, så vil jo det bety at akselerasjonen er 0, og da vil jo hastigheten være konstant. Men dette er en selvfølge i og med at det er spesifisert i premissene, og er ikke en sammenheng som kan være sant eller ikke eller man må utforske. Denne sammenhengen vil være sann uansett hvordan universet var eller hvilke lover man har. Den er rett og slett selvrealiserende. Det jeg sier egentlig er at det er et hull i fundamentet til Newton. En teori eller en formel er ment å forutsi noe. Eller litt mer nøyaktig, forutsi en egenskap basert på en annen egenskap. At man har noe kjent, og noe ukjent, og så skal man avgjøre den ukjente basert på det kjente. En formel ser slik ut: Kraft = masse ganger akselerasjon. Dette er ikke en teori som forutsier noe. Det er ikke slik at du forutsier kraften basert på massen og akselerasjonen, eller at du kan forutsi massen og akselerasjonen basert på kraften. Dette er rett og slett bare en definisjon. Kraft er definert som masse ganger akselerasjon. Så spørmålet er da, hvordan skal man gjøre det meningsfullt? Det man må gjøre for å gjøre det meningsfullt er at man sier at den akselerasjonen en gjenstand får hvis man påvirker den er proporsjonalt med hvor mye muskelanstrengelse man påvirker den med. Så formelen blir masse ganger akselerasjon = anstrengelse eller m * a = anstrengelse. Denne formelen derimot er meningsfull fordi den relaterer to forskjellige og målbare egenskaper mot hverandre. Hvis du vet hvor mye muskelanstrengelse du gjør så kan du forutsi hvor mye kraft du vil påvirke noe med. Og muskelanstrengelse er jo noe som er veldig nært oss og noe vi kjenner direkte og er en viktig del av våre liv. Vi bruker vår muskelanstrengelse til å flytte ting hele tiden. Hvis du ser hvilken akselerasjon en gjenstand har og vet hvor mye den veier så kan du avgjøre hvor mye muskelanstrengelse personen bruker. Formelen kan testes ut og i virkeligheten og man kan avgjøre om den er rett eller gal. Man kan ikke slik newton gjør og jeg sa tidligere spesifisere at hvis den totale kraften noe er påvirket av er 0 så vil hastigheten være konstant. Fordi det er selvrealiserende, den er sann i seg selv og kunne ikke vært feil. Det man er nødt til å gjøre for å gjøre det meningsfullt er å introdusere de forskjellige krefter eller måtene materier påvirker hverandre på, slik som for eksempel påvirkningen muskelanstrengelse. Man kan også introdusere gravitasjon. At jorden påvirker gjenstander ved å gi dem en viss akselerasjon nedover. Dette kan testes ut og man kan avgjøre om det stemmer eller ikke.

Hva er det som er så spesielt med akselerasjonen i universet vårt? Man sier at jorden påvirker materie med en akselerasjon. Men hvorfor kunne man ikke like godt ha sagt at jorden påvirker materie med hastighet? For den gjør jo også det. Den gjør at ting får hastighet. Eller enda lengre, man kunne sagt at jorden påvirket materie med avstand. Fordi den forflytter jo ting nedover en avstand. Hva er forholdet mellom alle disse begrepene avstand, hastighet og akselerasjon? Avstand er en substans og den kan man ikke forklare hva er, men alle vet hva det er og er i kontakt med det hele tiden. Hastighet derimot har et forhold til avstand, fordi hastighet er avstand per tid. Avstand derivert på tid er hastighet. Videre er avstand derivert på tid 2 ganger akselerasjon. Men hvorfor går man ikke videre? Hva med avstand derivert på tid 3 ganger, altså akselerasjon per tid. La oss kalle dette spesiell akselerasjon. Kunne man ha sagt at jorden påvirker materie med spesiell akselerasjon? Når en gjenstand nærmer seg jorden så øker akselerasjonen litt, det betyr at det er økning av akselerasjon per tid, altså det er spesiell akselerasjon. Den spesielle akselerasjonen er ikke 0 men en positiv verdi, eksisterer ikke den også da og er ikke den også en del av verden vår? Når en bil er slått av til man starter den og begynner å kjøre så vil det være spesiell akselerasjon, den vil først ikke ha akselerasjon for at den så har det senere. Grunnen til akselerasjon er meningsfullt i alle disse sammenhenger og ikke avstand, hastighet eller spesiell akselerasjon har med hvor konstant verdiene er. Hvis en gjenstand faller ned fra en høyde, så vil ikke jorden ta den ned en viss avstand for at den så stopper der. Hvis den hadde gjort det så hadde det vært et tegn på konstanthet og folk hadde gått rundt med kunnskaper om hvor langt jorden trekker ting ned. Men slik er det ikke, gjenstanden fortsetter å falle hele tiden. Den har derimot en hastighet. Men jorden trekker ikke gjenstanden ned med en bestemt hastighet heller, for hastigheten vokser hele tiden. Hvis den hadde trukket den ned med en bestemt hastighet, så hadde det vært et tegn på konstanthet og folk ville hatt kunnskaper om hvilken hastighet jorden trekker ting ned med. Men slik er det ikke. Først når man kommer til akselerasjon, så er det noe som er konstant mens gjenstanden faller ned. Akselerasjonen er like høy fra den slippes til den lander. Og det er denne konstantheten som er viktig og gjør akselerasjon til en meningsfull definisjon i vårt univers.

I følge den etablerte fysikken skal det mer anstrengelse å endre hastigheten til noe med høy hastighet enn noe med lav hastighet. Da ser vi på energien. En videre definisjon er energi / tid = e / t også kalt effekt. Den sier noe om hvor mye energi som tilføres per tid, eller hvor mye anstrengelse som skjer akkurat nå. En lærer som lager en oppgave i fysikk for elevene sine kan oppgi den på to måter. Mange ganger vil han oppgi at en bil har en bestemt kraft framover. Men andre ganger kan han oppgi at den har en bestemt effekt når det flytter seg framover. Så i første tilfelle konstant kraft, i andre tilfelle konstant effekt. Men begge disse sammenhengene er forskjellige og vil gi forskjellige resultat. At den forflytter seg på disse to forskjellige måtene samtidig går ikke an og er selvmotsigende.Oppgaven er jo ment å gjenspeile virkeligheten. Noen lærere kan mene det er det det ene og andre lærere kan mene det er den andre. Og dette gjelder jo naturligvis ikke bare for biler, men gjelder også fly, muskelkraft, gravitasjon osv. Men egentlig så kan man ikke si at noen av dem er konstant fordi hva hvis bilisten skrur av motoren litt senere? Da kan jo verken kraften eller effekten være konstant. Så man er nødt til å forutsette at motoren er på konstant intensitet. Men hva vil det innebære? At det er et bestemt gir og pedalen er trykt inn så så hardt. I så fall vil det tilføres bensin til motoren i konstant hastighet. Bensinen vil eksplodere av gnisten med en konstant hastighet. Den eksploderte bensinen vil tilføre en bestemt mengde bevegelsesmengde på sylinderen i konstant tempo. Av disse grunnene må det jo være kraften som er konstant når det gjelder bilen. Men etablerte fysikere vil nok være litt uenige om det er kraft eller effekt som er konstant, men de vil nok mene at det er effekten som er konstant her og i de fleste tilfeller. Men det gjelder jo ikke gravitasjonen, den påvirker med konstant kraft. Er det ikke litt selvmotsigende å mene at effekten er konstant i de fleste tilfeller men ikke i tilfelle gravitasjon? Når man ser på ting som bil så finnes det en del faktorer som skurer i regnestykkene og gjør at ting ikke blir tydelig og man klarer ikke helt se hvilken sammenheng som er rett. Ting som friksjon i hjul og luftmotstand. Men hvis man da derimot ser på et romskip flyr ute i verdensrommet, og ikke er påvirket av luftmotstand og har en jetmotor så vil det bli tydeligere. Og sannheten er at når et romskip skrur på motoren sin på en bestemt intensitet, så er det konstant kraft og konstant akselerasjon, ikke konstant effekt.

Videre så er majoriteten av fysikere enig med Einsteins relativitetsteori. Jeg kan love deg jeg har diskutert med mange personer som tror de forstår relativitetsteorien uten at de gjør det. Et av de viktigste poengene i teorien går ut på at man ikke kan anta noe romslige referanser over noen andre. Så hvis du går på jorden, så vil den hastigheten være lav i forhold til jorden. Men hvis man måler fra en annen planet som har en helt annen hastighet, så vil din hastighet bli veldig høy. Spørsmålet er bare, i forhold til hva? Og hvordan kan man mene at en romslig referanse er mer korrekt enn en annen? Så ifølge Einstein så er alle referanser likegyldig. Det som er spesielt da er at siden majoriteten av alle fysikere er enig med Einstein og mener at alle referanser er likegyldige, så må de implementere det også. For hvis du sitter i et tog med hastighet og du går framover i toget, så vil din hastighet bli høy i forhold til Jorden. Men lav i forhold til toget. Hvis man skal beregne hvor mye energi som skal til for deg å øke hastigheten framover så kommer det an på om du måler i forhold til Jorden eller toget. Hvis du måler i forhold til toget vil det ikke bli mye, men hvis du måler i forhold til Jorden vil det bli mye. Men det kan jo ikke være begge deler på en gang, bare en. Det kan ikke både være tungt og lett å bevege seg samtidig. Men i følge etablerte fysikere så skal man jo kunne velge hvilken som helst referanse, men det går jo ikke, så det er feil. Man kan egentlig bare godta at det ikke er likegyldig hvilken referanse man bruker men at det har noe å si. I så fall vil det mest naturlige i tog-problemstillingen være at Jorden blir den rette referansen og ikke toget. I så fall burde det være tungt å bevege seg på et tog. Men det er det jo ikke. Og det beviser også at eksponenten 2 over fart i energiformelen ikke er gyldig. Hvis man bruker min formel for energi med eksponent 1 over fart så vil det ikke ha noe å si om man måler fra toget eller Jorden, man får samme resultat uansett.

Den etablerte fysikken mener også at hvis to personer skyver mot hverandre uten at noen forflytter seg, så er ikke det arbeid. Fordi hastigheten deres er 0 og på den hastigheten er alt gratis. Dette er jo åpenbart feil. I den etablerte fysikken så mener man at all bevegelsesmengde i universet er konstant og at all masse * fart ^ 2 er konstant. Det er selvmotsigende, fordi fart ^ 1 og fart ^ 2 vokser forskjellig. Man kan ikke tilpasse for begge deler på en gang. Nå som jeg har brukt mye tid på å bevise at den etablerte fysikken er feil, så vil jeg enkelt forklare hva de korrekte matematiske definisjonene betyr. Kraft = m * a = anstrengelse. Det er hvor mye man tar i akkurat nå. Hvis vi integrerer den på tiden så får vi: m * v = arbeid. Det er summen av all anstrengelse man har gjort i løpet av en tid. Om man deriverer arbeid på tid så får man naturligvis anstrengelse igjen, altså hvor mye man tar i akkurat nå.

Videre vil jeg diskutere hvorvidt energien i universet er konstant. Mange kan si at den er det og så kan de føle en tilfredsstillese på grunn av det. Fordi det gir dem en oppfatning av at alt er evigvarende og at man alltid vil klare seg. Som om energi er noe veldig verdifullt og man er trygg og sikret i verden i all tid framover. Men det er feil, og det ligger i at de har en feil oppfattelse av hva energi er. De tenker at energi bare er noe positivt, men det er det ikke. Energi kan både være av positiv, nøytral eller negativ verdi. Positiv kan være varme i et hus. Nøytral kan være vibrasjoner i bakken når man går på den. Negativ kan være bråk fra et tog. Når man tar i betraktning at energi kan være både positiv og negativ så er ikke nødvendigvis noe bra med at energien er konstant og man trenger ikke føle noen tilfredsstillelse. Hvis man definerer energi bare til å være energi av positiv verdi så er den ikke konstant. En åker kan bli tom for næring slik at man ikke får noen frukter. Huset leker varme. Oljeplattformer kan gå tom for olje. Jordskjelv eller tsunami kan ødelegge byer. Solen kan slokne. Noen samfunn blomstrer, andre ikke. Så energi definert på en meningsfull måte er slett ikke konstant. En til ting som ikke er tatt i betraktning er at for å utnytte energi som for eksempel er i olje, så må man ha kunnskapen om at det er energi i oljen. Man må vite hvor man får tak i olje og hvordan man får den opp. Og så må man også vite hvordan man får ut energien av den. Og så må man ha redskaper og utstyr for å få ut energi-en. Noen kilder til energi kan være gunstige for å produsere varme og noen kan være bedre på hastighet.

Angående energi, så bruker man å snakke om "potensiell" energi. Men når man snakker om potensiell energi, så mener fysikere det i den mest ekstreme versjonen av "potensiell". At den kan fås ut uansett og uavhengig hvor vanskelig eller mye som skal til for å få den ut. Så i formelen til Einstein E = M * C ^ 2, så har all masse i et objekt energi og like mye energi som om det forflyttet seg i lysets hastighet. Men det er sjelden man får sendt ut materie av et objekt med lysets hastighet. Fusjon og fisjon heter de to prosessene som får materie til å plutselig oppnå lysets hastighet eller høy hastighet. Fusjon er noe som skjer i stjerner og er noe som skjer fordi gravitasjonen er så høy. Dette er ikke skjer til vanlig eller på jorden. Ved fusjon slås to atomer seg sammen til et større atom, samtidig slippes det ut litt materie med lysets hastighet. Fisjon går ut på at et atom deles opp til mindre atomer, noe som skjer med store atomer som uran. Da slippes det også ut materie med hastighet, denne materien er forøvrig radioaktiv og dermed farlig. Men så kan man lure, hvordan kan det både frigjøres materie med hastighet når atomer slås sammen og når de deles? Det er fordi på små atomer gjelder den regelen og ved store atomer gjelder den motsatte regelen. I midten, akkurat ved atom 26 som er jern så gir den verken fra seg energi hvis den blir slått sammen eller delt. Søk på "mass per nucleon". Materien som ligger under jern kan ikke få ut ved lysets hastighet, så den kan ikke anses som energi. Mengde energi som man kan få ut ved fusjon av atom 1 hydrogen til jern er liten sammenlignet med hvor mye jern veier. Det vil si det er bare en liten andel av materien i atomer som kan bli gjort om til energi. I og med at potensiell er definert i ekstrem forstand i sammenhengen potensiell energi så er det jo egentlig ikke så rart at energi-en er konstant. All materie har jo "potensial" til å oppnå lysets hastighet ved fusjon, noe som skjer i stjerner. At all energi i universet er konstant forutsetter egentlig bare to ting, og det er at materie ikke kan oppstå eller forsvinne og at de har "potensial" til å gå gjennom prosessen fusjon og å oppnå lysets hastighet. Alle andre beviser for at energien er konstant er ikke nødvendig, og jeg har jo listet mange tidligere. For si om energien skulle bli mindre i en prosess, så har jo materien med mindre energi i sammenhengen fremdeles potensial til å oppnå lysets hastighet, og dermed er energien konstant. Så alle bevisene for at energi er konstant er overflødig, og dermed forsvinner resonnementet som tilsier at man skal ha eksponenten 2 over hastigheten. Da kan jo eksponenten like godt være 1, 2, 3 eller hvilket som helst tall. I og med at lysets hastighet er en bestemt og høyeste hastighet så vil energien i universet være like konstant uansett hvilken eksponent man bruker. Jeg kommer også til tider over personer som mener at materie ikke kan oppstå eller forsvinne. Og de baserer det på at energien i universet er konstant. Men dette er jo helt feil, det er jo motsatt vei, det er at energien i universet er konstant som forutsetter at materie ikke kan oppstå eller forsvinne.

Formel for en-dimensjonal kollisjon mellom to objekter

Man kan ikke anta at hvis to objekter kolliderer inn i hverandre og får endret hastighet, at energi er den samme etterpå som før. Det er noe man må resonere seg fram til og bevise før man kan mene det. I en formel som er laget for denne problemstillingen har man antatt at energi-en er lik før og etter kollisjonen og dermed utledet en formel utifra det. Men det kan man ikke gjøre, for det er antagelse og man må bevise at det er er det på en annen måte i stedet. Jeg skal nå lage en formel som jeg selv har laget og vise hvordan jeg utleder. I problemstillingen finnes det to objekter O1 og O2, med masse m1 og m2 og hastighet v1 og v2. Begge objektene forflytter seg i samme retning. Det vi skal finne ut er hva hastigheten til hver av objektene er etter kollisjonen, n1 og n2. N står for ny.

En ting vi vet er at bevegelses-massen til objektene skal totalt være det samme før og etter kollisjonen. Bevegelses-masse er hastighet multiplisert med masse. Så          v1 * m1 + v2 * m2 = n1 * m1 + n2 * m2. Når objektet O1 krasjer med høyere hastighet inn O2 foran, vil ikke bare det som skjer da være at O1 mister hastighet og O2 får hastighet. Og vil ikke dette bare skje helt til de har samme hastighet? Fordi hvis de har samme hastighet så forflytter ikke lenger O1 seg nærmere O2 og de påvirker dermed ikke hverandre lenger? Det er jo at O1 har hastighet og går inn i O2 som er forutsetningen for krasjen og hastighetsendringen. Dette er en del av utledningen men det er ikke helt korrekt. Grunnen til det er fordi når hastigheten er lik på begge objekter i løpet av kollisjonen så er de kommet dypest inn i kollisjonen. De kan ikke bare forsette med lik hastighet videre derifra fordi nå må de gli ut av kollisjonen de er i. Det som gjelder da er at hastighetsendringen er like stor fra før kollisjonen til midten av kollisjonen som fra midten av kollisjonen til slutten av kollisjonen. Da prøver vi å gjøre noe matematikk ut av det. Hastigheten objektene har når de har lik hastighet og er i midten av kollisjonen er:

( v1 * m1 + v2 * m2 ) / ( m1 + m2 )

hastighetsendringen for O1 er da denne hastigheten minus hastigheten v1 den har ifra før:

( v1 * m1 + v2 * m2 ) / ( m1 + m2 ) - v1

denne hastighetsendringen skal skje to ganger:

2 * ( v1 * m1 + v2 * m2 ) / ( m1 + m2 ) - 2 * v1

så legger vi til starthastigheten:

2 * ( v1 * m1 + v2 * m2 ) / ( m1 + m2 ) - 2 * v1 + v1

løser opp:

2 * ( v1 * m1 + v2 * m2 ) / ( m1 + m2 ) - v1

formelen for og hastigheten for n1 og n2 blir da:

n1 = 2 * ( v1 * m1 + v2 * m2 ) / ( m1 + m2 ) - v1

n2 = 2 * ( v1 * m1 + v2 * m2 ) / ( m1 + m2 ) - v2

Så skal vi vurdere om energi-en er den samme før og etter kollisjonen. Velger variablene:

v1 = 1, m1 = 1, v2 = 2, m2 = 2

Hva er energi-en ifra før?

v1 ^ 2 * m1 / 2 + v2 ^ 2 * m2 / 2

1 ^ 2 * 1 / 2 + 2 ^ 2 * 2 / 2

9 / 2

hva er hastighetene for begge objekter etter kollisjonen?

n1 = 2 * ( v1 * m1 + v2 * m2 ) / ( m1 + m2 ) - v1

n1 = 2 * ( 1 * 1 + 2 * 2 ) / ( 1 + 2 ) - 1

n1 = 7 / 3

n2 = 2 * ( v1 * m1 + v2 * m2 ) / ( m1 + m2 ) - v2

n2 = 2 * ( 1 * 1 + 2 * 2 ) / ( 1 + 2 ) - 2

n2 = 4 / 3

Så regner vi ut hvor mye energi det blir totalt etter kollisjonen.

n1 ^ 2 * m1 / 2 + n2 ^ 2 * m2 / 2

( 7 / 3 ) ^ 2 * 1 / 2 + ( 4 / 3 ) ^ 2 * 2 / 2

81 / 18

9 / 2

Så energi-en er den samme før og etter kollisjonen, men det kan man ikke anta, det må bevises.

Umuligheten å avgjøre priser

Hvis en kunde skal kjøpe noe, så vil han ha en rettferdig pris. Men hvordan skal han avgjøre hva prisen burde være når han ikke vet noe om alle produksjons-faser produktet har vært i gjennom? Eller all transport den har vært gjennom. Hvor mange plasser den har vært lagret og flyttet til nytt rom. Og hvor mye utdanning som måtte til på hvert ledd. Kunden har ikke tilgang til budsjettet til bedriften. Det finnes så mange varer og tjenester. Dette er et informasjonsproblem, det finnes så mye informasjon at man ikke har kapasitet til å kunne alt. Kunden kan på ingen måte avgjøre hva som er rettferdig pris. På samme måte kan ikke en arbeider avgjøre hva som er rettferdig lønn.
Løsningen på problemet er at det finnes konkurrenter, flere bedrifter som selger den samme varen. Det finnes flere alternativer, og da kan man velge den bedriften som selger billigst. La oss si den rettferdige prisen for en vare er 10 kroner. Så selger en bedrift den dyrt for 20 kroner. Denne bedriften vil tjene godt for hver vare den selger. Men da finnes det også store insentiver for en annen bedrift å selge for 15 kroner. Da tjener denne bedriften også fremdeles bra per vare og den vil selge veldig mye fordi prisen er så mye bedre enn 20 kroner. Da kan en annen bedrift gå ned til 13 kroner og gjøre det samme osv..... Til slutt vil man ende opp med en rettferdig pris.
La oss si en type jobb krever utdanning. Da vil gjerne de med utdanning som selger et produkt ta seg betalt fordi at de selv har utdanning. Men det finnes flere med denne utdanning som selger dette produktet. Da vil prisen som legges til i varen på grunn av utdanningen være gjennomsnittet av hva selgerne mener de fortjener på grunn av utdanningen sin.
At mennesker er nøye med å bruke sine penger og ser på alternativene og velger så godt de kan er en så viktig og vanlig del av menneskers liv at det ikke er nødvendig å bevise det. Konkurranse forutsetter også at kunder avgjør hvor fornøyd de var med produktet og husker hvor de kjøpte det.

Å Produsere og Inntekt

  Hvor mye noen skal betale i skatt beregnes ut ifra hvor mye en produserer. Det vil si utifra hvilken inntekt man har.

  Det er viktig å forstå at det er en forskjell mellom "hvor mye man produserer" og "hvor stor inntekt man har". En restaurant

  produserer ved å lage middag. Man produserer også når man lager mat hjemme til seg selv. Men det blir ikke overført noen penger

  i denne forstand, fra kunde til restaurant, derfor anses det ikke som inntekt og man trenger ikke betale skatt. Men det er jo

  like mye å produsere det restauranten gjør, som det er å produsere når en lager mat hjemme. Så skatt beregnes egentlig ikke

  utifra hvor mye du produserer, men hvor mye pengeoverføringer som skjer.

 

  Tenk hvis du var en rørlegger og så har du en venn som er bilmekaniker. Da kunne du ha reparert frivillig uten betaling

  rørene til vennen din. Så kunne han på et annet tidspunkt ha fikset bilen din uten betaling. Siden dette skjer uten penge-

  overføringer, trenger man ikke betale skatt for det. Men det er jo ingen essensiell forskjell mellom dette og det bedrifter

  gjør. Mennesker gjør jo hele tiden noe for hverandre, og det er jo ofte gjensidig. Det burde jo vært betalt skatt her på

  samme måte som ellers. På grunn av dette blir skatt meningsløst.

 

 Så hva er å produsere? Går ut på å gjøre noe som man selv tjener på. Målet med å produsere er å konsumere. Man må produsere noe først, så konsumere

  man det. Å produsere kan være å vinne ut natur-resurser fra jorden ved minedrift, bearbeidet det til en vare på en fabrikk,

  transportere det til butikken. La det stå i hyllen så kunden finner det. Selge det over kassa. Reparere og vedlikeholde noe.

  Gi kunder informasjon om produktet. Føre budsjett slik at man ser at man ikke går konkurs. Undervise kunnskap. Selge noe brukt

  til en person som har mer bruk for det.

 

  Hvis man spiller poker så kan man gamble. Noen vinner noen taper, er det verdiskapning? Aksjer går opp og ned i verdi. Og noen

  er flinkere enn andre å kjøpe aksjer. Kan det litt ha seg sånn da at de flinke selger aksjer som er mindre verd enn

  prisen, siden motparten ikke forstår det? Det kan jo ikke anses som verdiskapning.

 

 Dobbeltbeskatning

 Tenk en gård som produserer melk. Så selges denne melka til en dagligvarebutikk. Hvis det er forskjellige eiere for gården og

  butikken, så skjer det et kjøp, fra gård til butikk. Det betyr at det må betales skatt en gang. Men hvis gården og butikken hadde

  samme eier, så vil det ikke skje noen pengeoverføring, melken bytter ikke eier, derfor må det ikke betales skatt. Det er

  urettferdig og feil at det ikke skal betales skatt i dette tilfellet, men skal det i det første tilfellet. Hvis et samfunn har

  et skatteregelverk som ikke tar i betraktning denne feilen, så er det veldig alvorlig, fordi det fører til at store bedrifter må

  betale forholdsvis mindre skatt enn små. Store bedrifter vil da vokse raskere enn små. Hele veien fra en natur-resurs til et

  endelig produkt som skal konsumeres kan være: En oljeplattform tar opp olje fra havbunnen, så fylles det over i en tankbåt, så

  transporteres det til et raffineri på land, så tas det over i en tank bil, så til en bensinstasjon, så tapper bilister bensin over

  til bilen sin, så kjører man og det blir konsumert. På alle disse leddene kunne det blitt beskattet.

 

  Løsningen på problemet er at man må definere overskudd, slik at man bare betaler skatt for den andelen av varen som har økt

  verdi. Men dette er komplisert og krever mye regelverk. Skaper tilfeller der det er vanskelig å avgjøre hvor mye som skal

  betales i skatt. Det brukes nesten 2 prosent av økonomien bare for å beregne hvor mye

  man skal betale i skatt. Noen må kontrollere og godkjenne. Skatt er ofte så komplisert at man må ansatte

  profesjonelle for å gjøre det for seg og selv de gjør feil. Noen er flinkere å finne hull i skatte-regelverket enn andre, og det er ikke rettferdig.

  Og det er de største bedriftene som har størst interesse i å finne dem. Si man kan redusere skatten sin med 10% ved å finne

  hull, da har en bedrift av dobbel størrelse dobbelt så stor interesse av å finne disse hullene.

 

  At man må betale skatt når det skjer bytte av eier av et produkt og ikke hvis man lager noe selv til seg selv er arbeidsdelings-

  fientlig. Men siden arbeidsdeling er så effektivt, så foretrekker folk det selv om man må betale skatt da.

 

  Vaskemaskinen sin bruker man kanskje bare 2 ganger i uken, det blir kanskje 2 timer, mens det finnes 16 våken timer i døgnet

  og 7 dager. Det betyr at 2/16/7=0.018=1.8% er ca 2% av tiden til vaskemaskinen blir utnyttet. Derfor er en mer effektiv

  måte å utnytte vaskemaskiner på at det finnes en bedrift som har mange vaskemaskiner som den leier ut til kunder mot en viss

  betaling. Men hvis en bedrift gjør noe slikt, så er det en pengeoverføring, og det betyr at det må beskattes, noe som gjør

  at dette alternativet ikke vil brukes selv om det.er bedre i og med at man bare utnytter vaskemaskinen sin 2% av tiden.

 

 Initiativ

  Siden verdiskapning skal beskattes, og det i grunn kan være hva som helst, så gjør det at personer som har lyst til å gjøre

  små jobber eller tjenester for andre ikke ønsker å gjøre det. Det er fordi de da er usikre på om de må betale skatt eller

  ikke, og så er det ikke så sikkert de vet hvordan man betaler skatt, eller orker å gjøre den byråkratiske biten ved å betale skatt

  siden de ikke har tenkt til å produsere så mye uansett. Det kan finnes jobber som ikke eksisterer i samfunnet av den grunnen,

  på grunn av skatt, men som hadde eksistert hvis det ikke fantes skatt. Eksempler på slike jobber kan være å kjøre taxi med sin

  egen bil. Gå på tur med naboens hund. Passe andre foreldres barn mens de er på borte. Gå på butikken og handle for noen.

 

  De som er minst produktive kunne gjerne gjort slike små jobber, og også gjerne foretrukket å begynt smått for å så gjøre mer

  etter hvert. På grunn av at skatt eksisterer og gjør at folk ikke vil gjøre små jobber, så ødelegger det initiativ og muligheten

  for de minst produktive å klare seg.

Dannelse av politisk parti og demokrati

I Norge betaler vi omtrent 50% skatt. Det mener vi er for mye og mener man heller burde betale omtrent 25% skatt. Det er for å belønne det å jobbe slik at de som jobber beholder 3 fjerdedeler av det de har produsert og 1 fjerdedel går til samfunnet. På grunn av den høye skatten vi har i Norge har vi bare en økonomisk vekst på 0.9%. Til sammenligning så har Singapore med 15% skatt en vekst på 2.2%.

Til tross for den høye skatten vi har i Norge så gis det for lite resurser til forskjellige offentlige instanser. Vi har dårlige veier, kø i helsevesenet, mange grunnskoler sin infrastruktur er i dårlig stand og gjør at elever ikke kan gå på skolen, kø i eldreomsorgen og for lite fengsel. Får å få råd til dette må man redusere og prioritere de forskjellige offentlige godene. Det går ikke an å øke den høye skatten vi har ifra før for å løse disse problemene fordi da blir skatten for høy. Omtrent 1 av 7 i Norge mottar trygd eller lignende. Det kan ikke være sant at så mange mennesker ikke er i stand til å jobbe. Derfor vil vi ha reduksjon i antall trygder. Psykiatri koster omtrent 3 500 krone per person per døgn. Veldig dyrt med andre ord. Så det ønsker vi å gi mindre penger til. Vi ønsker å privatisere kirka, bibliotek og støttekontakt. Vi ønsker å privatisere barnehager og fjerne barnetrygd. Vi ønsker å kutte all subsidie til landbruk. Fjerne toll og innføre fri handel. Ikke gi penger til kunst eller kunstnerlønn. Det skal ikke gis penger til norske bøker, film og spill. Ikke gi penger til media. Kutte uhjelp men i stedet innføre fri innvandring. Privatisere nav som arbeids-finner.

Vi ønsker privatisering av utdanning, men bevare et års offentlig utdanning som skal lære å skrive, lese norsk og grunnlegende matematikk. Om ikke privatisere utdanningen, i hvertfall halv-privatisere den slik at skoler er private, og så kan foreldre med barn velge skole, og så betaler staten for utdanningen. På den måten får man konkurranse i utdanningen og alle har rett på utdanning.

Om du ikke er enig med vår politikk har det ikke så mye å si, for hovedmålet er å innføre det dynamiske demokrati i partiet og å få etablert det demokratiet i hele Norge.

Du er velkommen til å diskutere politikk hos meg Jørgen Andre Næsje, telefon 979 12 189, der jeg bor Bodø, Vebjørn tanbergs vei 14, 102, den første fredag i måneden klokken 18:00.

Rett til en plass å bo

Hvis man ikke har en plass å bo og ender på gata så vil det være forferdelig og innebære at man har vanskelig for å få seg en jobb. Og uten en jobb kan man ikke tjene nok penger til å skaffe seg en plass å bo. Man sover ute på gata er ikke beskyttet, man sover på en benk og ikke i en seng, derfor blir man lite uthvilt noe som er viktig hvis man skal jobbe. Man får ikke i seg nok mat, som man også trenger for å jobbe. Man er ikke ren eller har rene klær, siden man ikke har dusj og vaskemaskin, det gjør at man ikke blir ansatt. Derfor mener jeg man burde ha rett til en plass å bo.

Hvis man ikke har en plass å bo i Norge, så har man rett til en plass å bo. Og da får man også 5 000 kroner i måneden. Bo-et man får da blir ei leilighet. Jeg er enig i at man burde ha rett til en plass å bo, men det burde ikke være en egen leilighet. Jeg mener man burde få ei seng i et rom å sove i privat, og resten felles med kanskje 10 andre. Så privat soverom, felles do, dusj, vaskemaskin, kjøkken der ansatt lager fellesmåltider 3 ganger i døgnet. Den offentlige ansatte skal gjør en byråkratisk jobb mens han er der og ikke lager mat. Jeg mener også at man ikke burde få 5 000 kroner i måneden.

En slik rettighet kan være bra for folk som ikke har en plass å bo. Og den kan benyttes av ungdommer som blir 18 år og ikke får bo hjemme. Det kan benyttes av personer som ikke har spart pensjon. Det kan benyttes av narkomane og alkoholikere som ikke er i stand til å jobbe.

Slik jeg har skjønt det så får ikke alle de som ender på gata en plass å bo i Norge. De må stå i kø. Det betyr at staten ikke prioriterer nok resurser til en så viktig rettighet. Og det betyr at man ikke lenger har den rettigheten. Litt av grunnen til dette er at den norske staten har så utrolig høy skatt og så mye offentlig at man ikke har råd til alt. Hadde retten til en plass å bo vært av lavere kvalitet slik jeg foreslår så hadde det offentlige i større grad hatt råd til det.

Privat eller Offentlig, Prinsipper

Det finnes flere argumenter eller prinsipper for og mot at en bedrift skal være privat eller offentlig. Her er 9 av dem:

1 Tvang eller frivillig: Når man handler hos en privat bedrift så betaler man penger for det man får. Da er betalingen og avtalen frivillig og begge parter tjener på handelen. Det er derfor man handler og hadde ikke begge parter tjent på handelen så hadde ikke handelen skjedd. Det offentlige er skattefinansiert, og skatt er krevd inn med tvang, og det er noe negativt i seg selv. Hvis en offentlig ansatt gjør en dårlig jobb for deg som kunde så har du ikke anledningen til å la være å betale den skatten som går til den offentlige bedriften. På grunn av det har ikke den ansatte en insentiv til å gjøre en god jobb. At noe er frivillig er et argument for at en bedrift skal være privat og at den ikke skal være offentlig.

2 Insentiv til å jobbe: Desto lavere skatt man har desto større insentiver er det for å jobbe. Da går en større andel av de pengene man tjener til seg selv. Og så må man betale for flere ting selv. Da har man i størst grad innflytelse over sitt eget liv og det er et argument for at bedrifter burde være private.

3 Trenger eller vil ha: Man trenger mat, vann, bo, politi og sykehus. Men man trenger ikke bil, dessert eller gå til frisøren. Det er ting man vil ha, i motsetning til trenger. Det kommer an på hvor viktig det er. Desto viktigere noe er desto mer burde det være offentlig. Desto mindre viktig noe er desto mer burde det være privat.

4 Konkurranse eller monopol: Hvis du har kjøpt en vare eller tjeneste du ikke er fornøyd med så har du muligheten til å gå til en annen konkurrent og kjøpe det der i stedet. Hvis det ikke finnes andre alternativer så har man et monopol og da vil prisen gjerne være dyrere enn hva som er rettferdig. På de fleste ting finnes det stor grad av konkurranse. I en by kan det finnes over 10 dagligvarebutikker. Da har man mange å velge mellom hvis man ikke var fornøyd. Men hvis man ser på mer spesielle ting slik som sykehus eller flyplass, så kan det være at det bare finnes 1 i hele byen og da vil de ha monopol. Hvis det finnes konkurranse så er det et argument for privatisering, hvis det er monopol er det et argument for at det skal være offentlig.

5 Sjelden eller ofte: En annen forutsetning er at man kjøper eller benytter seg ofte av en vare eller tjeneste. Man kjøper ofte mat på dagligvarebutikken, derfor får man mange anledninger til å vurdere og sammenligne om man var fornøyd med kvaliteten og prisen eller ikke og dermed vurdere om man vil bytt butikk. En annen type bedrift, som sykehus, er man sjelden på, derfor kan man i liten grad velge det sykehuset som er best når man nesten aldri har vært på et sykehus uansett. Man har ikke noe å sammenlign med. Når man skal vurdere hvor ofte man benytter seg av noe, så må man se på det i forhold til et menneskets liv, som er omtrent 70 år. I løpet av et liv er man på butikken over 1 000 ganger. Hvis man benytter en bedrift bare noen ganger i løpet av et liv slik som sykehus, der er man kanskje bare 3 ganger, så er det er for lite til å kunne velge det beste. Hvis man benytter seg av noe 10 ganger i livet så er det nok til at man kan velg den beste. Tannlegen er man på kanskje en gang i løpet av året, det vil si omtrent 70 ganger i løpet av et liv. At man kjøper en vare eller tjeneste ofte er et argument for at det skal være privat. At man kjøper noe sjelden er et argument for at det burde være offentlig.

6 Kunnskap: Mange kvaliteter kan mennesker vurdere bare ved de evnene man er født med. Å smake om maten eller drikken var god kan alle gjøre. Å vurdere om det er rent og lukter godt kan også alle gjøre. De kan også se volumet til et produkt, holde den for å se hvor mye den veier, man kan telle antall pølser, man kan se om det er svarte flekker på bananen. Men visse ting har ikke vanlige mennesker kunnskaper om til å vurdere kvalitet. Slik som for eksempel sykehus eller tannlege. Hvis du har fått en operasjon på et sykehus, så er ikke du i stand til å avgjøre om den var velykket eller ikke. Du vet ikke hvor ille tilstanden din var før du tok operasjonen, eller hvor vanskelig operasjonen er, og vet heller ikke hvordan det hadde gått hvis man ikke hadde tatt operasjonen. At kunden har evner og kunnskaper nok til å avgjøre kvaliteten på en vare eller tjeneste er et argument for at bedriften burde være privat. Hvis kunden ikke har kunnskaper til å avgjøre kvaliteten på en vare er det et argument for at bedriften burde være offentlig.

7 Alder: Alder har noe å si for hvor godt man kan velge det som er best for seg selv. Voksne mennesker mellom 20 og 60 år kan i stor grad velge det som er best. Men barn på 5 år kan ikke velge det som er best. Da har forelderen ansvar for barnet. Så si i en barnehage, da er ikke forelderen der mens barnet er der, derfor kan han ikke avgjøre kvaliteten i noe stor grad. Barnet har ikke kunnskaper nok til å avgjøre om det blir tatt vare på i barnehagen. Eldre mennesker som begynner å bli senile kan heller ikke i noen stor grad avgjøre kvaliteten på det de forbruker. Si i en eldreomsorg, da er det ikke så sikkert den eldre orker å anstrenge seg for å flytte hvis han ikke er fornøyd. Men de kan jo få hjelp av barna. Så alder har noe å si for i hvor stor grad man kan velge det beste for seg, og voksne mennesker står best stilt der mens barn og eldre gjør det mindre bra. Dersom alderen er god er det et argument for privatisering, mens hvis den er dårlig så er det et argument for at noe skal være offentlig.

8 Planlegging: Mange ting krever ikke planlegging. Slik som å kjøpe mat, drikke eller en tur på byen. Men andre ting som pensjon, sykehus eller utdanning til sine barn krever planlegging. At noe krever planlegging er et argument for at det skal være offentlig fordi man mener at folk ikke er rasjonelle nok til å planlegge. Men jeg mener folk er rasjonelle nok til å forstå at de må planlegge disse tingene.

9 Akutt:. Hvis det skjer en brann så må brannvesenet handle raskt. Hvis brannvesenet er privat, så betyr det at folk må forsikre seg, og det betyr at brannvesenet må bruke tid på å finne ut om huset med brann i sin eier er forsikret eller ikke, og hvilken brannstasjon han er forsikret i. Det trenger ikke være eieren av huset som ringer, det kan like godt være noen som går forbi. Hvis det skjer en bilulykke så er ikke personen selv bevist og kan dermed ikke si hvem han er til ambulansen. Når noe er akutt burde man velge det nærmeste sykehuset isteden for det man har forsikret seg hos. Hvis brannvesenet eller sykehuset er offentlig så trenger man ikke gjøre disse vurderinger. At noe er akutt er et argument for at noe skal være offentlig.

Det Dynamiske Demokrati



Det dynamiske demokrati er et demokrati jeg har designet. I det så bruker man internett til å stemme. Da kan man endre hva man stemmer på når man vil og man trenger ikke vente 4 år. I det etablerte demokrati stemmer man på partier. I det dynamiske demokrati stemmer man på individer. På bildet her ser man øverst det etablerte demokrati med 2 nivåer, velgere som stemmer, og partier som mottar stemmer. Under på bilde ser vi det dynamiske demokrati med mange nivåer. Der fungerer det slik at alle begynner på nivå 1, så kan 10 personer fra nivå 1 stemme en person opp til nivå 2. Så kan 10 personer på nivå 2 stemme en person opp til nivå 3 osv. Ved å ha alle disse nivåene mellom de som er nederst til de som er øverst så skaper man et insentiv for de i mellom til å diskutere og forklare sin politikk til andre for å jobbe seg opp på et høyere nivå og å få flere stemmer. Det dynamiske demokrati øker interessen for politikk i samfunnet. Man kan gjøre det dynamiske demokrati enda mer dynamisk ved å fjerne kravet om at man må ha 10 stemmer for å komme på et høyere nivå. Man kan fjerne nivåene i mellom og å lage ubegrenset med nivå fra bunn til topp. Da kan alle stemme på alle, og så må man telle opp antall stemmer alle får. Så hvis for eksempel 2 personer stemmer på person A, og 3 personer stemmer på person B, og A og B stemmer på C, så har C 7 stemmer, A sine 2, B sin 3, og A og B.

I det etablerte demokrati har alle en stemme selv om noen er flinkere enn andre i politikk. Det dynamiske demokrati løser dette problemet ved at de som er flinke i politikk kan jobbe seg opp og få stemmer fra de rundt seg. Da får de flere stemmer som de kan sende videre til de over seg. I det etablerte demokrati så er det vanlige velgere som bare har en stemme som følger med politikerne som sitter øverst. I det dynamiske demokrati så blir de som sitter øverst nøye fulgt med av de et nivå under som også er engasjerte. Og de blir også nøye fulgt med av de et nivå under dem igjen.

Alle politiske parti må etablere det dynamiske demokrati i partiet sitt. Og så må de inkludere hele samfunnet i partiet for å benytte seg av det dynamiske demokrati. Hvis vi får etablert det dynamiske demokrati i Norge så vil alle problemer løses.

Det Binære ToTallSystemet er best

Formål

I denne bloggen skal jeg forklare hvordan de forskjellige tallsystemer fungerer og begrunne hva som er bra og dårlig med dem.Også skal jeg bevise hvorfor 2-tallsystemet er best og at vi burde gå tilbake til det.

 

Tall og siffer

For eksempel "1", "2" og "7" er siffer. Da ser man bare på et. "7", "13", "174" og "2531" er tall, da kan man se på flere på en gang. Tallet "174" består av sifrene "1", "7" og"4".

 

10-tallsystemet

 Det tallsystem vi bruker er et 10-tallsystem. Det ble først brukt i India og brukes i Norge, Europa, Amerika og sikker mange flere plasser i verden uten at jeg har oversikten på det. Det tallsystemet er nok det som dominerer på jordkloden. 10-tallsystem går ut på at det finnes 10 forskjellige siffer eller symboler: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 og 9.Ved å kun bruke et siffer kan man uttrykke 10 forskjellige verdier. Men så kan man sette 2 siffer inntil hverandre, "10", "13",  eller "17". Sifferet til høyre har normal verdi. Men tallet til venstre som er "1" er 10 ganger mer verdt, det vil si 10. Det første tall med 2 siffer er"10" og er akkurat en mer enn det største tall med et siffer, det vil si "9". Det er bra for da verken overlapper de hverandre eller ikke inkluderer noen verdier.  Videre ganges verdien av sifferet med 10 for hver gang man forflytter det til venstre.

 Noe som er positivt med vårt tallsystem er at alle sifferkombinasjoner kan lages. Hver sifferkombinasjon tilsvarer alltid akkurat en bestemt verdi. Det betyr at ved å se på sifferkombinasjonen så kan man avgjøre hvilken en bestemt verdi det har og det kan ikke være noe annet, det er altså ikke tvetydig. Og hver verdi tilsvarer akkurat en bestemt sifferkombinasjon. Det betyr at hvis du skal oppgi en verdi så kan den bare skrives på en måte. Hvis en verdi kunne vært utrykkt ved flere sifferkombinasjoner, så er det overflødig og det betyr at man ikke utnytter alle forskjellige sifferkombinasjonene ordentlig. Ta to ord som eksempel, "kuer" eller "kyr", de betyr det samme. Men hva er vitsen med å bruke to forskjellige bokstavkombinasjoner til å bety det samme? Da kunne jo heller "kyr" ha betydd noe annet.

 

Romertall

 De forskjellige bokstavene har disse verdiene: I=1, V=5, X=10, L=50, C=100, D=500, M=1000. Hvis man skal utrykke 2 bruker man 2 "I"-er slik "II". Eksempler: I=1, II=2, III=3, X=10, XX=20, XXX=30. Når man kombinerer de forskjellige symbolene så er det slik at hvis man setter det minste symbolet til høyre for det største symbolet, så skal det minste plusses på den store: VI=6, VII=7, VIII=8, XII=12, XXIII=23. Hvis man setter det minste symbolet til venstre for det største symbolet, så gjør man det motsatte, man trekker fra: IV=4, IIX=8, IX=9 En svakhet med romertall er at to romertall-kombinasjoner tilsvarer samme verdi, "VIII" og "IIX" betyr begge 8. Da utnytter man ikke alle kombinasjonene. Og det er flere romertall-kombinasjoner som ikke brukes, for eksempel "IVI" og "VXVV".

Romertall må introdusere nye bokstaver desto høyere verdi man vil utrykke. Hva med verdiene større enn 1 000, som 5 000 eller 10 000? Og uansett om man har dem, så kan man jo forsette det uendelig, og da vil det til slutt ikke gå. I 10-tallsystem finnes ikke dette problemet, fordi man legger bare til flere siffer bakom tallet så blir det første tallet 10 ganger større for hver gang. Og hvis det ikke er nok, at tallet blir så langt at man ikke orker å skrive det, så kan man bruke den matematiske operatoren oppbøying(^), 10^9 er 1 000 000 000 eller en milliard. Forsåvidt så trenger man jo ikke så store tall i det daglige liv, men kosmologer trenger det.

Det er vanskelig å forstå romertall når man kommer på høye verdier. For eksempel XIX er 19. Det er enklere å regne med Titallsystemet enn romertall. Vårt tallsystem er mer komplisert å forstå, for eksempel da "0" ble oppfunnet var det ikke intuitivt for folk hva det betydde og mange trodde det var noe lurerier. Men totalt sett er vårt tallsystem bedre.

 

X-tallsystem

Nå har jeg begrunnet hvorfor 10-tallsystemet er bedre enn romertall. En annen ting er å avgjøre hvilket X-tallsystem som er best? 10-tallsystemet bruker man nok fordi man har 10 fingre. Er 10-tallsystem bedre enn 2-tallsystem? Eller er kanskje 12-tallsystem best? Eller er det likegyldig hvilket X-tallsystem man bruker? For å avgjøre det kan man se på penger og hvor mange mynter man må veksle når man kjøper noe.

 

Verdivariasjon

Tenk at hvis man skulle handle, så fantes det bare 1 i verdivariasjon blant myntene, bare 1-mynter. Hvis noe koster 1, så betaler man en mynt. Koster noe 4 betaler man 4 mynter. Men si hvis noe kostet 100, så måtte man telt 100 mynter. Løsningen på problemet er at man introduserer flere myntstørrelser eller mer verdivariasjon. Hvis man hadde myntstørrelsen 100, så vil man enkelt kunne betalt noe til 100. Men hvis man bare hadde myntstørrelsen 100 kunne man ikke betalt beløper mindre enn 100, for eksempel 10 eller 1. Så for å få pengesystemet til å fungere må man ha stor verdivariasjon, både små og store. Sedler anses også som mynter i denne bloggen.

 I Norge har vi variasjon på 9, de er: 1, 5, 10, 20, 50, 100, 200, 500 og 1000. Høyere enn 1000 er ikke nødvendig for da kan man heller gjøre digitale pengeoverføringer i banken. Pengeoverføringer i den digitale verden loggføres, så da har man bevis på at man har betalt, noe som er viktig ved store beløper. Angående variasjonen vi bruker i Norge, så er den noe inkonsistent, fordi fra 1 til 10 er det bare 5 i mellom, mens fra 10 til 100 er det både 20 og 50 i mellom. Det er forøvrig likt fra 100 til 1000, med 200 og 500 i mellom. Hvorfor har man ikke 2-mynter? Men hvordan avgjør man hvor stor variasjon man burde ha? Er 9 som vi bruker i Norge passe, for lite eller for mye? Når vi tidligere prøvde ut med bare variasjon 1, det vil si myntstørrelsen 1, så blir det for mange mynter å telle på store beløper. Men når vi hadde variasjon 1 og størrelsen var 100, så kunne man ikke betale små beløper.

La oss for enkelthets skyll holde oss på beløper mellom 1 og 100. Dette kaller vi beløpsvariasjon, og den er 1 til 100. Si vi da har full verdivariasjon, det vil si 100. Myntstørrelsene er da: 1, 2, 3, 4, 5, 6....... 97, 98, 99 og 100. Da hvis noe koster 23 så vil det være flott hvis man har en 23-er-mynt. Da trenger man bare å telle og å gi en mynt, det vil si at  myntvekslingen er 1. Men hva hvis man ikke hadde 23-er mynter, noe som har lav sannsynlighet siden det finnes så stor variasjon. Hvis man har så stor variasjon så oppstår det et nytt problem, da man man identifisere alle de forskjellige myntene man har. Så høy variasjon fører til at man får lav myntveksling men man må identifisere mer. Ved lav variasjon for man høy myntveksling og identifisere mindre. Blir problemstillingen da muligens litt subjektiv?

 

De 4 egenskapene

Verdivariasjon: Hvor mange forskjellige typer størrelser av mynter som finnes. Man må identifisere mer da også.

Myntstørrelse: En liste og hvor stor verdi de forskjellige myntene har.

Beløpvariasjon: Alle forskjellige størrelser av kjøp som skal gjøres.

Myntveksling: Hvor mange mynter man må gi. Den er et resultat av de 3 førstnevnte.

La oss si det bare skal være en myntstørrelse mellom 1 og 10. Den vi bruker i dag er 5, men 3 hadde vært bedre. Det kan jeg bevise her.

 

Verdivariasjon = 3

Myntstørrelse = 1, 5, 10

Beløpvariasjon = 1 til 10

Myntveksling = 26

 

Beløpvariasjon vertikalt og myntstørrelser horisontalt.

       1     5   10 Alle

1     1     0     0     1

2     2     0     0     2

3     3     0     0     3

4     4     0     0     4

5     0     1     0     1

6     1     1     0     2

7     2     1     0     3

8     3     1     0     4

9     4     1     0     5

10   0     0     1     1

Totalt                  26

 

Verdivariasjon = 3

Myntstørrelse = 1, 3, 10

Beløpvariasjon = 1 til 10

Myntveksling = 26

       1     3   10 Alle

1     1     0     0     1

2     2     0     0     2

3     0     1     0     1

4     1     1     0     2

5     2     1     0     3

6     0     2     0     2

7     1     2     0     3

8     2     2     0     4

9     0     3     0     3

10   0     0     1     1

Totalt                  22

 

Som det går frem i tabellen så skjer det 26 mynt-veksel med de myntstørrelsene vi har nå, mens det bare skjedde 22 mynt-veksel med de myntstørrelsene jeg foreslår. Det vil si 4 mindre eller 15% mindre. Det skal også legges til at at pengebeløpene går til 10 kroner favoriserer det eksisterende litt. Måten å avgjøre at myntstørrelsen i mellom burde være 3 finner man ut ved å gange den laveste myntstørrelsen (1) med den høyeste myntstørrelsen (10) for å så ta kvadratrota: (1*10)^(1/2)=3.16. Så avrunder man det til 3. Det passer ikke å ha myntstørrelsen 3.16. Det er fordi hva hvis noe koster 3, da kan man betale den med 3 1-mynter, men ikke med en 3.16-mynt, fordi da blir det 0.16 til overs. Hvis noe koster 3.16, så kan man ikke betale det med 3 1-mynter, fordi da mangler man 0.16. Man kan heller ikke veksle 3 1-mynter med 1 3.16 mynt.

 Nå har vi avgjort at hvis det skal være 1 i verdivariasjon mellom myntstørrelse 1 og 10, så skal den være 3. Et annet spørsmål er hvor stor verdivariasjon burde det være mellom 1 og 10. 1? 0? 2? Denne problemstillingen nevnte jeg tidligere at var subjektiv. Det vil si man kan ikke resonere eller i noe stor grad avgjøre det matematisk. Hvor stor er anstrengelsen å identifisere mynter? Eller å telle og å gi mynter? Men jeg mener at variasjonen definitivt burde være høy, kanskje 2. Hvis man skal ha en verdivariasjon på 2 mellom myntstørrelsene 1 og 10, så burde de være: (1*10)^(1/3)=2,15 og (1*10)^(2/3)=4,64. Men dette er ikke runde tall. De må endres til 2 og 4. Men da blir det et større mellomrom mellom 4 og 10 en 2 og 4.

For at vi skal få runde tall, så må vi se på primtallene som 10-tallsystmet er bygd opp av. Og 10 er bygd opp av 2 og 5. Siden det er en av 2 og 5, så kan man ikke ta kvadratrota av dem i noen grad. Løsningen på problemet er at X-tallsystemet, det vil si X, må være satt sammen av bare et primtall. For eksempel 2. Si man bruker2-tallsystemet, da kan man ha en verdivariasjon på 2 mellom myntstørrelse 1 og 8. Det vil si 2 og 4. Da får man en stor verdivariasjon. Da øker litt problemet med å identifisere myntene.

Løsningen på problemet at at man da benytter seg av farger. Det finnes 3 primærfarger, rød, gul og blå. Så kan man ved to av dem blande nye farger, oransje, lilla og grønn. Alle farger i lag blir hvit, og ingen farger blir svart. Da har man totalt 8 farger Rekkefølgen rød, gul og blå er valgt i henhold til det elektromagnetiske spekter. Med 8 farger kan man lage 8 mynter. Den største mynten har verdi 2^7=128, så kan man lage sedler av 8 farger også der den største er verd 2^15=32768. Som er mer enn nok.

 Hvorfor mener jeg at fordi at pengene skal bruke 2-tallsystem, så skal 2-tallsystemet også brukes over alt ellers også. Det er fordi prisene på varene i butikken er skrevet i henhold til 10-tallsystemet. Så hvis du skal kjøpe noe til 12, så er det lett å tenke at det blir 1 10-er og 2 1-ere. Det skal mer tenking å skjønne at i 2-tallsystem blir det 1 8-er og 1 4-er. Eller si større priser som 327, hva er det på binær? På 10-tallsystem blir det 3 100-ere, 2 10-ere og 7 1-ere. På binær blir det 1 256-er, 1 64-er, 1 4-er, 1 2-er og 1 1-er. 2-tallsystem brukes og har alltid vært brukt i datamaskiner.

La oss se hvor mye myntveksling man får med to-tallsystem

Verdivariasjon = 4

Myntstørrelse = 1, 2, 4, 8

Beløpvariasjon = 1 til 10

Myntveksling = 26

       1     2     4     8 Alle

1     1     0     0     0      1

2     0     1     0     0      1

3     1     1     0     0      2

4     0     0     1     0      1

5     1     0     1     0       2

6     0     1     1     0       2

7     1     1     1     0       3

8     0     0     0     1       1

9     1     0     0     1       2

10   0     1     0     1      2

Totalt                          17

17 myntveksel! Sammenlignet med den første som var 26 er det 9 mindre, eller 35% mindre.

Pengeautomater

En ting er hvilket tallsystem og myntstørrelser man burde bruke. Da tenker man hvis det er slik nå og det alltid har vært slik. En annen ting er at vi ifra før ikke bruker det og er tilpasset slik det er. Så forskjellige pengeautomater som brukes i dagligvarebutikken er tilpasset akkurat de myntene vi har ifra før. Spillautomater kan også være det. Det vil jo være synd at de som eier og har betalt for disse automatene ikke kan bruke dem lenger. Men som alltid, det er det som er langsiktig selv om det ikke er kortsiktig som er det man burde velge.

Les mer i arkivet » April 2018 » Januar 2017 » August 2016
Jørgen Andre Næsje

Jørgen Andre Næsje

31, Bodø

Opptatt av politikk og ønsker å få innført det dynamiske demokrati og lavere skatter. Lager et språk som heter Korani. Youtube kanalen min: https://www.youtube.com/channel/UC__lifZvJGYBHZjUccv444A

Kategorier

Arkiv

Siste innlegg

Siste kommentarer

Lenker