Kognitiv design av spill innhold 1
Engelsk som internasjonalt språk
Denne boken handler om hvordan spill burde designes. De mest snakkede språk i verden som morsmål er kinesisk (mandarin), spansk og engelsk. Det er mange som snakker engelsk og det læres ofte som andre språk i skolen. Men når man spiller et spill, for eksempel hearthstone, så kan man bruke engelske ord i den sammenheng selv om man selv ikke snakker engelsk. I hearthstone finnes det to motsatte strategier. Det er "to trade" eller å "to go face". Dette er to engelske setninger man bruker selv om man ikke snakker engelsk. Å i stedet si dette på norsk slik som "å bytte" eller "å gå fjes" høres rart ut. I Kina eller Spania sier de sikkert disse tingene på engelsk også selv om at de ikke snakker engelsk. I starcraft finnes det en enhet som heter "zealot". Folk vil kalle denne enheten "zealot" uansett om de snakker engelsk eller ikke. Jeg ønsker ikke å oversette denne enheten til å hete "fanatiker" på norsk. Det høres rart ut. Så engelsk er et internasjonalt språk alle bruker i hvertfall til en viss grad uansett hvordan språk de egentlig snakker. I boken min bruker jeg derfor en del engelsk selv om boken egentlig er norsk.
Det ultimate prinsipp
I spill burde det finnes problemstillinger å forstå. Når man forstår problemstillingene så danner man en strategi, og når man bruker strategien burde man bli belønnet. Belønningen kan varigere og hvor vanskelig det er å forstå strategien kan varigere. Belønningen burde være like stor som hvor vanskelig det er å forstå hvorfor strategien er kraftig. Utifra dette danner jeg det ultimate prinsipp for spill-design:
En strategi burde være kraftig proporsjonalt med hvor vanskelig det er å forstå hvorfor strategien er kraftig
Og på engelsk:
A strategy should be powerful in propotion to how hard it is to understand why the strategy is powerful
Dette er det mest fundamentale prinsippet for spill-design og jeg vil referere til det gjennom hele boken.
Regler og strategi
Regler og strategi er ikke det samme. En regel kan gå ut på at å produsere en arbeider koster 50 mat. Og så kan det ta 20 sekunder før man får arbeideren. Regler er gjerne firkantede. Basert på reglene utleder spilleren strategi. Hvis man ikke kan reglene så kan man ikke utlede strategi. Når det gjelder regler, så anser man dem som noe spilleren må kunne ifra før. Og regler kan gjerne bli forklart når man spiller og at man kan lese dem rundt omkring. Hvis en spiller danner en strategi som ikke er bra, men det er fordi han ikke kan reglene ordentlig, så har ikke spilleren tenkt dårlig. Han kan rett og slett ikke reglene og man kan ikke forvente at han skal utlede en god strategi. Regler anser man i stor grad som noe spilleren må kunne før han kan spille spillet. Men man kan også til en viss grad anse det som en evne å forstå hvordan reglene er ved prøving. Og hvis spilleren forstår hvordan en regel er vil spilleren bli belønnet for det. I hearthstone begynner man først med 1 crystal. Neste runde har man 2, så 3, så 4 osv. Dette er regler. Basert på disse reglene kan man utlede en strategi om at man burde spille et kort som koster 1 crystal når man har 1 crystal, et kort som koster 2 crystal når man har 2 crystal, 3 når man har 3 osv. Derfor har man i decket sitt kort av alle forskjellige crystal kostnader. Legg merke til her at det er et skille mellom regler og strategi. Regelen er at man får en mer crystal hver runde, strategien er at du har crystal-kostnad-fordeling i decket. Dette kalles også "mana curve". Spillet skal bare forklare regler til spilleren, ikke strategi, det er det opp til spilleren selv å forstå og det er hele hensikten med spill.
Enkle regler
Et spill burde ha enkle regler i stedet for kompliserte regler. Det burde være få og store regler heller enn mange og små regler. Regler burde være realistiske og intuitive. Det er fordi det skal være lett for spilleren å lære seg reglene. Regler burde være forutsigbare. Spill burde gjerne være deterministiske. Spill burde forklare reglene til spilleren. I might and magic 6 er man 4 soldater som dreper monster med sverd, bue og magi. Si man har en gjenstand som øker skaden på sverdet med 1. Si sverdet naturlig gjør 10 skade. Da blir skaden 11 og det er dermed en økning på 10%. Dette forstår man. Men si en annen gjenstand øker armoren med 1. Spillet gir ingen forklaring for hva 1 armor gjør og dermed er ikke spilleren i stand til å avgjøre hvor mye 1 armor er verd. Han vet ikke hva 1 armor er verd i forhold til 1 skade, han kan ikke sammenligne. Spilleren er dermed ikke i stand til å gjøre rasjonelle valg. Det er ikke fordi spilleren ikke er i stand til å resonere. Det er ikke mulig for han å gjøre rasjonelle valg siden han kan jo ikke en gang reglene. Reglene burde forklares i spillet og regelen burde ikke være en komplisert formell. Det enkleste er at armor-en demper en skade på skaden som kommer inn. I heroes 3 finnes det en enhet som heter "vampire lord". Den har liv, skade og life drain. Life drain gjør at den får liv av å slå på andre enheter. Men det finnes unntak for hvilke enheter den kan slå på som gir den liv. Hvis den slår på undead, elementals, golems eller gargoyle får den ikke liv. Men hvordan skal spilleren vite dette? Dette er jo mange små regler. Spilleren kan ikke resonere seg fram til disse reglene. Han må jo kunne disse reglene utenat for å spille bra. Men da er det mange regler han må lære seg utenat, noe som er slitsomt. Og hvis man kan disse reglene så er det åpenbart hva man burde slå på, det krever ingen resonering. Det er bare mange små regler som ikke krever resonering fra spilleren.
Spill burde være realistiske fordi hvis spilleren blir god i et spill så er han god i noe som ligner på virkeligheten og ikke bare god i en fiktiv verden. Si du spiller fly simulator som er et realistisk spill. Hvis du klarer å lande et fly så har du ikke bare en evne i en fiktiv verden som dermed ikke har noe å si. Du har en evne som kan brukes i virkeligheten og du kan til en viss grad anse deg selv som en pilot.
Reaksjon, hukommelse og forståelse
I first person shooter-spill som counter strike gjelder det å få en rask reaksjon, se motstanderen, sikte og skyte. Hvis man har en rask reaksjon så belønnes man for det. I noen spill trenger man hukommelse. Si det ligger 4 * 5 = 20 kort på et bord. Disse kortene ligger opp-ned og er 10 par. Du kan snu to av gangen og målet er at de skal være like. Hvis de ikke er like så blir de snudd opp-ned igjen. Da må du bruke hukommelsen for å huske hvordan kort som ligger hvor. Man blir belønnet for hukommelse. Man kan belønnes for reaksjon, hukommelse og mange flere ting, men det viktigste man skal belønnes for er forståelse og resonnement.
Belønning
Som tidligere sagt, "En strategi skal være kraftig proporsjonalt med hvor vanskelig det er å forstå hvorfor strategien er kraftig". Det betyr at du skal belønnes proporsjonalt med hvor godt du har tenkt. Men så er spørsmålet, hva er belønningen? En belønningen er at spillet skriver til deg "gratulerer, du har vunnet", og så avsluttes spillet. Da har du vunnet, og det er den endelige belønningen og målet med spillet. Men det finnes mange mindre belønninger som du mottar før det. Det kan være at du har mange ut av noe. For eksempel mange soldater, tanks eller fly. Det kan være å se at motstanderens styrker blir knust og din egen styrke overlever. Belønningen kan være å ha mye penger og å ha mange bedrifter som tjener mye penger. Belønningen kan være å se en bygning bli bygget eller en landsby, borg eller by bli større.
Vanskelig
Et spill burde være vanskelig fordi da er spilleren nødt til å forstå de beste strategiene for å vinne. Hvis spillet er enkelt så trenger han ikke gjøre det, han vinner jo uansett. Final Fantasy 7 er et eksempel på et enkelt spill. Med de 3 karakterene du selv kan krige med mot de for eksempel 3 karakterene du kriger mot så har du gjerne over 3 ganger mer skade og over 3 ganger mer liv. Når kampen er over kan du bare helbredet i fredstid. Spillet er så enkelt at du trenger ikke å krige på de beste måtene.
Internett
Man ønsker at spilleren selv skal forstå strategi når han spiller. Men han kan gå på Internett og finne ut hvordan de flinkeste spiller et spill. Dermed kan han bruke gode strategier uten å ha forstått dem selv. I magic the gathering kan en spiller gå på Internett og finne gode deck laget av gode spillere. Et slik deck heter et netdeck og spillere som bruker slike deck blir litt mindre likt. Men at spillere kan finne strategiene sine på Internett er det ingen ting man kan gjøre med som spill-designer.
Balanse
God strategi og god design
Man vil at spilleren skal belønnes for å forstå strategi. Og det burde finnes variasjon av strategier å forstå slik at det finnes mange ting å forstå. Hvis det skal brukes mange strategier må strategiene være balansert. Det vil si at de burde være omtrent like gode slik at spillere er villige til å bruke dem. I hearthstone har man et kort som heter "shielded minibot". Det er en 2/2 med divine shield for 2 mana. Det er et bra kort naturlig. Tenk hvis den i stedet var 4/4. Da vil dette kortet være en "god strategi" som spillere vil bruke mye fordi den gjør at de vinner mye. Men dette kortet vil ikke være "god design" fordi kortet er for bra og vil gjøre at alle bruker dette kortet og ikke andre kort og dermed får man mindre variasjon. Vi skiller mellom "god strategi" og "god design".
Synergi
Alle strategier burde være omtrent like gode. Det vil si at hvis man velger 1 bestemt type kamp-enhet i et spill og lager en middels mengde av den og angriper på et middels sent tidspunkt, så skal strategien være middels god. Men alle strategier skal ikke være like gode hvis man kombinerer på en smart måte. Si man har en sverd-soldat med mye liv og kombinerer det med en archer med mye skade. Soldaten har ingen rekkevidde og archer-en har rekkevidde. Da står soldatene framme og tar i mot skade mens archer-ene står bak og gjør skade. Da er dette en kombinasjon som er bra, det er synergi. Denne strategien burde ikke være middels bra, strategien burde være bra, fordi det er en kombinasjon av to typer enheter som passer bra ilag og man må forstå hvorfor det er bra. Også hvis man bruker bare 1 type enhet, si soldater og angriper fort med få enheter, så er det lurt fordi soldater ikke har rekkevidde og kommer dermed ikke til i store kriger i en trang inngang. Soldater er gode i små kamper og dårlig i store. Derfor burde ikke denne strategien være middels bra hvis man angriper fort med få enheter. Den burde være litt bra fordi det kreves tenking for å forstå hvorfor den er bra i denne konteksten. Også motsatt, si du bruker kun archers, da burde du angripe sent med mange enheter fordi det er da archers er best. Archers burde ikke være middels bra, de burde være litt bra i denne konteksten.
Combo av designeren
I starcraft har terran en enhet som heter "ghost" og den kan bruke en "ability" som heter "cloak" og "nuke". Ghost burde bruke nuke på motstanderen fordi den gjør høy area of effect skade. Men for å gjøre det må den komme seg nært motstanderen. Når den bruker nuke tar det lang tid får skaden skjer. Hvis motstanderen klarer å drepe ghost-en før skaden skjer så skjer ikke skaden. Derfor burde ghost bruke cloak-ability-en sin som gjør den usynelig og dermed vanskeligere for motstanderen å drepe den. Nuke og cloak er dermed en god kombinasjon. Men dette er ikke en kombinasjon satt sammen av spilleren. Det er spill-designeren som har satt sammen denne kombinasjonen. Det er spilleren som skal sette sammen gode strategier for å så bli belønnet for det. Det er ikke designeren som skal sette sammen gode kombinasjoner for at spilleren skal så bruke den og å bli belønnet for det. Dette er dårlig spill-design. De kunne heller ha fjernet cloak fra ghost-en og heller gitt for eksempel medic evnen til å gi en annen enhet cloak. Da er det opp til spilleren å forstå og bruke denne kombinasjonen.
Nivå
Når man balanserer et spill så kan det balanseres for forskjellige nivå. I starcraft 1 er high templar sin storm bra mot hydralisk. Men hydralisk kan unngå(dodge) storm ved bevegelse. Men det forutsetter at hydralisk-spilleren er god fordi storm skjer fort. Så storm kan designes god fordi på høyt nivå klarer spillere å unngå storm. Eller så kan man designes storm dårlig fordi på lavt nivå klarer ikke spillere å unngå storm. Spill-designeren må velge hvilket nivå han burde balansere spillet for, de som er gode eller dårlige. Da mener jeg man burde balansere spillet for de gode.
Rustning og våpen-typer
Dette er på engelsk "armor and weapon types" og brukes i warcraft 3. Der finnes det 7 weapon-typer, de er: normal, piercing, siege, magic, chaos, spells og hero. Der finnes det 6 forskjellige armor-typer, de er: light, medium, heavy, fortified, hero og unarmored. Hver enhet i warcraft 3 må ha en av weapon-typene og en av armor-typene. For eksempel har en footman weapon-typen "normal" og armor-typen "heavy". Når en enhet angriper en annen enhet så blir skaden modifisert av en viss prosent. Den prosenten finner man i denne tabellen. Da ser man på hvordan weapon-type enheten man selv har og så ser man på hvordan armor-type enheten man slår på har. Hvis man selv har "magic" og motstanderen har "heavy" så gjør den 200% skade. Det finnes 7 weapon-typer og 6 armor-typer, dette skaper 7 * 6 = 42 kombinasjoner. Altså 42 forskjellige prosenter skaden blir modifisert av.
Hvis man skal spille rasjonelt i warcraft 3 så må man kunne hele denne tabellen utenat. Men det er jo 42 tall å kunne utenat. Det er krevende og mest bare kjedelig å sitte og pugge og kunne utenat. Hvis du kan alle kombinasjonene er det åpenbart hva man burde bruke mot hva. Den tankeprosessen krever ikke resonering. Derfor er dette dårlig spill-design og man burde ikke ha en slik tabell. Det burde bare finnes 1 weapon-type og 1 armor-type noe som gir 1 kombinasjon som gjør 100% skade. Spill skal kreve at spilleren må resonere for å gjøre en god strategi, ikke bare en stor tabell man må sjekke opp mot.
Flaks
Hvis du kaster terning så er det tilfeldig hva du får. Får du seks har du flaks, får du 1 har du uflaks. Man vil at den som vinner et spill skal komme an på evne og ikke flaks. Hvis det finnes tilfeldigheter i et spill er det vanskelig å forutsi hva som vil skje. Du kan til noen grad forutsi hva som skjer da og vil bli belønnet for det. Men du vil bli lite belønnet i forhold til hvor vanskelig det er å forutsi situasjonen. Noen form for tilfeldighet synes jeg er bra. I magic eller hearthstone trekker man et kort hver runde. Det er tilfeldig hva du trekker. Men hvis man kunne velge hvilken hand man begynte med og hvilke kort man trakk så ville spillet ha blitt ensformig. Hvis man skulle valgt hvilket kort man trakk hver runde så vil det ta lang tid i og med at det finnes 30 kort i et deck. Det vil fremdeles finnes flaks fordi hver spiller velger deck uavhengig hva motstanderen velger. Hvis man skulle fjerne den flaksen så må man kunne velge et kort blant alle kort som finnes, det vil si 1 000 kort, det ville tatt lang tid. I et eventyr eller rollespill utforsker man områder man ikke har vært på før. Hva du møter da er tilfeldig. Men at du ikke vet hva som er overalt er realistisk.
I starcraft 1 har vulture mines. Disse reagerer når motstanderen kommer nært ved at minen flytter seg mot motstanderen for å så sprenges av for å gjøre area of effect-skade. Men hvordan minen fungerer er tilfeldig. Hvis protoss har dragoons med range og observer så vil de alltid klare å ta minene uten å bli skadd. Men hvis protoss har dragoons uten range og uten observer så bruker de å ta skade i mange tilfeller, men i noen tilfeller klarer de å ikke ta skade. Dette er flaks og det er ikke bra. Miner burde være deterministiske.
Raser
Mange spill-designere mener at å ha flere raser i et spill er bra. I starcraft er det 3, terran, protoss og zerg. I warcraft 3 er det 4 raser. De er human, orc, night elf og undead. I hearthstone er det 9 klasser. Deriblant priest, warlock og druid. I heroes 3 finnes det over 7 raser. Deriblant castle, tower og necropolis. Men hva er egentlig en "rase"? En rase er noe du må velge fra starten av et spill og må bruke helt til spillet er over. Når et nytt spill starter kan du velge en annen rase. Dette betyr at hvis du har valgt protoss, så kan du bare velge enheter og kombinere enheter fra protoss. For eksempel kan du gå zealot og dragoon. Du kan ikke kombinere zealot og marine. Du er ikke fri til å kombinere slik du vil på tvers av raser. Når det finnes rundt 30 forskjellige enheter i starcraft og disse er delt inn på 3 raser, så betyr det at det bare er 10 enheter på hver rase. Når du har valgt rase kan du bare kombinere to forskjellige enheter fra den rasen. Det vil si 10 * 9 / 2 = 45 kombinasjoner. Så er det 3 raser. 45 * 3 = 135 kombinasjoner. Hvis man bare hadde 1 rase i starcraft som hadde alle disse enhetene tilgjengelig, det vil si 30, så kan man kombinere på 30 * 29 / 2 = 435 kombinasjoner. Altså man får 435 / 135 = 3.22 eller omtrent 3 ganger flere kombinasjoner å danne. Det er frihet og det er bra. Også så finnes det likheter på tvers av rasene, for eksempel arbeiderne scv, probe og drone er jo nesten helt like enheter. Hvis de er like så er det unødvendig å ha de 2 overflødige enhetene med i spillet fordi de gjør at spilleren må lære seg hvordan disse grafikkene ser ut og å gjenkjenne dem uten at de er forskjellige i mer viktige og essensielle forstander. Flere enheter som er like er zealot og zergling. Zergling har litt mer skade per tid enn zealot og zealot koster mer i forhold til sin diameter. Marine, hydra og dragoon ligner på hverandre. Forskjellene på disse er at marine koster 50, hydra 100 og dragoon 175. Men arealet deres vokser omtrent likt, så de har ikke noe forskjellige kostnad per areal. Man burde derfor ikke ha flere raser i spill, man burde bare ha en rase der alle strategier er tilgjengelige.
Konsistens
Substans
I strategi-spill er det viktig at enheter er konsistente. I starcraft har en marine 40 liv og 6 skade, det har en krigs-egenskap, den er konsistent. Se på en annen enhet, en scv, den har en evne til å produsere mineraler, en produksjons-egenskap. Men denne enheten har også 60 liv og 5 skade, altså den har en krigs-egenskap. Den har en produksjons-egenskap og en krigs-egenskap, mens en marine har kun en krigs-egenskap. Altså er marine konsistent fordi den bare gjøre 1 ting mens en scv er inkonsistent fordi den kan gjøre 2 ting. Disse 2 egenskapene er 2 substanser, krigs-egenskap er 1 substans og produksjons-egenskap er 1 substans. Marine har 1 substans mens scb har 2 substanser. Hvis du bestemmer deg for å kun gå for strategien krig så kan du slutte å produsere scv-er og bare produsere marines. Men hvis du bestemmer deg for å kun gå strategien produksjon så kan du slutte å lage marines og kun lage scv-er. Men scv-er har en krigs-egenskap og du går dermed ikke kun for strategien produksjon. En spiller som ønsker å gå kun strategien produksjon har ikke muligheten til det og er tvungen til å gå minst litt krig. Dette betyr at man har mindre frihet. Scv burde ikke ha en krigs-egenskap, behold liv men fjern skade.
Blanding
Si det finnes kun 2 farger, blå og rød. Med disse kan du blande 3 farger, blå, rød, lilla. Si du i stedet bare hadde 2 farger, blå og lilla, da kan du blande 2 farger, blå og lilla men du har ikke muligheten til å blande rød. Blå og rød er substanser og lilla er ikke en substans fordi det er en blanding. Så et argument for at enheter burde være konsistente er at da kan man blande mer og man har mer frihet.
Inkonsistent enhet burde være litt sterkere
En konsistent enhet i hearthstone er chillwind yeti, fordi den er 4/5 og bare det. Ice barrier er også konsistent fordi den i essensen helbreder 8 liv og bare det. En inkonsistent enhet er antique healbot fordi den er 3/3 og den helbreder 8 liv. Hvis du har lite liv har du behov for å helbrede, har du mye liv har du behov for å spille minions. Si du har 2 healbot på hånden og du har lite liv, da har du behov for å helbrede, men hvis du spiller en healbot så vil bare halvparten av behovet for liv bli tilfredsstilt fordi den andre halvparten av healbot-en er en 3/3 minion. Samme motsatt, si du har mye liv og du har behov for å spille en minion, hvis du spiller en healbot så vil bare halvparten av behovet for minion bli tilfredsstilt fordi den andre halvparten er liv. Si man i stedet hadde 1 yeti og 1 barrier på hånden, hvis man har lite liv kan man spille barrier som fyller det behovet fult ut, eller hvis man har mye liv så kan man spille yeti som fyller minion-behovet fult ut. Det er bedre å ha 1 yeti og 1 barrier på hånden enn 2 healbot fordi da kan du i større grad tilfredsstille det behovet du har. Derfor er konsistente kort bedre enn inkonsistente kort , konsistente kort er "bedre strategi" for spilleren. Derfor burde spill-designeren gjøre inkonsistente kort litt bedre. Det gjelder ikke bare kort, det gjelder også enheter, strategier eller hva enn avhengig hvordan spill-sjanger det dreier seg om.
Alle kombinasjoner
Hvis spill-designeren bare har konsistente enheter så kan han ikke lage mange enheter. Hvis han har konsistente enheter og inkluderer inkonsistente enheter så kan han lage flere enheter. I et strategi-spill har enheter mange egenskaper. En av dem er skade per tid per liv. Si en enhet med denne egenskapen kan varigere i 3 grader, det vil si stor, middels og liten. Da kan man lage 3 forskjellige enheter. Hvis vi legger til en til egenskap, si hastighet, da kan også den varigere i 3 grader, rask, middels og treg. Antall kombinasjoner som kan dannes nå er 3 ^ 2 = 3 * 3 = 9. Hvis vi legger til flere egenskaper som rekkevidde, regeneration, diameter og kostnad med 3 grader av hver så vil det finnes veldig mange kombinasjoner: 3 ^ 6 = 729. Da har spilleren stor frihet til å velge enhet. Men hvis det finnes så mange enheter blir det alt for mange grafikker å lære seg utenat for spilleren. Spilleren må kunne koble alle disse grafikkene opp mot alle egenskapene til disse enhetene. Det vil også være urealistisk og kunstig om alle kombinasjonene finnes. I virkeligheten finnes det ikke arter med egenskaper av alle kombinasjoner. Man kan finne hvit og svart svane, men det er ikke så sikkert man finner blå og rød. Derfor burde det ikke finnes enheter med egenskaper av alle kombinasjoner.
Variasjon
Hvis man har mindre enheter så vil man at de skal være mest forskjellige fra hverandre. Da burde man se på de enhetene som er mest like hverandre og å gjøre dem mer forskjellig. I motsetning til å gjøre de enhetene som er forskjellige ifra før mer forskjellige, de er jo forskjellige allerede i fra før. I hearthstone finnes det mange 8/8 giant-er. Det er "Molten Giant", "Mountain Giant""Arcane Giant", "Sea Giant", "Frozt Giant", "ClockWork Giant" og "SnowFury Giant". Alle disse minion-ene blir 1 billigere avhengig forskjellige krav. Molten sin kostnad blir 1 billigere for hver skade du har tatt, Mountain for hvert kort du har på hånden. Alle disse 7 kortene er veldig like, de burde gjøres forskjellig.
Magic har 10 000 kort
Hearthstone har 1 000 kort, det er mange og det er vanskelig å huske dem alle. De lager flere kort og det gjør i hvertfall magic. Der har de 10 000 kort. De virker å ha en filosofi om at desto mer kort som finnes desto bedre blir det. Men desto flere kort som finnes desto vanskeligere blir det for spilleren å kunne dem utenat. Det betyr at når man spiller og motstanderen spiller nye kort du ikke kan så må du sjekke hva kortene gjør og du må huske det i løpet av det spillet. Også finnes det så mange kort i magic at mange kort ligner på hverandre. Hvis det bare er små nyanser i forskjeller mellom kort har det liten hensikt å lage dem. Jeg synes man bare burde ha mellom 200 og 1 000 kort.
Informasjon
Datamaskinen har input og output. Input er mus og tastatur. Output er skjerm og høyttaler. Det som er viktig er at outputen fra skjermen er mest mulig tydelig for spilleren. I starcraft 1 finnes det en magi som heter "swarm". Det er en oransje gass som er stor og det er nesten umulig å se gjennom. Om motstanderen har zerglings, lurkers eller defilers under swarmen er umulig å se. Det er dårlig spill-design. Problemet kan heller løses på den måten at swarm-en har en oransje sirkel rundt seg og så er det mellomrom inni den der man kan se hva som er inni. Når man spiller zerg så får man mange overlords og disse står i veien og blokkerer for grafikker som ligger under. Carrier sine interceptors gjør at det er vanskelig å se. Det finnes et knep som heter "stack lurker", det er et knep man kan gjøre med lurkers som går ut på at man først graver ned en lurker, så tar man en annen lurker og graver den ned på den samme plassen. Hvis terran har detector for å se disse lurkerene så vil han bare se 1 lurker selv om det i realiteten er 2 lurkers. Hvis det er 1 lurker så har han nok til å angripe den. Hvis det er 2 lurkers så har han ikke nok og vil tape og da burde han ikke gjøre dette angrepet. Men spilleren kan ikke vite hvor mange lurkers det er og kan derfor ikke gjøre rasjonelle valg. Dette er dårlig spill-design.
I starcraft 1 har man noe som heter "high ground advantage", altså fordel til den spilleren som er på høyest terreng. Det er 2 fordeler, den som er på lavest høyde kan ikke se opp og kan dermed ikke skyte opp, den som er lavest bommer på 1/3 = 33% av skuddene sine. Den første fordelen at man ikke kan se opp gjør at man kan løpe mot motstanderen sin high ground og ta skade uten at man vet at man vil gjøre det fordi man kan ikke se opp. Dette er dårlig spill-design fordi spilleren kan ikke vite hva som er der og vil dermed ta skade uten at han kan gjøre noe med det. Den andre fordelen at man bommer på 33% av skuddene man skyter opp er en regel spilleren må kunne for å spille, og hvis han kan den er det åpenbart hva man burde gjøre, det krever ingen tenking.
Resurs
Terran sin scv er en fysisk enhet. Det betyr at den kan ikke stå på samme plass som en annen fysisk enhet. Men hvis man har si 12 scv-er som jobber på 6 mineraler så går scv-ene gjennom hverandre. Da er det ikke fysisk lenger. Grunnen til at det er slik er fordi scv-ene skal ha muligheten til å jobbe med å gå fram og tilbake med mineraler for å levere til command center uten å komme i konflikt med hverandre. Dette er en urealistisk regel og siden 2 scv-er kan stå på samme plass så gjøre det at det er vanskelig å telle hvor mange scv-er man har. Det finnes ikke en slik regel i age of empires 2 og spillet fungerer helt fint til tross for det. En annen regel er at man kan ikke bygge command center nærmere enn 3 ruter unna en mineral. Dette er fordi at man skal få avstand mellom center og mineral slik at scv-ene må forflytte seg noe når de jobber slik at det oppleves som produksjon i større grad. Men dette er en urealistisk regel og age of empires 2 fungerer fint uten denne regelen. En til ting er at der det er resurser i starcraft, så er det gjerne mange mineraler, omtrent 8, inntil hverandre og en gas i en sirkel rundt der man kan bygge et center. Man finner aldri få resurser på en plass. Grunnen til at det er slik er fordi det skal være nok resurser til at det er verd å bygge et center der. Men at resurser er fordelt på en sånn måte er urealistisk og det gir dermed i mindre grad en tilfredsstillelse å finne resurser, i og med at de er fordelt på en urealistisk måte noe som gjør at det ikke virker som du oppdager resursene men at de heller er plassert på en sånn måte for at du skal finne dem. Dette samme problemet har man i heroes 3 der det finnes 7 resurser, de er gold, wood, ore, mercury, sulfur, crystal and gems. Se på de siste 6, det som gjelder da er at man vil helst ha litt av hver. Hvis man har 6 miner så vil man at de skal være fordelt en av hver. Man vil ha 1, 1, 1, 1, 1 og 1. Man vil ikke ha 2, 2, 2, 0, 0 og 0. Det som er er at mange av de kartene som er laget i heroes 3 og muligens også de kartene som blir generert av "random map generator" har fordelt de 6 forskjellige minene nært basen din slik at du lett for tak i en fin fordeling. Men at kartet er slik er jo kunstig og da virker det ikke som om du har vært flink og funnet disse minene, men at de derimot var plassert enkelt og lett for deg og at du da ikke har oppnådd noe.
Kontroll
Datamaskinen har input som mus og tastatur. Noe som er viktig da er at spilleren i størst mulig grad skal være i stand til å gi kommandoer via mus og tastatur til spillet for å få enhetene til å gjøre det han tenker at de skal gjøre. I starcraft 1 kan man bare kontrollere 12 enheter. Hvis du har 24 enheter så kan du ikke be alle disse gjøre noe på en gang. Du må sende 2 kommandoer. Det er altså et hinder for spilleren å få enheten til å gjøre det han tenker fordi man bare kan kontrollere 12 enheter. Siege tank har en ability som heter "siege mode" som kan brukes med en knapp. Hvis du klikker på denne knappen så går tanksen over til siege mode. Når den er det kan du klikke på den samme knappen som får den tilbake til "tank mode". Begge disse bruker samme knapp. Problemet med det er at hvis du har 2 tanks og en er i siege mode og den andre er i tank mode og du merker begge tanksene og klikker på denne knappen så vil denne knappen få dem over i tank mode. Du har ikke da muligheten til å få dem over i siege mode fordi det er ikke det den knappen gjør da, det knappen gjør da er å få dem over i tank mode. Du har ikke full kontroll over tanksene. Problemet kan løses ved at tanks har 2 knapper, en for siege mode og en for tank mode. Dette problemet gjelder også wraith med cloak.
Si at du i starcraft 1 er zerg og har mange drones på mineraler og 3 drones på gass. 1 av dronene du har på gass kan du ikke se fordi den er inni extractoren. Så kommer motstanderen din med shuttle og high templar for å storme dronene dine. Det du må gjøre da er å sende dem alle vekk. Men du kan ikke sende den dronen som er i extractor. Det betyr at du ikke har kontroll på den og det er dårlig spill-design. Hvis et shuttle slipper ut en templar så vil den ligge under shuttle-et slik at du ikke ser den. Du kan heller ikke klikke på den for å kaste storm, noe som må skje fort. Shuttle og luft-enheter burde ta opp fysisk plass på lik linje med bakke-enheter slik at ikke flere enheter kan stå over hverandre. Da hvis shuttle slipper templar ut så vil den stå på siden slik at du kan kontrollere den. Defiler har en ability som heter "consume" som dreper en enhet du selv har for at den skal få 50 mana. Men når du gjør det så tar det unødvendig mye tid fra du ber den å consume-e til den får mana-en. Dette må spilleren sitte og vente på og det er sløsing av tid. Det burde heller skje umiddelbart.
Hvis du vil at et shuttle skal slippe(droppe) ut alle enheter så må du først klikke på drop-knappen for å så velge plassering. Men hva hvis du vil droppe den der den er ifra før uten å velge plassering? Hvis drop-knappen heller bare hadde droppet enhetene der den står uten at du trenger å velge plassering så skjer det umiddelbart. Det skjer med en gang fordi du ikke trenger å velge plassering. Men også fordi det er vanskelig å plassere den så nært shuttle-et som mulig. Hvis man ikke trenger å velge plassering slik jeg vil at det skal være og man ønsker å droppe enhetene et stykke unna der den står i fra før, da kan man bare be shuttle-et fly ditt for å så klikke drop-knappen. Man kan også bruke shift. På den måten jeg vil at det skal være blir drop 1 substans. På den gamle måten blir drop 2 substanser fordi du må både velge "drop" og "plassering". Dette problemet gjelder også vulture sine mines. Hvis du vil legge miner så må du først klikke på mine-knappen for og så å velge plassering. Dette problemet burde løses på samme måte ved at når du klikker på mine-knappen så legges minen med en gang der den står. Minen burde også legges på siden av vulturen og ikke på samme plass. Dette er for at man skal se den og fordi at vulturen ikke skal sette seg fast i minen noe som er helt forferdelig.
Digital
Et spill kan være digitalt eller ikke. At det er digitalt betyr at det bruker 1-er og 0-er slik som i en datamaskin eller konsoll. Starcraft og hearthstone er eksempler på spill som er digitale. Sjakk og poker er eksempler på spill som ikke er digitale. I starcraft kan en enhet, si en "zealot" befinne seg på over 10 000 plasser. Det er ikke mulig å lage et spill som ikke er digitalt og bruker et brett som har 10 000 plasseringer. Det er altså ikke mulig å spille starcraft på en ikke-digital måte med brett fordi brettet ikke har nok plassering-oppløsning. Sjakk har 8 * 8 = 64 ruter eller plasseringer. Dette er så lite at spillere klarer å sette brikken på innsiden av en rute og de vil klare å se hvilken rute brikken er i. Men sjakk som ikke er digitalt kan jo spilles via datamaskinen. Dermed kan man jo si at sjakk er digitalt. Men i så fall vil alle spill være digitale og det blir meningsløst. Derfor definerer man det slik at: spill som må spilles digitalt er digitalt og spill som ikke må spilles digitalt er ikke digitalt.
Når man spiller sjakk så er det spillerne som følger med at reglene blir fulgt. Man må se at brikken flyttes slik den kan. Man må huske hvem sin tur det er. Begge spillere må følge med at reglene blir fulgt. Når man spiller hearthstone trenger man ikke det. Programmet følger med og passer på at alt dette skjer. Dermed kan man også gjøre spillet mye mer komplisert. Ikke-digitale spill er alt for enkle, dette gjør at det finnes lite strategier å utlede. På grunn av det burde man designe digitale spill og ikke det motsatte. I "axis & allies" kan man i løpet av sin runde flytte alle sine enheter. Dette betyr at hvis du flytter noen enheter, og så flytter noen andre enheter for å så flytte de siste enhetene man har så er det ikke så sikkert at man husker hvilke enheter man har flyttet eller ikke. Alle enheter kan flyttes 1 gang. Enheter skal ikke flyttes 2 eller 0 ganger. Alle enheter kan flyttes 1 gang men spilleren klarer ikke nødvendigvis å huske det. Dette er ikke noe problem for datamaskinen.