hits

Kognitiv design av spill innhold 2

Balanse

          God strategi & god design

Man vil at spilleren skal belønnes for å forstå strategi. Og det burde finnes variasjon av strategier å forstå slik at det finnes mange ting å forstå. Hvis det skal brukes mange strategier må strategiene være balansert. Det vil si at de burde være omtrent like gode slik at spillere er villige til å bruke dem alle sammen. I Hearthstone har man et kort som heter "shielded minibot". Det er en 2/2 med divine shield for 2 mana. Det er et bra kort naturlig. Tenk hvis den i stedet var 4/4. Da vil dette kortet være en "god strategi" som spillere vil bruke mye fordi den gjør at de vinner mye. Men dette kortet vil ikke være "god design" fordi kortet er for bra og vil gjøre at alle bruker dette kortet og ikke andre kort og dermed får man mindre variasjon. Vi skiller mellom "god strategi" og "god design".

Balanse dreier som om å velge de rette tallene på enheter slik at alle enhetene er omtrent like gode. Når man balanserer et spill så burde man gjerne bruke formler, og de burde være minst litt kompliserte, avhengig av hva man behersker. Når man velger tall i spill helt i starten så kan man gjerne velge lette tall slik at det blir lettere å beregne og å regne hvordan alle de neste tallene som kommer etter det skal være.

     Fasong

Balanse dreier seg om at alle strategiene skal være omtrent like gode. Hvis 1 enhets 2 egenskaper er 1 1 og enheten er for svak så kan man gjøre den til en 2 1 i stedet. Si den nå blir sterk nok og den er balansert. Men man kan i stedet gjøre den til det motsatte, altså 1 2 og den vil være like sterk og den er balansert. I begge disse sistnevnte tilfellene er de like sterke og dermed balansert. Men disse 2 alternativene er fremdeles ikke helt likegyldige. Fordi disse 2 alternativene har forskjellig noe jeg vil kalle "fasong". Hvilken fasong som er best kommer an på ting. Den ene kan godt være bedre enn den andre på grunn av fasongen. For god spill-design dreier seg ikke bare om balanse, det dreier seg også om at enhetene skal ha rett fasong. Begge enhetene kan være like gode og dermed være balansert, men de trenger fremdeles ikke å være like god design fordi den ene fasongen kan være bedre enn den andre av forskjellige grunner som for eksempel at det er behov for akkurat den fasongen fordi det finnes nesten ingen andre enheter som ligner på den. Den dekker og fyller et behov av en type enhet eller fasong som det finnes lite av.

          Synergi

Alle strategier burde være omtrent like gode. Det vil si at hvis man velger 1 bestemt type kamp-enhet i et spill og lager en middels mengde av den og angriper på et middels sent tidspunkt, så skal strategien være middels god. Men alle strategier skal ikke være like gode hvis man kombinerer på en smart måte. Si man har en sverd-soldat med mye liv og kombinerer det med en archer med mye skade. Soldaten har ingen rekkevidde og archer-en har rekkevidde. Da står soldatene framme og tar i mot skade mens archer-ene står bak og gjør skade. Da er dette en kombinasjon som er bra, det er synergi. Denne strategien burde ikke være middels bra, strategien burde være bra, fordi det er en kombinasjon av to typer enheter som passer bra ilag og man må forstå hvorfor det er bra. Også hvis man bruker bare 1 type enhet, si soldater og angriper fort med få enheter, så er det lurt fordi soldater ikke har rekkevidde og kommer dermed ikke til i store kriger i en trang inngang. Soldater er gode i små kamper og dårlig i store. Derfor burde ikke denne strategien være middels bra hvis man angriper fort med få enheter. Den burde være litt bra fordi det kreves tenking for å forstå hvorfor den er bra i denne konteksten. Også motsatt, si du bruker kun archers, da burde du angripe sent med mange enheter fordi det er da archers er best. Archers burde ikke være middels bra, de burde være litt bra i denne konteksten. 

          Combo av designeren

I starcraft har terran en enhet som heter "ghost" og den kan bruke en "ability" som heter "cloak" og "nuke". Ghost burde bruke nuke på motstanderen fordi den gjør høy area of effect skade. Men for å gjøre det må den komme seg nært motstanderen. Når den bruker nuke tar det lang tid får skaden skjer. Hvis motstanderen klarer å drepe ghost-en før skaden skjer så skjer ikke skaden. Derfor burde ghost bruke cloak-ability-en sin som gjør den usynelig og dermed vanskeligere for motstanderen å drepe den. Nuke og cloak er dermed en god kombinasjon. Men dette er ikke en kombinasjon satt sammen av spilleren. Det er spill-designeren som har satt sammen denne kombinasjonen. Det er spilleren som skal sette sammen gode strategier for å så bli belønnet for det. Det er ikke designeren som skal sette sammen gode kombinasjoner for at spilleren skal så bruke den og å bli belønnet for det. Dette er dårlig spill-design. De kunne heller ha fjernet cloak fra ghost-en og heller gitt for eksempel medic evnen til å gi en annen enhet cloak. Da er det opp til spilleren å forstå og bruke denne kombinasjonen.

          Nivå av Evner

Når man balanserer et spill så kan det balanseres for forskjellige nivå. I starcraft 1 er high templar sin storm bra mot hydralisk. Men hydralisk kan unngå(dodge) storm ved bevegelse. Men det forutsetter at hydralisk-spilleren er god fordi storm skjer fort. Så storm kan designes god fordi på høyt nivå klarer spillere å unngå storm. Eller så kan man designes storm dårlig fordi på lavt nivå klarer ikke spillere å unngå storm. Spill-designeren må velge hvilket nivå han burde balansere spillet for, de som er gode eller dårlige. Da mener jeg man burde balansere spillet for de gode.

Counter

"Counter" er en strategi som er bra mot en annen strategi. Spill dreier seg hovedsaklig om at det skal finnes strategier som er gode mot andre strategier. Og man vil at:

     En strategi skal være god mot en annen strategi proporsjonalt med hvor vanskelig det er å forstå hvorfor den strategien er god mot den                     andre strategien

Og på engelsk

     A strategy should be good against another strategy in proportion to how hard  it is to understand why the strategy is good against the other             strategy

Dette er i stor grad det samme som "det ultimate prinsipp" i spill design som har vært nevnt nesten helt i starten av boken.

     Hearthstone Attack and Health

Hearthstone er et kortspill der man har minions. Minions har en attack og en health. Det som er er at 1/1 slår 2/1 i kamp. Det er fordi 1/1 gjør 1 skade så det dreper motstanderen sin 2/1 som har 1 health. Mens 2/1 gjør 2 skade og dreper 1/1 siden den har 1 health. Det som er, er at begge dør og dette kan få en til å mene at begge er like gode mot hverandre. Men det er de ikke helt fordi 2/1 har 2 attack mens 1/1 har 1 attack. Altså den er større og det skal mer mana til for å få den ut på bordet og lignende. Derfor, selv om begge dør, så er 1/1 litt bedre enn 2/1. La oss ta det litt videre og å gjøre det litt mer generelt:

<BILDE>

Det som gjelder er at det til venstre slår det 1 til høyre for den. Det finnes 4 typer minions. Men her er det listet opp 5 minions. Det er fordi den femte er det samme som den første. Og grunnen er fordi den femte blir slått av den 4. Så det er for å vise at det går i en sirkel. Grunnen til at de som er gode mot det de er gode med har med noe jeg kaller "overkill". Altså de gjør for mye skade, og det er på en måte dårlig.

Men noe som er viktig å merke seg at reglene her som er relatert til hearthstone, altså små tall, er i seg selv enkle regler og det er bra. Men det som også er bra er at disse enkle reglene fører til "counteres", altså at noe er bra mot noe og dårlig mot noe annet. I Hearthstone har minions omtrent like mye attack som de har health. Så Dr Boom er 7/7, Sylvanas Windrunner er 5/5 og Duskbreaker er 3/3. De har like mye attack som health. Men det finnes litt variasjon. Piloted Shredder er 4/3 og Sludge Belcher er 3/5. Men minions har generelt sett like mye attack som health. Så 7/7 = 1. Men si dette forholdet var 2 i stedet for 1. Så 1 minion kan være 4/8, en annen kan være 3/6, en annen 2/4 og så videre. Hvis spillet hadde vært slik jeg forslår nå hadde jeg syntes det hadde vært dårlig spill-design. Det er fordi overkill-skaden vil bli det samme i absolutt-mål. Men i relativt mål, altså i forhold til minions health. så vil den bli mindre. Så hvis det er 100% overkill i Hearthstone, så vil dette være 50% overkill med de nye reglene jeg foreslår. Siden de counterene jeg forslo tidligere i forrige tabel fungere fordi og har alt med overkill å gjøre. Så betyr det at hvis du halverer overkill fra 100% til 50%, så har ikke denne overkillen så mye å si. Hva enn som countrer hverandre countrer hverandre i mindre grad da. Så derfor synes jeg det er bra at slik Hearthstone er, at minions har like mye attack som health fordi det fremhever counters fordi relativ overkill-skade blir høy slik som 100%. Hearthstone har enkle regler og små tall som fører til counters, det er bra spill-design.

     Red Alert 1 Tesla Coil

I red alert 1 kan man bygge en statisk enhet med rekkevidde som kan anses som et tårn, og den heter "tesla coil". Det som er spesielt med tesla coil er at den har veldig høy skade men så tar det lang tid mellom vært skudd. Det tar på en måte lang tid å lade den. Det som faller naturlig inn for den da er at den er god mot store enheter som tanks og dårlig mot små enheter som infantry. Infantry dør, men dør nok med langt mer skade enn hva som er nødvendig, hele skaden blir dermed ikke utnyttet. Den er god og dårlig mot disse enhetene uten at det er spesifisert som en åpenbar regel i spillet som for eksempel en regel som sier at:

"Tesla coil gjør høyere skade mot tanks og lavere skade mot infantry"

Den er god mot tanks fordi hele skaden den gjør i større grad blir utnyttet i motsetning til hvis den angriper infantry som har for lite liv og det dermed blir mer noe som jeg vil kalle "overkill". Men at den fungere bra og dårlig mot disse tingene er ikke noe som er intuitivt, men er noe som krever tenking. Derimot hvis den enkle regelen som jeg nevnte tidligere hadde vært tilfelle så hadde det vært mer åpenbart og intuitivt.

Det som videre gjelder er at hvis du har en tesla coil og motstanderen angriper deg. Så kan motstanderen sende infantry først for å ta et stort skudd for å så sende tanks på. Dermed utnytter han svakheten til din tesla coil. Si tesla coil ikke er statisk men heller er mobil. I så fall kan ikke motstanderen i samme grad sende infantry først mot din mobile tesla coil for å ta opp et stort skudd. Det er fordi hvis du er bevist på dette kan du bare sende tesla coil et stykke unna eller gi den en bevegelses-oppgave slik at den ikke skyter laus på motstanderens små infantry. Da kan du heller vente til motstanderen kommer med tank før du slipper den laus. Da kan ikke motstanderen utnytte denne svakheten til din tesla coil i samme grad og han blir ikke belønnet for det, og det er dårlig spill-design. Det som er bra er at i realiteten er ikke tesla coil designet slik. I realiteten er tesla coil statisk, noe som gjør at dette knepet med infantry fungerer. Motstanderen blir belønnet for å forstå dette knepet. Hvis tesla coil er statisk, så kan man per definisjon ikke be tesla coil om å ta en bevegelses-oppgave. Så den vil bare skyte laus på hva enn som kommer i nærheten.

Men noe som er spesielt er at tesla coil fungerer ikke i realiteten i red alert 1 slik jeg har foreslått. Tesla coil gjør et stort skudd hvis det kommer noe stort. Men hvis det kommer flere små enheter som mange infantry så gjør tesla coil 2 små skudd på 2 infantry som fremdeles dreper dem i stedet for 1 stort skudd som dreper 1 infantry med overkill. Overkill-skaden blir ikke like stor mot 2 infantry som mot 1 infantry og dermed er den ikke like svak mot små enheter. Designeren nøytraliserer en interessant svakhet tesla coil har som krever tenking å forstå, altså det dreier seg om overkill. Ved å gjøre den mer like god mot alt i stedet for god mot noe og svak mot noe. En annen ting er at denne regelen om at tesla coil kan skyte 2 enheter samtidig er mer komplisert en hvis den ikke eksisterte. Og dessuten er regelen urealistisk.

     Warcraft 3 Shadow Hunter sin Hex

I warcraft 3 har orc en helt som heter "shadow hunter" som har en magi som heter "hex". Det hex gjør er at den gjør at 1 fiendtlig enhet blir om til en frosk som ikke kan gjøre skade eller noen annen form for skade eller magi mot andre i en viss tid. Den har like mye liv men den beveger seg saktere. Det som følger naturlig av en slik regel er at den er bedre mot en stor enhet enn en liten enhet. Fordi den stopper motstanderen sin enhet å gjøre den skaden per tid den har naturlig multiplisert med den tiden hex varer. Men slik magien er designet i realiteten er at den fungerer kortere tid på en stor enhet enn en liten enhet. Men så kan man lure, gjør ikke det i realiteten at den er like god mot en stor enhet som mot en liten enhet? Hvordan ser formelen ut? Er tiden hex varer omvendt proporsjonalt med størrelsen på det den hex-er? Altså:

     Tid = Størrelse ^ - 1

I så fall vil den fungere like bra mot stort som mot smått og dermed er den ikke i noen større grad noen counter mot noe enn mot noe annet.

I realiteten vet jeg ikke hvordan formelen er, og muligens vet ikke en gang de beste spillerne det. Men uansett om den er enkel slik som jeg foreslo, altså at den er omvendt proporsjonal, hvordan skal spilleren vite dette? I World of Warcraft tror jeg ikke spill-designerene offentliggjør hvordan formelen for armor er. Og jeg tror ikke de offentliggjør formlene sine generelt ellers i spillene sine heller. Spilleren klarer neppe å merke dette hvis den er omvendt proporsjonalt. Hvis den er mer komplisert enn dette er det ikke en sjanse at spilleren klarer å forstå formelen. Regelen eller formelen burde være enkel, det vil si den fungerer like lenge mot alle enheter uavhengig hvor stor den er. Da er regelen enkel, noe som er bra, og den fungerer bra mot noe og dårlig mot noe, det vil si godt mot en stor enhet og dårlig mot en liten.

     Warcraft 3 Rustning og våpen-typer

Dette er på engelsk "armor and weapon types" og brukes i warcraft 3. Der finnes det 7 weapon-typer, de er: normal, piercing, siege, magic, chaos, spells og hero. Der finnes det 6 forskjellige armor-typer, de er: light, medium, heavy, fortified, hero og unarmored. Hver enhet i warcraft 3 må ha en av weapon-typene og en av armor-typene. For eksempel har en footman weapon-typen "normal" og armor-typen "heavy". Når en enhet angriper en annen enhet så blir skaden modifisert av en viss prosent. Den prosenten finner man i denne tabellen. Da ser man på hvordan weapon-type enheten man selv har og så ser man på hvordan armor-type enheten man slår på har. Hvis man selv har "magic" og motstanderen har "heavy" så gjør den 200% skade. Det finnes 7 weapon-typer og 6 armor-typer, dette skaper 7 * 6 = 42 kombinasjoner. Altså 42 forskjellige prosenter skaden blir modifisert av.

Hvis man skal spille rasjonelt i warcraft 3 så må man kunne hele denne tabellen utenat. Men det er jo 42 tall å kunne utenat. Det er krevende og mest bare kjedelig å sitte og pugge og kunne utenat. Hvis du kan alle kombinasjonene er det åpenbart hva man burde bruke mot hva. Den tankeprosessen krever ikke resonering. Derfor er dette dårlig spill-design og man burde ikke ha en slik tabell. Man må også kunne utenat for hver enhet hvordan weapon-type og armor-type enheten har. Så man må kunne hele tabellen utenat og hver enhet. Det burde bare finnes 1 weapon-type og 1 armor-type noe som gir 1 kombinasjon som gjør 100% skade alltid. Spill skal kreve at spilleren må resonere for å gjøre en god strategi, ikke bare en stor tabell man må sjekke opp mot.

Hvis vi sammenligner med Age of Empires 2, så har de hovedsaklig 2 typer angrep der, og det er 

<CRYSTAL>

     Heroes 3 og hat

"hat" er på engelsk "hate". Altså at man ikke liker noe. I heroes 3 finnes det en enhet som heter "titan". Den har 300 liv og gjør 40 til 60 skade. Uansett. Det som er unikt med den er at den har "hate". Og den har "hate" mot "black dragon". Det det betyr er at titan gjør 50% mer skade mot black dragon. Så den gjør 150% skade. Det gjør at titan er bra mot black dragon. Dette betyr at hvis du vet at motstanderen produserer black dragon. Så kan du produsere titan siden de er god mot den. Men problemet er at black dragon også "hate" titan. Så black dragon gjør også 50% mer skade mot titan. Så derfor er også black dragon god mot titan. De er også like mye bedre mot hverandre. Det nøytraliserer hverandre. De er like gode mot hverandre. Dette betyr at hvis du vet at motstanderen produserer black dragon. Så har det ikke noen hensikt å lage titan mot den. Dette er selvmotsigende spill-design som innebærer at hvis du kan begge disse reglene så nøytraliserer de hverandre og du blir ikke belønnet for å forstå reglene. Det finnes flere eksempler på dette i heroes 3. Altså at 2 enheter "hates" hverandre. Den første er som sagt titan og black dragon. Den andre er "archangel" og "arch devil". Den tredje er "master genie" og "efreet sultan".

I Final Fantasy 7 har de forskjellig magier av alle forskjellige element. Så de har fire, ice, bolt, quake, bio osv.. Alle disse magiene gjør skade. Bolt fungerer bra mot mekaniske enheter av metall og slik. Realistisk sett kanskje fordi metall har høy ledeevne av strøm. Og bolt er kanskje noen form for strøm. Uansett. Mens quake fungerer dårlig mot flygende enheter som fugler. Det er fordi quake er et jordskjelv som skjer på bakken mens den flygende er over den og er dermed ikke i kontakt med jordskjelvet. Så noen magier fungere bra mot noe og dårlig mot noe. Men at disse magiene gjør dette er noe spilleren bare må kunne og hvis han kan det er det ikke noe vanskelig å forstå dette og hvordan man utnytter og bruker denne informasjonen. Det krever ikke noe tenking og resonering.

Flaks

Hvis du kaster terning så er det tilfeldig hva du får. Får du seks har du flaks, får du 1 har du uflaks. Man vil at den som vinner et spill skal komme an på evne og ikke flaks. Hvis det finnes tilfeldigheter i et spill er det vanskelig å forutsi hva som vil skje. Du kan til noen grad forutsi hva som skjer da og du vil bli belønnet for det. Men du vil bli lite belønnet i forhold til hvor vanskelig det er å forutsi en situasjonen med tilfeldigheter.

     Hearthstone og Magic

Noen form for tilfeldighet synes jeg er bra. I hearthstone eller magic trekker man et kort hver runde. Det er tilfeldig hva du trekker. Men hvis man kunne velge hvilken hand man begynte med og hvilke kort man trakk så ville spillet ha blitt ensformig. Hvis man skulle valgt hvilket kort man trakk hver runde så vil det ta lang tid i og med at det finnes 30 kort i et deck i hearthstone. Og det vil fremdeles finnes flaks fordi hver spiller velger deck uavhengig hva motstanderen velger. Hvis man skulle fjerne denne flaksen med at man begynner med et deck, så må man kunne velge et kort blant alle kort som finnes hver gang man trekker, det vil si 1 000 kort, det ville tatt lang tid. I et eventyr eller rollespill utforsker man områder man ikke har vært på før. Hva du møter da er tilfeldig. Men at du ikke vet hva som er overalt er realistisk og det er interessant å utforske en verden.

     Starcraft 1 Vulture Mines

I starcraft 1 har terran en enhet som heter vulture og den har miner. Minene reagerer når motstanderen kommer nært ved at minen flytter seg mot motstanderen for å så sprenges av for å gjøre høy area of effect-skade. Men hvordan minen fungerer er tilfeldig. Hvis motstanderen som protoss har dragoons med range og observer, så vil de alltid klare å ta minene dine uten å bli skadd. Men hvis protoss har dragoons uten range og uten observer så bruker de å ta skade i mange tilfeller, men i noen tilfeller klarer de å ikke ta skade. Dette er flaks om de tar skade eller ikke og det er ikke bra. Miner burde være deterministiske slik som alt annet.

     Baldurs Gate 1 og Terning

I Baldurs Gate 1 er det vanskelig å avgjøre om man vinner en kamp eller ikke. Det er fordi det ikke er health bar, altså at du ikke kan se hvor mye liv motstanderen har. Men uansett om det var health bar så er det veldig vanskelig å avgjøre hvor sterk motstanderen er fordi hver gang motstanderen slår så er det tilfeldig om motstanderen treffer eller ikke. En periode på 5 slag kan motstanderen bomme på alle 5 slag, dermed kan du konkludere at motstanderen er svak. Men si så plutselig treffer motstanderen på 2 slag på rad, da kan det hende at du vil konkludere at motstanderen er sterk og du burde stikke av. I Baldurs Gate 1 kaster man en terning med 20 sider for å avgjøre om et slag treffer eller ikke. Så si motstanderen treffer på 17 eller høyere, da treffer han på 17, 18, 19 og 20. Og så bommer han på 16 og lavere. Da treffer han på 4 / 20 = 0.2 = 20%. I tillegg så kan de bruke en terning med 10 sider for å avgjøre hvor mye skade et slag gjør. Så slaget gjør en verdi fra 1 til 10 i skade.

     Kjøp og Salg Pris I RolleSpill

I mange rollespill sånn som for eksempel Baldurs Gate kjøper og selger man "items", altså gjenstander på norsk. Det som er er at forholdet på kjøpe-pris og salg-pris er høyt. Altså man må betale mye mer for en bestemt item enn man får for den item-en når man selger den. Forholdet kan være 4 og andre ganger mer enn det og det er alt for mye. Så når du dreper monster så får du et tilfeldig item. Det kan være at du får noe du vil ha og i så fall har du flaks. Men hvis du ikke får det du vil ha så må du selge den at da får du 1 / 4 av det den ville kostet hvis du kjøpte den. Altså du får mye mindre hvis du får du noe du ikke vil ha enn hvis du får noe du vil ha. Dette betyr at det er flaks hva du får og det burde ikke være flaks i spill. En annen ting er at hvis forholdet er høyt så har du ikke mulighet til å bytte til de item-ene du vil ha som passer for en bestemt kamp. Du er bare nøtt til å bruke hvilke enn items du har. Du har dermed ingen frihet.

Raser

Mange spill-designere mener at å ha flere raser i et spill er bra. I starcraft er det 3, terran, protoss og zerg. I warcraft 3 er det 4 raser. De er human, orc, night elf og undead. I hearthstone er det 9 klasser. Deriblant priest, warlock og druid. I heroes 3 finnes det over 7 raser. Deriblant castle, tower og necropolis. Men hva er egentlig en "rase"? En rase er noe du må velge fra starten av et spill og må bruke den helt til spillet er over. Når et nytt spill starter kan du velge en annen rase. Dette betyr at hvis du har valgt protoss, så kan du bare velge enheter og kombinere enheter fra protoss. For eksempel kan du gå zealot og dragoon. Du kan ikke kombinere zealot og marine. Du er ikke fri til å kombinere slik du vil på tvers av raser. Når det finnes rundt 30 forskjellige enheter i starcraft 1 og disse er delt inn på 3 raser, så betyr det at det bare er 10 enheter på hver rase. Når du har valgt rase kan du bare kombinere to forskjellige enheter fra den rasen. Det vil si:

10 * 9 / 2 = 45 kombinasjoner

Så er det 3 raser:

45 * 3 = 135 kombinasjoner

Hvis man bare hadde 1 rase i starcraft som hadde alle disse enhetene tilgjengelig, det vil si 30, så kan man kombinere på:

30 * 29 / 2 = 435 kombinasjoner

Altså man får:

435 / 135 = 3.22

3.22 eller omtrent 3 ganger flere kombinasjoner å danne. Det er frihet og det er bra. Derfor mener jeg man burde ha bare 1 rase, fordi da kan man kombinere slik man selv vil.

Også så finnes det likheter på tvers av rasene, for eksempel arbeiderne scv, probe og drone er jo nesten helt like enheter. Hvis de er like så er det unødvendig å ha de 2 overflødige enhetene med i spillet fordi de gjør at spilleren må lære seg hvordan disse grafikkene ser ut og å gjenkjenne dem uten at de er forskjellige i mer viktige og essensielle forstander. Flere enheter som er like er zealot og zergling. Zergling har litt mer skade per tid enn zealot og zealot koster mer i forhold til sin diameter. Marine, hydra og dragoon ligner på hverandre. Forskjellene på disse er at marine koster 50, hydra 100 og dragoon 175. Men arealet deres vokser omtrent likt, så de har ikke noe forskjellige kostnad per areal. Hvis de forskjellige rasene har enheter som ligner på enheter fra andre raser så blir jo ikke rasene så forskjellige allikevel. Man burde derfor ikke ha flere raser i spill, man burde bare ha en rase der alle strategier er tilgjengelige.

     Zergling & Ultralisk

i dette kapitlet går jeg gjennom litt komplisert matematikk det kan hende du synes er kjedelig. Hvis du vil hoppe over det går du til kapittlet:

     Magic the Gathering Like Kort <CRYSTAL>

La oss se på en populær og bra kombinasjon i starcraft 1 med rasen zerg. Det er å ha zergling og ultralisk. Ultralisk blir uformelt kalt "Ultra". Begge enhetene er melee. Men zergling har høy skade per tid per liv mens ultra er motsatt, ultra har mye liv per ( skade per tid ). Dette gjelder mest hvis zergling har oppgraderingen "adrenal glands", uformelt kalt "crack". Crack gjør at zergling slår 33% raskere. Dette gjelder også hvis ultralisk får "chitinous plating" som gir ultralisk 2 mer armor som i en forstand gir den mer liv.

La oss forenkle dette for å la meg illustrere et poeng, altså at zergling og ultralisk er en bra kombinasjon. La meg introdusere 1 ny enhet som er i mellom som jeg kaller zealot:

<ZERGLING ZEALOT ULTRALISK>

Det tallet til venstre er skade mens det tallet til høyre er liv. Det som gjelder for disse enhetene er at de er like sterke mot hverandre. Så hvis zergling kriger mot zealot, så gjør zergling 4 skade og slår ned zealot med 2 liv på 0.5 tid. Mens samtidig slår zealot med 2 skade ned zergling med 1 liv på 0.5 tid. De er like sterke mot hverandre og det gjelder begge de 2 andre kombinasjonene også.

Poenget er, la oss regne ut kvaliteten til kombinasjonen 1 zergling og 1 ultralisk. Altså du kontrollerer begge og de er dermed på samme lag. Begge er melee så begge tar skade samtidig fra motstanderen. Så for å regne ut kvaliteten til den kombinasjonen gjør man som følger:

Skade * Liv

Men det må man gjøre for begge enhetene og Z refererer til zergling og U refererer til ultralisk. I så fall:

 

ZERGLING & ULTRALISK

( SkadeZ + SkadeU ) * ( LivZ + LivU )

( 4 + 1 ) * ( 1 + 4 )

( 5 ) * ( 5 )

25

Altså kvaliteten på kombinasjonen zergling og ultralisk er 25. La oss sammenligne med en enklere kombinasjon, altså 1 zealot og 1 zealot, altså 2 zealot:

( 2 + 2 ) * ( 2 + 2 )

( 4 ) * ( 4 )

16

Altså kvaliteten på kombinasjonen zealot og zealot er 16. 16 er mindre enn 25, derfor er kombinasjonen zergling og ultra veldig bra.

Men det er en svakhet ved dette. Og det er at zergling og ultra er melee. Det vil si begge tar skade fra motstanderen samtidig. Det man helst skulle ønsket var at ultra fremdeles var melee men zergling hadde rekkevidde. Fordi da tar ikke zergling skade med en gang. Ultra tar skade først og først når ultra er død tar zergling skade. Dermed får zergling som har høyere skade enn ultra gjort skade lengst. Svakheten er at zergling i realiteten ikke har rekkevidde men er melee. Så derfor passer ikke zergling fult så bra i kombinasjon med ultra.

Så hvis man skal finne et annet alternativ for zergling som har rekkevidde som tilhører rasen zerg. Nå ser vi ikke på fiktive enheter lenger, men vi ser på ekte enheter. Da har vi hydralisk, lurker, mutalisk, guardian. Alle disse enhetene bortsett hydra kan ikke brukes fordi de koster mye gass. Det vil si de kan ikke kombineres med ultra. Grunnen er at ultra koster veldig mye gas og det gjør alle disse 3 andre enhetene også. Og gas er veldig begrenset i stacraft. Vi ender opp med at den eneste enheten man kan kombinere med ultra er hydralisk. Hydralisk er forkortet hydra.

Så hvor bra er hydra med ultra i motsetning zergling med ultra? Hydra har bare omtrent normal skade per tid per liv, la oss si den er 2 / 2. Derfor er ikke denne kombinasjonen så spesielt bra. Men si hydra hadde høy skade per tid per liv slik som zergling og så går vi tilbake til de fiktive tallene nevnt i den forrige tabellen litt opp. Da er hydra 4 / 1. Nå skal vi beregne kvaliteten til kombinasjon. Det vi må ta i betraktning er at hydra tar ikke skade samtidig som ultra. Hydra tar skade etter ultra er død. Så her er formelen:

 

ULTRA & HYDRA

( SkadeU + SkadeH ) * LivU + ( SkadeH * LivH )

( 1 + 4 ) * 4 + ( 4 * 1 )

( 5 ) * 4 + ( 4 )

20 + 4

24

Kvaliteten til kombinasjonen hydra og ultra er 24. Dette er bra, men er egentlig dette bedre enn konkurrenten zergling og ultra som jeg tidligere nevnte at den burde være bedre enn? Zergling og ultra er 25. 24 er mindre enn 25. Forutsigelsen min er feil. Hvordan kan dette ha seg? Dette beror seg på at et ugyldig premiss i formelen min jeg ikke var bevist på før jeg så at resultatet var feil.

Det dreier seg om at i tilfellet hydra ultra så dør ultra først og så dør hydra i henhold til formelen og dette stemmer med virkeligheten.

Mens i tilfellet zergling ultra dør begge samtidig i henhold til formel. Men som skjer i henhold til virkelighet er komplisert og kommer an på hvor mange enheter som er på hver side og ting som hvorvidt spilleren driver med "focus fire" eller ikke. Men dette er kompliserte detaljer jeg ikke ønsker å gå gjennom her.

Med en del tenking mener jeg at løsningen på problemet er å gange det feile svaret 24 med 4 / 3 = 32. Her er alle 3 kombinasjonene og den korigerte:

<BILDE ZEALOT ZEALOT>

På grunn av denne uoverensstemmelsen i de 2 formlene justerer jeg den ene slik at den samsvarer med den andre. Da justerer jeg zergling ultra med en mer korrekt formel. Poenget her er at zergling eller ultra skal dø først. Da velger at ultra skal dø først og det er det spilleren vil.

 

ZERGLING & ULTRA

( SkadeZ + SkadeU ) * LivU + SkadeZ * LivZ

( 4 + 1 ) * 4 + 4 * 1

( 5 ) * 4 + 4

20 + 4

24

 

Hva er egentlig poenget? Egentlig noe som er åpenbart. Hvis man skal kombinere noe med høy skade med noe med høy liv, så burde det med høy skade ha rekkevidde og det med høyt liv være melee. Saken er den at hydra har rekkevidde men har ikke høy skade. Altså tilfredsstiller den ikke helt kravet.

Poenget mitt her er at en bedre enhet enn hydra sammen med ultra er marine. Altså kombinasjonen marine og ultra. Det er fordi marine har rekkevidde akkurat som hydra. Men marine har mer skade enn hydra. Det vil si hvis den har stim. Stim gjør at marine skyter 100% raskere. Men problemet er at marine tilhører rasen terran og ikke rasen zerg som ultra tilhører. Dermed <Crystal>

     Magic the Gathering Like Kort

Magic har mange like kort på tvers av fargene. Det er kort-paret "Wrath of God" og "Damnation". Disse 2 kortene gjør akkurat det samme. De koster 4 mana og dreper alle creatures. Forskjellen er bare at den første er hvit mens den andre er svart. Her er flere eksempler på kort "par" i Magic:

<BILDE>

Hvis Magic innser at de vil ha de samme kortene tilgjengelig for flere farger, hvorfor ha flere farger i det hele tatt? Hvis det finnes flere kort som er lik i all forstand men er forskjellig med tanke på hvordan farge den er så gjør det bare at spillere må lære seg mange kort utenat. Når de spiller må de lese kortene til motstanderen og å huske dem til dette spillet er ferdig. Derfor burde man ikke ha "raser" eller mer spesifikt "farger" i spill. Det finnes mange flere slike par av kort i Magic.

Videre så finnes det noe som heter "cycles" i Magic. Det er 5 kort, en fra hver farge, hvor alle disse kortene er like i mange forstander men ulike i en annen forstand:

<BILDE>

Slike cycler er urealistiske. For i virkeligheten finnes det ikke en av hver kombinasjon av egenskaper blant dyr og planter for den saks skyld. Det finnes svarte og hvite katter. Men det er ikke så sikkert det finnes katter av alle andre farger. Cycler er urealistiske, derfor burde man ikke ha dem i spill. Det finnes mange flere slike cycler i Magic.

Det finnes cycler som er større enn 5, som er antall farger i magic. En for hver farge. Det finnes cycler som består av 2 farger per kort. Da får man 5 * 4 / 2 = 10 kort. Det finnes 10 kort av 2 farge-kombinasjoner.

<BILDE>

Hver av disse kortene har noe med 2 farger å gjøre. Men det er ikke at de koster disse 2 fargene av mana. Dette er land, så det de gjør 2 av angående farger er at de produserer 2 farger. Men hvis Magic the Gathering lager en av hver kombinasjon av farger, hvorfor ha 5 forskjellige farger i det hele tatt? Da kunne man jo heller ha hatt 1 farge og 1 slikt kort. I stedet for å ha 5 farger og 10 slike kort. Slik det er nå er det bare mange kort med navn, kunst og regler å lære seg utenat mens man spiller. I Magic finnes det også flere slike 2-farge-cycler.

 

     Magic the Gathering Farger

Siden det er mange 5 farger i Magic og hvis man spiller 2 farger i deck-et sitt og man skal spille et kort, så må man velge hvilken farge man skal bruke. Si man har et deck av 2 farger, fargene hvit og blå. Hvis man skal spill et kort som har 1 colorless i kostnaden sin så har man mulighet til å velge om man vil bruke hvit eller blå mana for å betale denne kostnaden. Siden det har noe å si hva man velger så må man velge og da må man bruke tid på å avgjøre det. Å avgjøre dette er ikke vanskelig men er bare kjedelig og stressende og tar tid. Hvis man heller gjør spillet slik som kort-spill-konkurrenten Hearthstone som har 1 farge, så slipper man å bruke tid på dette. I Hearthstone har man bare 1 farge, så uansett hvilket kort du spiller så er det åpenbart hvilken "farge" som skal brukes opp. Dermed skjer dette automatisk.

     Magic Farger Hearthstone Class Personlighet

<CRYSTAL>

 

Konsistens

     Substans

I strategi-spill er det viktig at enheter er konsistente. I starcraft har en marine 40 liv og 6 skade, det har en krigs-egenskap, den er konsistent. Se på en annen enhet, en scv, den har en evne til å produsere mineraler, en produksjons-egenskap. Men scv har også 60 liv og 5 skade, altså scv har en krigs-egenskap. Scv har en produksjons-egenskap og en krigs-egenskap, mens en marine har kun en krigs-egenskap. Altså er marine konsistent fordi den bare gjøre 1 ting mens en scv er inkonsistent fordi den kan gjøre 2 ting. Disse 2 egenskapene er 2 substanser, krigs-egenskap er 1 substans og produksjons-egenskap er 1 substans. Marine har 1 substans mens scv har 2 substanser. Hvis du bestemmer deg for å kun gå for strategien krig så kan du slutte å produsere scv-er og bare produsere marines. Men hvis du bestemmer deg for å kun gå strategien produksjon så kan du slutte å lage marines og kun lage scv-er. Men scv-er har en krigs-egenskap og du går dermed ikke kun for strategien produksjon. En spiller som ønsker å gå kun strategien produksjon har ikke muligheten til det og er tvungen til å gå minst litt krig. Dette betyr at man har mindre frihet. Scv burde ikke ha en krigs-egenskap, behold liv men fjern skade. Da er den konsistent.

     Blanding

Si det finnes kun 2 farger, blå og rød. Med disse kan du blande 3 farger, blå, rød og lilla. Si du i stedet bare hadde 2 farger, blå og lilla. Da kan du blande 2 farger, blå og lilla, men du har ikke muligheten til å blande rød. Blå og rød er substanser og lilla er ikke en substans fordi det er en blanding. Så et argument for at enheter burde være konsistente er at da kan spilleren blande mer og han har mer frihet. Så for å snakke generelt så burde strategier, enheter og kort være konsistente. Si det finnes 2 substanser og designeren lager 2 enheter. Da burde den første enheten kun ha den første substansen og den andre enheten burde bare ha den andre substansen. Hvis spill-designeren skal introdusere en tredje enhet så kan den være halvparten av hver av de 2 substansene. Så når en spill-designer introduserer nye enheter så fyller han opp de konsistente alternativene først. Og først når alle de er tatt kan han introdusere inkonsistente enheter. Men si hvis det bare fantes konsistente enheter. Da kan fremdeles spilleren blande ved og ha 2 forskjellige enheter. Så man trenger først og fremst bare de konsistente enhetene. Men spill-designeren kan introdusere noen inkonsistente enheter for å få litt mer frihet, men de er mindre viktig.

    Age og Empires 2, town center

I age of empires 2 har de en bygning som heter "town center". Dette er den viktigste bygningen i spillet. Den produserer "villager" som er en enhet som kan produsere resurser. Man kan også levere resurser på town center. Disse 2 tingene town center kan gjøre er konsistent. Men noe som er inkonsistent med town center er at man kan sende opptil 15 villager inn i en town center der de er beskyttet og de kan skyte ut piler. Dette er en krigs-egenskap. Spilleren starter med et town center som har en krigs-egenskap uten at det er så sikkert at man vil ha det. Man burde ikke begynne med noe sånt, man burde heller ha muligheten til å velge om man vil ha det eller ikke. På grunn av at man starter med et town center som er en kraftig krigs-enhet så går det i liten grad an å angripe motstanderen.

En til ting man starter med i age of empires 2 er en "scout". En scout er en hest med høy hastighet og god syns-rekkevidde. Den har svake krigs-egenskaper. Derfor egner scout seg mye som utforsker og ikke kriger. I starten av et spill er ingen ting av kartet utforsket, derfor har man stort behov for en utforsker som en scout er. Men dette er dårlig spill-design fordi det er ikke spilleren som har valgt å bygge en scout fordi man har stort behov for det. Det er spill-designeren som har skjønt at man burde begynne med scout. Det burde være opp til spilleren å skjønne at man burde lage en scout.

     Inkonsistent enhet burde være litt sterkere

En konsistent enhet i hearthstone er chillwind yeti, fordi den er 4/5 og bare det. Ice barrier er også konsistent fordi den i essensen helbreder 8 liv og bare det. En inkonsistent enhet er antique healbot fordi den er 3/3 og den helbreder 8 liv. Hvis du har lite liv har du behov for å helbrede, har du mye liv har du behov for å spille minions. Si du har 2 healbot på hånden og du har lite liv, da har du behov for å helbrede, men hvis du spiller en healbot så vil bare halvparten av behovet for liv bli tilfredsstilt fordi den andre halvparten av healbot-en er en 3/3 minion. Samme motsatt, si du har mye liv og du har behov for å spille en minion, hvis du spiller en healbot så vil bare halvparten av behovet for minion bli tilfredsstilt fordi den andre halvparten er liv. Si man i stedet hadde 1 yeti og 1 barrier på hånden, hvis man har lite liv kan man spille barrier som fyller det behovet fult ut, eller hvis man har mye liv så kan man spille yeti som fyller minion-behovet fult ut. Det er bedre å ha 1 yeti og 1 barrier på hånden enn 2 healbot fordi da kan du i større grad tilfredsstille det behovet du har. Derfor er konsistente kort bedre enn inkonsistente kort , konsistente kort er "bedre strategi" for spilleren. Derfor burde spill-designeren gjøre inkonsistente kort litt bedre. Det gjelder ikke bare kort, det gjelder også enheter, strategier eller hva enn avhengig hvordan spill-sjanger det dreier seg om.

     Alle kombinasjoner

Hvis spill-designeren bare har konsistente enheter så kan han ikke lage mange enheter. Hvis han har konsistente enheter og inkluderer inkonsistente enheter så kan han lage flere enheter. I et strategi-spill har enheter mange egenskaper. En av dem er skade per tid per liv. Si en enhet med denne egenskapen kan varigere i 3 grader, det vil si stor, middels og liten. Da kan man lage 3 forskjellige enheter. Hvis vi legger til en til egenskap, si hastighet, da kan også den varigere i 3 grader, rask, middels og treg. Antall kombinasjoner som kan dannes nå er 3 ^ 2 = 3 * 3 = 9. Hvis vi legger til flere egenskaper som rekkevidde, regeneration, diameter og kostnad med 3 grader av hver så vil det finnes veldig mange kombinasjoner: 3 ^ 6 = 729. Da har spilleren stor frihet til å velge enhet. Men hvis det finnes så mange enheter blir det alt for mange grafikker å lære seg utenat for spilleren. Spilleren må kunne koble alle disse grafikkene opp mot alle egenskapene til disse enhetene. Det er også urealistisk og kunstig om alle kombinasjonene finnes. I virkeligheten finnes det ikke arter med egenskaper av alle kombinasjoner. Man kan finne hvit og svart svane, men det er ikke så sikkert man finner blå og rød. Derfor burde det ikke finnes enheter med egenskaper av alle kombinasjoner.

     Variasjon

Det finnes ingen ting som er så sikkert som at variasjon er viktig. Hvis man har spist en middag mange ganger blir man lei av den. Hvis man har spist en type potetgull for mange ganger bytter man. Man kan variere i hvilke jobber man gjør også. Man varierer hvordan muskk man hører på. Dette gjelder i spill også. I starcraft 1 spiller terran noen ganger barrack som produserer marine og medic, noen ganger factory som produserer siege tank og vulture og en sjelden gang star port som produserer wraith. Det er variasjon og det setter vi pris på. For å forstå hvordan de fungerer både for seg selv og motstanderen krever tenking.

Hvis man som designer har mindre enheter så vil man at de skal være mest forskjellige fra hverandre. Da burde man se på de enhetene som er mest like hverandre og å gjøre dem mer forskjellig. I motsetning til å gjøre de enhetene som er forskjellige ifra før mer forskjellige, de er jo forskjellige allerede i fra før. I hearthstone finnes det mange 8/8 giant-er. Det er "Molten Giant", "Mountain Giant""Arcane Giant", "Sea Giant", "Frozt Giant", "ClockWork Giant" og "SnowFury Giant". Alle disse minion-ene blir 1 billigere avhengig forskjellige krav. Molten sin kostnad blir 1 billigere for hver skade du har tatt, Mountain for hvert kort du har på hånden. Alle disse 7 kortene er veldig like, det er kunstig, de burde gjøres forskjellig.

Se på disse 4 hero card-ene i heartsthone: Deathstalker Rexxar, Bloodreaver Gul'dan, Uther Lightbringer, Shadowreaper Anduin osv.. Så finnes det 5 til. Det blir 9, en for hver rase. De er alle like ved at de har en battle cry, men battle cry-ene er forskjellige. De er alle like ved at de gir deg en ny hero power, men hero power-ene er forskjellige. Men det de er like ved er at de alle gir deg 5 armor. De burde varigere dem akkurat med hvor mye armor man får.

     Magic har 10 000 kort

Hearthstone har 1 000 kort, det er mange og det er vanskelig å huske dem alle. De lager flere kort og det gjør i hvertfall Magic. Der har de 10 000 kort. De virker å ha en filosofi om at desto mer kort som finnes desto bedre blir det. Men desto flere kort som finnes desto vanskeligere blir det for spilleren å kunne dem utenat. Det betyr at når man spiller og motstanderen spiller nye kort du ikke kan så må du sjekke hva kortene gjør og du må huske det i løpet av det spillet. I Magic finnes det så mange kort at det går ikke an å kunne alle kortene. Også så finnes det så mange kort i Magic at mange kort ligner på hverandre. Hvis det bare er små nyanser i forskjeller mellom kort har det liten hensikt å lage dem. Jeg synes man bare burde ha mellom 200 og 1 000 kort.

Se på disse 5 discard kortene i magic: Duress, Inquisition of Kozilek, Ostracize, Thoughtseize, Blackmail osv.. Det finnes sikker mange flere slike kort. Alle disse 5 kortene er like i den forstand at de er svart, koster 1 mana, er sorcery og krever at motstanderen discarder 1 kort. La oss se på forskjellen av de 2 første av disse kortene, det vil si Duress og Inquisition of Kozilek. Duress gjør at du kan velge et kort som ikke er creature eller land. Inquisition of Kozilek gjør at du kan velge et kort som ikke er land og må koste 3 eller mindre. Det er små nyanser mellom alle disse 5 kortene. Spilleren må kunne utenat alle disse kortene for å spille uten at nyansene har så mye verdi fordi de er så like.

     Heroes 3

I heroes 3 har man ikke mulighet til å velge hvilken strategi man vil bruke. Man kan ikke spille konsistent og bare lage enheter av 1 type. Man er tvungen til å lage litt enheter av hver av de 7 typene. La oss se på rasen "castle". De har som sagt 7 typer enheter. For hver av de typene kan man lage så så mange per uke. Type 1 er "Halberdier" som man kan lage 14 av hver uke. Her er en liste:

Name Halberdier Marksman Royal Griffin Crusader Zealot Champion Archangel
Growth 14 9 7 4 3 2 1

Det som er. Er at når du har laget 14 halberdier så kan du ikke lage flere av dem. Hvis du har gull til overs noe du definitivt har så må du lage enheter av en annen type. For eksempel marksman. Du ender opp med at du må lage litt enheter av alle 7 typer. Du har ikke muligheten til og kun produsere enheter av 1 type. For eksempel bare halberdier. Eller kun marksman. Du har ikke muligheten til å spille konsistent bare 1 type enhet. Du er tvungen til å spille inkonsistent. Det er dårlig spill-design. Det burde ikke være noen øvre grense for hvor mange du kan lage av en bestemt type enhet. Da kan du velge bare marksman som har rekkevidde og er god mot små motstandere siden de skyter ned motstanderen før de kommer inntil. Eller du kan velge kun royal griffin fordi den er god mot borg av mur fordi den bare kan fly over muren. Eller du kan lage kun crusader fordi de er god mot store styrker og på åpne områder hvor mur ikke er i veien.

Kognitiv design av spill innhold 4

Kontroll

Datamaskinen har input som mus og tastatur. Noe som er viktig da er at spilleren i størst mulig grad skal være i stand til å gi kommandoer via mus og tastatur til spillet for å få enhetene til å gjøre det han tenker og vil at de skal gjøre. I starcraft 1 kan man bare kontrollere 12 enheter. Hvis du har 24 enheter så kan du ikke be alle disse gjøre noe på en gang. Du må sende 2 kommandoer. Det er altså et hinder for spilleren å få enheten til å gjøre det han tenker fordi man bare kan kontrollere 12 enheter. Siege tank har en ability som heter "siege mode" som kan brukes med en knapp. Hvis du klikker på denne knappen så går tanksen over til siege mode. Når den er det kan du klikke på den samme knappen som får den tilbake til "tank mode". Begge disse bruker samme knapp. Problemet med det er at hvis du har 2 tanks og en er i siege mode og den andre er i tank mode og du merker begge tanksene og klikker på denne knappen så vil denne knappen få dem over i tank mode. Du har ikke da muligheten til å få dem over i siege mode fordi det er ikke det den knappen gjør da, det knappen gjør da er å  få dem over i tank mode. Du har ikke full kontroll over tanksene. Problemet kan løses ved at tanks har 2 knapper, en for siege mode og en for tank mode. Dette problemet gjelder også wraith med cloak.

Si at du i starcraft 1 er zerg og har mange drones på mineraler og 3 drones på gass. 1 av dronene du har på gass kan du ikke se fordi den er inni extractoren. Så kommer motstanderen din med shuttle og high templar for å storme dronene dine. Det du må gjøre da er å sende dem alle vekk. Men du kan ikke sende den dronen som er i extractor. Det betyr at du ikke har kontroll på den og det er dårlig spill-design. Hvis et shuttle slipper ut en templar så vil den ligge under shuttle-et slik at du ikke ser den. Du kan heller ikke klikke på den for å kaste storm, noe som må skje fort. Shuttle og luft-enheter burde ta opp fysisk plass på lik linje med bakke-enheter slik at ikke flere enheter kan stå over hverandre. Da hvis shuttle slipper templar ut så vil den stå på siden slik at du kan kontrollere den. Defiler har en ability som heter "consume" som dreper en enhet du selv har for at den skal få 50 mana. Men når du gjør det så tar det unødvendig mye tid fra du ber den å consume-e til den får mana-en. Dette må spilleren sitte og vente på og det er sløsing av tid. Det burde heller skje umiddelbart.

Hvis du vil at et shuttle skal slippe(droppe) ut alle enheter så må du først klikke på drop-knappen for å så velge plassering. Men hva hvis du vil droppe den der den er ifra før uten å velge plassering? Hvis drop-knappen heller bare hadde droppet enhetene der den står uten at du trenger å velge plassering så skjer det umiddelbart. Det skjer med en gang fordi du ikke trenger å velge plassering. Men også fordi det er vanskelig å plassere den så nært shuttle-et som mulig. Hvis man ikke trenger å velge plassering slik jeg vil at det skal være og man ønsker å droppe enhetene et stykke unna der den står i fra før, da kan man bare be shuttle-et fly ditt for å så klikke drop-knappen. Man kan også bruke shift. På den måten jeg vil at det skal være blir drop 1 substans. På den gamle måten blir drop 2 substanser fordi du må både velge "drop" og "plassering". Dette problemet gjelder også vulture sine mines. Hvis du vil legge miner så må du først klikke på mine-knappen for og så å velge plassering. Dette problemet burde løses på samme måte ved at når du klikker på mine-knappen så legges minen med en gang der den står. Minen burde også legges på siden av vulturen og ikke på samme plass. Dette er for at man skal se den og fordi at vulturen ikke skal sette seg fast i minen noe som er helt forferdelig.

Digital

Et spill kan være digitalt eller ikke. At det er digitalt betyr at det bruker 1-er og 0-er slik som i en datamaskin eller konsoll. Starcraft og hearthstone er eksempler på spill som er digitale. Sjakk og poker er eksempler på spill som ikke er digitale. I starcraft kan en enhet, si en "zealot" befinne seg på over 10 000 plasser. Det er ikke mulig å lage et spill som ikke er digitalt og bruker et brett som har 10 000 plasseringer. Det er altså ikke mulig å spille starcraft på en ikke-digital måte med brett fordi brettet ikke har nok plassering-oppløsning. Sjakk har 8 * 8 = 64 ruter eller plasseringer. Dette er så lite at spillere klarer å sette brikken på innsiden av en rute og de vil klare å se hvilken rute brikken er i. Men sjakk som ikke er digitalt kan jo spilles via datamaskinen. Dermed kan man jo si at sjakk er digitalt. Men i så fall vil alle spill være digitale og det blir meningsløst. Derfor definerer man det slik at: Spill som må spilles via data er digitalt og spill som ikke trenger data er ikke digitalt.

Når man spiller sjakk så er det spillerne som følger med at reglene blir fulgt. Man må se at brikken flyttes slik den kan. Man må huske hvem sin tur det er. Begge spillere må følge med at reglene blir fulgt. Når man spiller hearthstone trenger man ikke det. Programmet følger med og passer på at alt dette skjer. Dermed kan man også gjøre spillet mye mer komplisert. Ikke-digitale spill er alt for enkle, dette gjør at det finnes lite strategier å utlede. På grunn av det burde man designe digitale spill og ikke det motsatte. I "axis & allies" kan man i løpet av sin runde flytte alle sine enheter. Dette betyr at hvis du flytter noen enheter, og så flytter noen andre enheter for å så flytte de siste enhetene man har så er det ikke så sikkert at man husker hvilke enheter man har flyttet eller ikke. Alle enheter kan flyttes 1 gang. Enheter skal ikke flyttes 2 eller 0 ganger. Alle enheter kan flyttes 1 gang men spilleren klarer ikke nødvendigvis å huske det. Dette er ikke noe problem for datamaskinen.

Kognitiv design av spill innhold 6

Modifiserer og setter

I hearthstone gjør en shielded minibot 2 skade. Hvis den slår og motstanderen er på 30 liv så går den ned til 28, så går den ned til 26. Den gjør like mye skade uansett hvor mye liv motstanderen har. Derfor er den en modifiserer. Andre eksempler på modifiserere er chillwind yeti og Flamewreathed Faceless. Reno Jackson setter livet ditt til 30. Er du på 29 liv så går du til 30 liv, du tjener 1 liv. Er du på 5 liv går livet ditt til 30, du tjener 25 liv. Derfor er Reno en setter og ikke en modifiserer. Andre eksempler på settere er Alexstrasza og lord Jaraxxus. Modifiserere er mer realistisk enn settere, men jeg synes fremdeles man kan ha settere i spill.

Derivasjon

Du har avstand, hastighet og akselerasjon. Avstand er 0-deriverte av avstand. Hastighet er 1-deriverte med tanke på tid av avstand. Akselerasjon er 2-deriverte med tanke på tid av avstand. Akselerasjon er også 1-deriverte med tanke på tid av hastighet. Hvis noe har en konstant hastighet, så vil avstand vokse lineært. Hvis noe har konstant akselerasjon, så vil hastigheten vokse lineært. Hvis noe har konstant akselerasjon så vil avstand vokse kvadratisk med tanke på tid. Det vil si at avstanden vil bli 4 ganger mer hvis tiden blir ganget med 2. Se på disse 3 funksjonene:

0-derivert: X ^ 0

1-derivert: X ^ 1

2-derivert: X ^ 2

X er tid. I hearthstone begynner begge spillere på 30 liv, målet er å få motstanderen sitt liv til 0. Det finnes kort som er 0-derivert-kort. Det er kort som mind blast og sinister strike. Mind blast gjør 5 skade til motstanderen. Den gjør det med en gang og skaden vokser ikke. Eksempler på 1-derivert-kort er shielded minibot og flamewreathed faceless. Minibot er en 2/2 minion som gjør 2 skade. Men den gjør ikke bare 2 skade en gang, den gjør 2 skade for hver runde. Så etter 2 runder har den gjort 4 skade, etter 3 runder har den gjort 6 skade osv.. Skaden vokser lineært med tanke på runder eller tid . Eksempler på 2-derivert-kort er hogger og ragnaros the firelord. Hogger lager en 2/2 hver runde. En 2/2 minion gjør 2 skade hver runde. Men hogger lager 2/2 minions hver runde hvor hver enkelt av dem gjør 2 skade for hver runde. Så skaden vokser kvadratisk. 2 ganger mer runder innebærer 4 ganger mer skade.

Hvis begge spillere har mye liv, så vil spillet bli langt. Da burde man spille langsiktige kort som 2-derivert-kort og 1-derivert-kort. Når begge spillere har lite liv, så vil spillet bli kort. Da burde man spille kortsiktige kort som 0-derivert-kort som for eksempel mind blast rett før man vinner.

          Kort og mana

Hogger lager en 2/2 for hver runde. Denne er verd 1 kort og 2 mana. Så hogger produserer både kort og mana. Det finnes andre typer av kort som produserer. Men den produsere ikke begge deler. Noen produserer bare kort mens andre produserer bare mana. Et eksempel på det er druid sin "Wild Growth". Den gir deg 1 mana. Men den gir deg ikke 1 mana en gang. Den gir deg en mana for hver runde som går. Så wild growth er et 2. deriverts-kort med tanke på mana. For den gir deg ikke kort. Et eksempel på det motsatte er mage sin Aluneth. Den gjør at du trekker 3 kort hver runde. Men den gir deg ingen mana. Så det er et 2-deriverts-kort med tanke på kort. For den gir deg ingen mana.

          Ikke tid

Nå skal vi forsette å se på derivasjon. Men vi skal ikke se på derivert på tid slik vi har gjort ifra før. Nå skal vi se på derivert på hvert nytt kort man legger til i deck-et sitt. Hvis man har en flamestrike i stokken sin. Den gjør 4 skade til alle minions motstanderen har. Så vil den være så så bra. Men når man legger til den 2. flamestrike så vil ikke den være verd like mye som den første. Fordi når den første er spilt. Så er det ikke så mange minions igjen på bordet. Det gjør at den 2. flamestrike blir litt dårligere enn den første. Altså. Veksten til flamestrike går ned:

BILDE

Her ser vi et eksempel på den veksten jeg vil kalle under-proporsjonal. La oss se på en annen vekst. Hvis du har 1 shielded minibot. Så har den en viss verdi. Når du legger til nummer 2. Så øker den verdien. Men verdien blir bare doblet.  Verdien øker like mye på den andre som på den første. Det er proporsjonal vekst:

BILDE

La oss kalle denne veksten for proporsjonal. La oss se på en 3. og siste vekst. I hearthstone finnes det mange kort som heter noe med jade. For eksempel "jade idol" og "jade lightning". Det som gjelder når man spiller jade kort er at man får en minion. Men den blir større for hver gang du spiller en jade. Altså, den andre du spiller blir større enn den første. Da får man en slik vekst:

BILDE

Dette er en vekst jeg vil kalle over-proporsjonal. Man burde ikke ha slike sammenhenger i et spill. Fordi det favoriserer ensformighet over variasjon. Man vil ha variasjon i et spill. Derfor er jade-ideen i hearthstone en dårlig ide.

 

Proporsjonal

I hearthstone finnes det proporsjonale kort som flamestrike og hellfire. Flamestrike gjør 4 skade til alle minions motstanderen har. Hvis motstanderen har 1 minion så gjør flamestrike 4 skade, har han 2 gjør den 8, 3 blir 12. Skaden er proporsjonal med antall minions motstanderen har, den blir bedre desto mer motstanderen har. Slike kort kalles også "area of effect" eller "splash damage". Slike kort er bra design-messig fordi det tvinger motstanderen til å ikke spille så mange minions fordi da kan han miste dem til 1 flamestrike. Motstanderen kan i stedet for å spille minions bruke hero power, trekke kort, spille weapon, bruke direct damage som mindblast og spille wild growth. Det favoriserer det for motstanderen å varigere og det er akkurat det man vil ha i spill. Divine spirit dobler en minions health, da er økningen proporsjonal med hvor mye health den har ifra før. Andre eksempler på proporsjonale effekter i spill er storm og lurker i starcraft.

     Konstant eller lineær

I starcraft har terran tank som kan settes i siege mode. Da gjør den area of effect-skade. Si radiusen er 2. Den gjør full skade i midten og mindre desto lengre ut du går. Si for å gjøre det enkelt at den gjør lineær skade avhengig hvor langt ut fra midten du går. Den gjør 100% skade på midten, så gjør den 50% skade 1 ut fra midten, så gjør den 0% skade 2 ut fra midten osv.. Kall dette lineær skade. Et annet alternativ er at den gjør konstant skade avhengig hvor langt ut fra midten man går. Da gjør den 100% skade i hele sirkelen med en radius på 2, utenfor den gjør den ingen skade. Hva er best av lineær eller konstant? Jeg mener man burde ha konstant. En åpenbar grunn er fordi da er regelen enklere. Men det finnes en annen mer interessant og bedre grunn som krever tenking. Si tank-en skyter på en bestemt dragoon blant mange dragoon-er som står nært hverandre og dragoon har en radius på 2. Da vil motstanderen sine   dragoon-er ta like mye skade uansett om det er konstant eller lineær skade. Men si dragoon har en radius på 1.8. Da vil vil tank-en sin splash treffe de dragoon-ene som er rundt den den prøver å treffe. Hvis det er lineær skade så vil den gjøre mer skade, men bare litt mer skade, fordi skaden blir så lav i kantene av splash-en fordi det er lineær skade. Hvis det er konstant skade så vil den gjøre veldig mye mer skade mot dragoon-ene fordi at dragoon sin radius er litt mindre enn 2, det vil si 1.8. Hvis det er konstant skade har det veldig mye mer å si om radiusen til målet er litt mindre eller litt mer enn radiusen til tank-en. Hvis den er litt mindre gjør den mye mer skade og hvis den er litt mer gjør den mye mindre skade. Hvis det er lineær skade har det ikke så mye å si om målet sin radius er litt mindre eller litt mer enn radiusen til tanken. Er målet sin radius litt mer treffer den bare et mål, men er målet sin radius litt mindre treffer den dragoon-ene som er rundt, men de tar bare litt skade i og med at det er lineær skade. Ved konstant skade har det hensikt for spilleren å finne ut hvilken radius forskjellige enheter sin splash har og hvordan radius forskjellige mål har. Da blir spilleren belønnet for det, derfor burde skaden være konstant.

Unstackable

"Unstackable" er "ustabelbart" på norsk. Dette dreier seg om at den første enheten bidrar med noe, men når man legger til den andre enheten av samme type så bidrar den ikke. I hearthstone har man et kort som heter "Auchenai soulpriest". Soulpriest gjør at kort som restore health i stedet gjør skade. Hvis du har 1 soulpriest skjer dette, men når du får 1 til på bordet så gjør det ingen forskjell. Altså 2 soulpriest stacker ikke oppå hverandre.

     Hearthstone Sorcerers Apprentice

Arcane missiles er en spell som koster 1 mana, sorcerers apprentice er en minion som gjør at spells koster 1 mindre mana. Si du har 1 apprentice på bordet, da koster missiles 1 - 1 = 0 mana. Si du har 2 apprentice på bordet, da kunne man ha tenkt at missiles koster 1 - 2 = - 1 mana, altså minus 1 mana, men i realiteten koster den fremdeles 0 i hearthstone. Så 2 apprentice gjør ikke spell-en billigere enn om du hadde 1 apprentice, de stacker dermed ikke. Det som gjelder angående strategier som ikke stacker er at spilleren ikke burde bruke mange av dem. Man får ikke noe belønning for flere. Om missiles koster minus 1 eller 0 er begge delene naturlig, men det er kanskje mest naturlig med 0. Regler burde være enkle, derfor burde man unngå å ha kunstige regler som ikke stacker.

     Warcraft 3 Boots of Speed

I warcraft 3 har man helter som kan ta på seg "boots of speed". Boots gjør at helten løper raskere, men det er bare den første. Den andre boots og alle etter det øker ikke hastigheten. Så boots of speed stacker ikke. Dette er en kunstig regel som ikke er intuitiv, derfor burde ikke en slik regel finnes og boots burde stacke. Og uansett om den stacker lineært slik som jeg mener så vil den andre bootsen ha mindre å si enn den første. Det vil si hvis de stacker likt og lineært så vil begge ha like mye å si i en enkel og normal forstand. Men i en mer meningsfull forstand som krever mer tenking hjelper den første mer enn den andre. Det er fordi si hvis en helt naturlig har hastighet 2. Hvis han skal tilbakelegge en avstand på 10 tar det 10 / 2 = 5 i tid. Si boots of speed gir 1 i hastighet. Så hvis han tar på seg en boots så er hastigheten 3 i stedet for 2. Se på alle disse 3 hastighetene og tidene:

Bilde

Som man ser blir tiden mindre når man øker hastigheten. Men legge merke til at fra hastighet 2 til 3 blir tiden 5 til 3.3. Altså det tar 1.7 tid mindre. Men fra man går fra hastighet 3 til 4 blir tiden 3.3 til 2.5. Altså det tar 0.8 tid mindre. Så tidstapet går ned fra 1.7 til 0.8. Det er omtrent dobbelt så mye på den første. At virkeligheten fungere slik naturlig er bra fordi dette favoriserer variasjon. Hvis den første boots hjelper mest er det ikke så sikkert man vil ha en til og dermed kan man heller skaffe seg en rustning i stedet og dermed varigere mer i stedet. Og det er variasjon man vil ha.

     Hearthstone Doom Guard

I hearthstone finnes det et kort som er en minion som heter "Doom Guard". Det er en 5 / 7 med charge for 5 mana. Dette er i seg selv bra, men en svakhet med den er at når du spiller den så må du discarde 2 kort tilfeldig. Discard 2 kort betyr at du mister 2 kort fra hånden din. Selv når dette er tatt i betraktning så spilles dette kortet mye. Men det som er spesielt med doom guard er at hvis du spiller den mens du har ingen andre kort i hånden så blir det ikke discarded noen kort. Fordi det finnes ingen kort i hånden som kan discardes. Hearthstone kunne vært designet slik at du ikke kunne spille doom guard hvis du ikke har 2 kort på hånden. Men det er ikke designet slik. Og det er bra fordi hvis spillet er designet slik at man kan spille doom guard hvis man ikke har kort på hånden og en spiller gjør det, så slipper han å discarde 2 kort, noe han vanligvis måtte gjort. Og da blir doom guard et bra kort fordi den er med vilje designet sterkere enn den ville vært designet om den ikke krevde at du måtte discarde 2 kort. Om man ikke måtte det vil den kanskje ha vært 5 / 4. I realiteten er den 5 / 7. Når man spiller den uten å måtte discarde så får man noe stort uten å måtte discarde og kort og det er veldig bra for spilleren. Men dette er også bra design-messig. Fordi da kan man slippe denne discard svakheten. Hvis spillet var designet slik at du ikke kunne spille doom guard hvis du ikke har 2 kort på hånden så spiller det ingen rolle når du spiller den. Du vil discarde 2 kort uansett og den fungerer omtrent like bra uansett. Det krever forøvrig også litt tenking å skjønne at man kan utnytte dette knepet og det er ikke intuitivt.

Jeg vil introdusere noe nytt som gjelder doom guard. Doom guard har en unstackable evne. Det vil si den discarder 2 kort. Hvis du har 0 kort igjen i hånden og du ikke kan discarde noen kort så går du ikke til minus 2 kort. Du går bare ned til 0 kort. Altså at du må discarde kort er unstackable. Du kan ikke discarde mer kort når du ikke har kort igjen. Det som er nytt med dette som jeg vil introdusere er at dette er en negativ unstackable effect. Man har negativ og positiv unstackable effects. Doom Guard er en negativ unstackable effect fordi å discarde kort er noe negativt for deg selv og hvis du ikke kan discarde noen kort er det noe negativt som ikke stacker. Dette er det motsatte av de stackable effectene som har vært nevnt tidligere som er positive unstackable effects. Positive unstackable effects som "Auchenai Soulpriest", "Sorcerers Apprentice" og "Boots of Speed". Husk, Apprentice gjør dine spells 1 billigere i mana. Men den kan ikke gjøre at spellene dine koster mindre enn 0. Så den stacker ikke, men det er en positiv effekt som ikke stacker.

Det er viktig at spill-designere er bevist på dette skillet mellom positiv og negativ. Fordi negativ unstackable favoriserer at du bare spiller en type kort som har unstackable på akkurat den samme resursen. I konteksten Doom Guard er resursen hånden din. Så hvis du spiller så mange doom guards som du kan og alle andre lignende kort som discarder dine kort så skjer det raskere at du blir tom for kort på hånden og du kan forsette å spille kort som er bra mens du ikke har kort på hånden. Du kan da bare spille sterke kort som krever at du discarder kort og siden du ikke har kort så taper du ikke på denne svakheten men sitter bare igjen med at korte har ekstra styrke i seg på grunn av denne svakheten. Det betyr at negativ unstackable som doom guard og lignende blir bedre og bedre desto flere du spiller av slike kort i forhold til hvor mange kort du spiller. Negativ unstackable favoriserer dermed ensformighet og det er ikke bra.

Det er viktig at spill-designeren har noen slags regler eller lignende som hindrer spillere fra å bare spille slike kort. I Hearthstone kan man spille maks 2 av et kort. Dette gjør at det ikke blir spilt så mange av den. Men det finnes andre kort som ligner på doom guard ved at de discarder kort og det er "Soulfire" og "Succubus". På denne måten kan man på en måte komme rundt denne 2 kort-regelen ved at man kan spille andre kort som ligner. Hvis spill-designeren ikke er bevist på denne svakheten ved at negativ unstackable favoriserer ensformighet og forsetter og lage flere kort av denne typen så vil man få et helt ensformig discard deck. Husk at Hearthstone bare har 1 000 kort mens i Magic the Gathering har man 10 000 kort. Så siden det finnes mye mer kort i Magic så finnes det flere helt ensformige deck i Magic. Disse deckene i Magic er forøvrig ikke negativ unstackable. Men man ser at ved å ha mange kort får man bedre utvalg og større mulighet for å lage helt ensformige deck av bare en type kort. Dette vil også skje i hearthstone når de får mange kort. Da er denne ensformigheten dårlig generelt, men spesielt dårlig hvis det er ensformighet av negativ unstackable.

Nå har jeg gått gjennom negativ unstackable angående discard. Det finnes andre resurser som er negativ unstackable i Hearthstone også. Det er "Fel Reaver" og da er ikke resursen hånden din men "decket" ditt. Fel Reaver er en minion som sier at hver gang motstanderen din spiller et kort så mister du 3 kort fra decket ditt. Det er en negativ effekt. Men hvis du ikke har noen kort igjen i decket ditt så kan den ikke fjerne noen flere heller. Den er dermed unstackable.

Positiv unstackable er bra spill-design fordi det favoriserer variasjon. Hvis et kort gjør noe bra inntil du får for mange av den så vil ikke spillere spille det korte. Et eksempel på et slikt kort er et kort i Magic The Gathering som heter "Crucible Of Worlds". Det er en artifact til 3 mana som gjør at du kan spille land fra din "graveyard". Men hvis du har 2 Crucible Of Worlds så kan du ikke spille land fra din graveyard noe mer. Derfor burde man spille få av Crucible Of Worlds.

Kognitiv design av spill innhold 8

Starcraft 1

     Medic

I starcraft finnes det en enhet som heter "Medic". Den gjør ikke skade som de fleste enheter gjør. Den helbreder andre enheter slik at de får mer liv. Så en marine som har 30 av 40 liv kan bli helbredet til å ha 40 liv av en medic. Det er positivt at den fungerer slik. Fordi den fungerer annerledes. Vanlige enheter gjør skade, medic helbreder. Vanlige enheter kan kun utnyttes hvis det er krig. Men medic kan både utnyttes i krig og i fredstid. Men Blizzard har designet medic-en dårlig fordi den helbreder så fort at den er som regel ferdig med å helbrede når kampen er over. Og medic-en kan i den forstand ikke utnyttes noe mye i fredstid. En medic helbreder omtrent like fort som en marine gjør skade når den skyter. Slik medic-en heller burde ha vært er at den kanskje helbreder 50% så fort som en vanlig kamp-enhet gjør skade. Da ville medic-en ha vært utnyttet i større grad i fredstid og da vil medic-en ha hatt en svakhet i kamp, men sterkhet i fredstid.

Noe annet som også er dårlig design med medic-en er at den kan bare helbrede organiske enheter, det vil si en liten andel av alle forskjellige enheter terran har. Det betyr at du må kunne reglene for hva medic-en kan helbredet eller ikke. Dette er regler som ikke er krevende å forstå men spilleren må kunne for å spille. Hvis du vet at medic-en ikke kan helbredet tanks er det åpenbart at du ikke kan kombinere medic-er og tanks. Hvis du vet at medic-er kan helbredet marines, så er det åpenbart at du kan kombinere medic-er og marines. Dette er regler som ikke forutsetter tenking. Grunnen til at medic-er bare kan helbredet organiske enheter er fordi det er realistisk. Men at spillet skal være realistisk er ikke alt. Hvis medic-en hadde vært designet slik som jeg mener den burde være, så burde den ha kunnet helbredet alt. Det vil si både marines, tanks, wraith-er og alt annet. Hvis medic-er er slik som de er i starcraft, at de bare kan helbredet organiske enheter, så kan de bare helbredet scv, marine, firebat, medic og ghost. Vi kan eliminere visse kombinasjoner som ikke kan brukes. Medic-er og scv-er kan ikke brukes ilag fordi scv-er er arbeidere og er ikke gode i kamp. Medic kan kombineres med marines og firebat. Medic-er kan ikke kombineres med andre medic-er fordi da gjør de ingen skade og vil tape en hver kamp. Medic-er kan ikke kombineres med ghost-er fordi ghost-er er så svake at ingen bruker dem. Da ender man opp med at medic-er kan kun kombineres med marine-er og firebat-er. Siden det bare finnes 2 kombinasjoner medic-er kan brukes med så finnes det ikke mye å tenke og å forstå for å avgjøre hva som medic-er er best sammen med. Så hvis man vil lage medics, hva vil man kombinere det med av 2 alternativer, marines eller firebats? Medic helbreder og er dermed god sammen med enheter som er offensive, det vil si enheter som har høy skade i forhold til liv. Firebats er mer offensive enn marines. Derfor burde man kombinere medics og firebats. Men det er jo bare 2 alternativer så det er jo ikke så mye å velge mellom. Det finnes ikke så mye å tenkte og å forstå. Hvis medics kunne helbredet alt slik jeg synes de burde gjøre, så hadde det vært mye mere å tenkt og å forstått når man skal avgjøre hva man vil kombinere medic-er med.

Tenk på den kvadratiske effekten som går ut på at en dobbelt så stor hær er 4 ganger sterkere en en normal hær. Hvis 2 enheter kriger mot 1 enhet så er ikke resultatet 1 enhet mot 0 enheter, men resultatet blir 1.5 enheter mot 0 enheter. Denne sammenhengen vil være enda mer sterk hvis man har medic i hæren sin. Hvis det er 2 enheter mot 1 enhet, og de to første enhetene er 1 medic og 1 marine mens motstanderen har 1 marine så vil medic-en helbrede like fort som motstanderen skader. Og marine-en i den første hæren vil gjøre skade mot motstanderen. Resultatet av denne kampen er ikke 1.5 enheter vs 0 enhet, men resultatet er 2 enheter vs 0 enheter. Det betyr at medic er god hvis man har større styrke enn motstanderen, og medic er dårlig hvis man har mindre styrke enn motstanderen. At medic fungerer bra i store grupper og ikke i små er negativt fordi det favoriser å samle styrker i stedet for å spre styrker. Men til tross for denne svakheten så burde man ha medic i et strategi-spill. Det er fordi medic er unik i den forstand at den kan helbredet og dermed utnyttes i freds-tid.

En regel som gjelder medic er at medic ikke kan helbrede seg selv. Det er en realistisk regel. Denne svakheten har mest å si når man har en liten styrke på 2 enheter, la oss si en marine og en medic. Si motstanderen har 2 zergling-er. Hvis motstanderen angriper din marine, så vil både marine-en skyte på 1 zergling og medic-en vil helbrede marine-en som tar skade fra zergling-ene. Begge enheter vil utnyttes på terran sin side. Hvis zerg gjør noe som er lurere så burde han angripe medic-en med begge zergling-er. Fordi da kan ikke medic-en helbrede seg selv og bare marine-en blir utnyttet. Denne svakheten som medic-en har, at den ikke kan helbrede seg selv har bare noe å si i små styrker mot små styrker. Så fort det er store styrker mot store styrker så klarer ikke zerg å fokusere bare en medic, men de vil angripe forskjellige mål noe som gjør at alle medic-er vil bli utnyttet. På grunn av det burde medic koste mye og å være store slik at man har få medic-er en større del av tiden. Medic koster 75 resurser i starcraft, noe som betyr at den er liten og man får mange fort og svakheten når man har liten styrke gjelder så lite tid at det nesten ikke er en svakhet. 

En annen regel som gjelder medic-en er at bare 1 medic kan helbrede en bestemt enhet på en gang. Så hvis man har 1 skadet marine og 2 medic-er så vil bare en medic helbrede marine-en, mens den andre medic-en bare står og ser på. Denne svakheten til medic gjelder bare når man har stor styrke mot stor styrke og motstanderen har enheter med rekkevidde som dermed kan fokusere en enhet av gangen. Da kan motstanderen fokusere en marine av gangen og dermed kan bare en medic helbrede den enheten av gangen. Hvis begge sider av kampen har få enheter, si du selv har en medic og en marine, mens motstanderen har 2 hydra. Da kan motstanderen fokusere din marine og din egen medic kan da helbrede. Da får man utnyttet alle medic-ene man selv har og ingen står bare å ser på. At bare en medic kan helbrede en bestemt enhet av gangen er en svakhet som gjelder når man har mange enheter. En medic koster 75 resurser, det er lite, og det er ikke bra fordi da vil man fort få mange enheter og svakheten når man har mange medic-er vil dermed gjelde mesteparten av tiden man spiller. Hvis medic derimot hadde kostet mye som den burde ha så ville man i en større del av spillet hadt få medic-er og dermed ville svakheten ved å ha mange vært tilfelle til en hver tid. Tenk over denne svakheten medic har som går ut på at bare en medic kan helbrede en bestemt enhet av gangen noe som gjør at medic er svak i store styrker. Og tenk på den forrige svakheten jeg nevnte i forrige avsnitt som går ut på at medic ikke kan helbrede seg selv som gjør at medic er svak i små styrker. Så medic har en svakhet som gjelder når man har få enheter og en svakhet som gjelder når man har mange enheter. Det er ikke bra, fordi da nøytraliserer begge disse svakhetene hverandre slik at den ikke har en svakhet. Da blir medic hverken svak når man har liten styrke eller stor styrke. Dette er dårlig spilldesign.

Baracks kan produsere marine. I starcraft kan terran bygge en bygning som heter academy. Academy gjør at man kan produsere medic på baracks. På academy kan man også oppgradere stim. Stim er en evne marine-er får og den gjør at marine-en tar 10 skade på seg selv og så øker den bevegelses hastigheten og skyte hastigheten, og så varer den en liten stund. Noe zerg kan gjøre mot terran sine marine-er med stim er at de angriper marine-er med noen mutalisk-er slik at marine-er bruker stim, så når de har gjort det så trekker zerg seg ut. Det som skjer da er at marine-er har mistet 10 liv og så får de ikke utnyttet den økte skytehastigheten, for den varer bare en liten stund. Hvis zerg gjentar dette 3 ganger totalt så ender marine-er opp med 10 liv og uten mulighet til å bruke stim. Det man burde kombinere sammen med marine-er med stim er medic. Da kan en medic helbrede all skade marine-er har på seg. Derfor er marine med stim og medic en god kombinasjon. Men dette er dårlig spill-design fordi denne kombinasjonen kommer fra academy. Academy gjør at baracks kan produsere medic og academy gjør at man kan oppgradere stim på marines. Dette er ikke en kombinasjon som er satt sammen av spilleren, men er derimot satt sammen av spill-designeren.

     Defensive Matrix

I starcraft har terran en enhet som heter Science Vessel som igjen har en magi som heter "Defensive Matrix". Det den gjør er at den setter på et magisk skjold på en vennlig enhet som da tar mindre skade fra fiendtlige enheter som angriper den. Det første problemet er at magien er så svak at ingen vil bruke den. Men da er da bare snakk om å gjøre den sterkere. Da er magien sterk nok men måten den fungerer på er ikke nødvendigvis rett. For jeg synes det er dårlig designet og det er fordi: Slik den er nå så gir skjoldet som magien er 250 liv til enheten. Men hvis skjoldet ikke blir slått ned i løpet av en så så lang tid så forsvinner bare skjoldet. Problemet er ikke at skjoldet forsvinner basert på tid. Tvert om. I de fleste tilfeller forsvinner skjoldet basert på skade. Dette betyr at skjoldet mottar omtrent like mye skade hver gang. Det betyr at skjoldet fungerer omtrent like bra uansett hvordan andre enheter du bruker det med og hvilken situasjon du bruker den i. Hvis man heller designer den slik jeg vil at den skal være, så designer man den som følger: Skjoldet varer fremdeles en viss tid men den stopper all skade den mottar. Altså den tar uendelig skade i stedet for 250. Det som skjer da er at defensive matrix fungerer bra på offensive enheter med høy skade i forhold til tid og liv. Det er enheter som "siege tank" og "vulture". Mens det fungerer dårlig på defensive enheter med lav skade i forhold til tid og liv. Det er enheter som "Battle Cruiser" og "Ultralisk". En annen ting det fungerer bedre eller dårligere med som ikke har med hvordan type enhet du bruker er hvor mange enheter du har. Hvis du har 1 tank med defensive matrix mot 1 dragoon så er motstanderen tvungen til å skyte på den eneste tanks-en du har. Det vil si hvis han er interessert i å krige, noe han er tvungen til å gjøre hvis han er i selvforsvar. Dette gjelder ikke hvis det er 2 tanks med defensive matrix på den ene mot 2 dragoons fordi da kan motstanderen angripe den tanks-en du har som ikke har defensive matrix. En til ting er at defensive matrix fungerer bedre mot enheter som er "melee" uten rekkevidde en enheter med rekkevidde. Det er fordi enheter uten rekke kan i mindre grad velge hva de vil angripe og slå på mens enheter med rekkevidde i større grad kan velge hva de vil skyte på.

     Devourer og mutalisk

I starcraft 1 har rasen zerg en enhet som heter "devourer". For å bygge den må man ha "greater spire". Men hvis man har greater spire så kan man også bygge "mutalisk". Devourer og mutalisk er nært beslektet teknologi-messig. Man trenger egentlig bare "spire" for å bygge mutalisk. Og spire kan oppgraderes til greater spire. I så fall, det som er er at devourer har et angrep som gjør 25 skade. Men det den også gjør er at målet den treffer og mange enheter nært den fordi den har are of effect får 1 "acid spore" hver. Hvis en enhet har 3 acid spore på seg og den tar et angrep fra en hvilken som helst enhet, så tar den 3 skade mer. Den tar 1 mer skade for hver acid spore den har på seg. I så fall så fungerer acid spore dårlig med enhet mer mye skade og så fungerer acid spore bra med enheter med lite skade. Si en enhet har 1 acid spore på seg og så mottar den et skudd som gjør 20 skade. Da tar den 21 skade, altså 21 / 20 = 105% eller 5% mer skade. Hvis den i stedet mottar et skudd som gjør 10 skade så gjør den 11 skade. Altså 11 / 10 = 110% eller 10% mer. Altså økningen i skaden i prosent er mer for lav skade enn for høy skade. I så fall så gjør mutalisk 9 skade. Men 9 skade er på første treffet til skuddet. Så treffer skuddet på nytt på et nytt mål og gjør da 3 skade. Så treffer skuddet et tredje og siste mål hvor den gjør 1 skade. Så et mutalisk skudd gjør 9 + 3 + 1 = 13 skade. Men hvis den treffer flere mål som har 1 acid spore på seg hver så gjør mutalisk skuddet: ( 9 + 1 ) + ( 3 + 1 ) + ( 1 + 1 ) = 10 + 4 + 2 = 16 skade. Men utgangspunkt skaden er 13. Så den gjør 16 / 13 = 123% eller 23% mer skade. Siden mutalisk sine 3 oppdelte skudd er så mange skudd som gjør litt skade hver så blir økninger i skade på grunn av acid spore forholdsvist eller prosentvist mye større. Derfor er devourer med acid spore en god kombinasjon med mutalisk. Men devourer og mutalisk er beslektet teknologi-messig. Så spillet er designet med en god kombinasjon som er nært teknologi-messig slik at det er naturlig å gjøre denne strategien. Dette er dårlig spill-design og de burde heller ha flyttet disse to enhetene i forskjellige teknologi-trær.

Warcraft 3

     Mercenaries og nøytrale helter

I warcraft 3 har man 4 raser. De er human, orc, night elf og undead. Hver av disse rasene har 4 egne helter som bare er tilgjengelig for den rasen. Så det er 16 slike helter. Men warcraft 3 har også 8 nøytrale helter som kjøpes på "tavern". Disse helten er tilgjengelig for alle raser. 3 av dem er "Naga Sea Witch", "Pandaren Brewmaster" og "Beastmaster". Det som gjelder da er at de førstnevnte 16 heltene er bare tilgjengelig for 1 rase mens nøytral-heltene er tilgjengelig for alle 4 raser. I warcraft 3 har de en indelig av raser som binder deg til bare enheter fra den rasen. Det må være fordi de mener det er bra med raser og slik binding. Men angående nøytrale helter er det ikke slik. Hvis de skal designe spillet sitt konsistent så burde de enten mene at å ha raser og binding er bra og så gjør de alt slik. Eller så må de mene at å ha raser og binding er negativ og så gjør de at alle enheter er tilgjengelig for for alle raser, og da blir det naturligvis bare 1 rase. Alle enheter er alltid tilgjengelig. Warcraft 3 er designet inkonsistent her. Det finnes flere enheter som er tilgjengelig for alle raser. Det er enhetene som kan kjøpes på "mercenary camp". Det er 4 enheter: "Forest Troll Shadow Priest", "Forest Troll Berserker", "Mud Golem" og "Ogre Mauler". Alle disse enhetene er tilgjengelig for alle raser.

     Far Seer

Far seer er en helt til rasen orc i warcraft 3. Den har en magi som heter Feral Spirit. Det er en magi som har 3 spesiell egenskaper:

1:Den lager en "summon". Det betyr at den lager en skapning som er en ulv som gjør skade, har liv og kan forflytte seg. Men den varer ikke for alltid. Etter en så så lang tid så forsvinner den. Det er derfor den kalles en "summon".

2: Man får 2 ulver samtidig i stedet for 1.

3: Hvis man har 2 ulver ifra før og så lager 2 nye ulver, så forsvinner de 2 første og man ender da totalt opp med bare de 2 nyeste i stedet for å få alle 4.

Egenskap 2 og 3 passer dårlig i lag og er derfor dårlig spill-design. Jeg skal forklare hvorfor. Når man spiller 1v1 i warcraft 3 over Internet så er en viktig ting å ikke la motstanderen din drepe en enhet fra deg fordi da får motstanderen experience. Dette gjelder om han tar en permanent av deg men også om han tar en midlertidig summon fra deg. Det som er er at rett før motstanderen din dreper en av dine ulver. Så bruker du feral spirit-magi-en for å lage 2 nye ulver. Da forsvinner de 2 gamle, deriblant den skadete ulven som motstanderen prøver å drepe. Siden den forsvinner på denne måten, så betyr det at den ikke blir drept av motstanderen og motstanderen får dermed ikke experience for det. Problemet med dette er at gevinsten for at motstanderen ikke får experience for å drepe en skadet ulv er liten siden du mister ikke bare den skadete ulven, men også den andre ulven som vil ha mye liv. Gevinsten blir at motstanderen ikke får litt experience som ikke har så mye å si minus at du mister en ulv med mye liv. Gevinsten blir mindre. Og belønningen for å forstå dette knepet blir da liten i forhold til hvor vanskelig det er å forstå dette knepet. Det krever også at man er rask og finner rett tidspunkt og bruke feral spirit. De burde ha fjernet regel 2 slik at feral spirit ga 1 stor ulv. Så kunne de ha gitt regel 2 til en annen magi på en annen helt. Slik at denne magi-en lagde 2 summons.

     Death Knight

Death Knight er en helt til undead is warcraft 3. Den har en magi som heter "Death Coil" som helbreder en undead. Men den kan ikke kaste coil på seg selv for å helbredet seg selv. På grunn av det er death knight sårbar i den forstand at motstanderen kan prøve å bare drepe death knight-en siden den ikke kan helbredet seg selv. Dette er i seg selv bra at de har designet en helt på en spesiell måte som gjør den sårbar mot noe. Men death knight har også en annen spell som heter "death pact". Det den gjør er at du kan velge og ofre en av dine egne enheter for at death knight skal få mer liv. Legg merke til at disse 2 magi-ene er inkonsistente. Death coil kan ikke helbredet seg selv og gjør den sårbar for at motstanderen bare angriper den. Death pact gjør at death knight kan helbrede seg selv og gjør den dermed mindre sårbar for at motstanderen prøver å drepe bare den. Disse 2 magi-ene er inkonsistente og nøytraliserer hverandre. Det er dårlig spill-design. Et til ting er at death knight er en "strength hero". Det betyr at den får mye strength og dermed mye liv og dermed er den mindre sårbar for at motstanderen prøver å drepe bare den.

     Dark Ritual

I warcraft 3 har undead en helt som heter lich som har en spell som heter "dark ritual". Det dark ritual gjør er at den ofrer en vennlig enhet for at lich skal få mer mana. Lich får 33% av livet til den den ofrer i mana. Det vil si det "temporary remaining health" og ikke "permanent new health". Men det som er en svakhet design-messig er at dark ritual koster 25 mana. Det som er galt med dette er, si den, det vil si dark ritual heller kostet 0 mana. Da vil dark ritual være bra med enheter med lite liv som holder på å dø fordi motstanderen holder på å skade og drepe den. Det er fordi for hvert slag motstanderen gjør på din skadete enhet så vil det hjelpe for motstanderen. Men det er akkurat på det siste slaget motstanderen får høyest gevinst. Det er fordi da får motstanderen "experience" på helten sin. Derfor er det spesielt viktig å ofre din vennlige enhet med dark ritual rett før den dør. Fordi da er det du selv som dreper den og ikke motstanderen og dermed får ikke motstanderen experience. Slik som dark ritual fungerer i realitieten er slik at den som sagt koster 25 mana. På grunn av denne lille startkostnaden på 25 mana favoriserer det å ofre enheter med mye liv. Siden verdien av å nekte motstanderen å drepe din enhet ved at du ofrer den til dark ritual er så liten, det er bare litt experience som ikke har så mye å si, så har det ikke noe hensikt å gjøre det fordi dark ritual koster 25 mana noe som gjør at du burde ofre store enheter. Litt mindre experience til motstanderen og du må betale 25 mana nøytraliserer hverandre i stor grad. At man kan ofre en enhet til dark ritual for at motstanderen ikke skal få experience krever tenking og er ikke intuitivt og er dermed det som burde belønnes. En annen ting er at dark ritual passer bra til å ofre midlertidige enheter som summons som rod of necromancy sin skeleton warriors i motsetning til permanente enheter som ghoul og crypt fiend. Det er fordi ofrer du en permanent så forsvinner den, men ofrer du en summon så ville jo den ha forsvunnet på tid uansett. En annen magi som ligner på dark ritual er death knight sin "death pact". Her har de den samme svakheten. Den ofrer en vennlig enhet for å få mer liv, men den har også en kostnad på 50 mana.

     Sudden damage

"Sudden damage" på engelsk er "plutselig skade" på norsk. Death coil kan brukes til å helbrede egne enheter som er undead. Den kan også bruke til å skade motstanderen sin enhet hvis den enheten er levende. Det som er spesielt nå som er poenget er at den gjør høy skade fort og med en gang. Det vil si den gjør 100 skade og det tar kanskje 2 sekunder, men så er det en cooldown på death coil på 6 sekunder, det betyr at death coil ikke kan kastes på nytt før 6 sekunder har gått. La oss sammenligne det med noe som ligner i en forstand men er motsatt i en annen forstand. Night elf har en helt som heter "Priestess of the Moon" som har en magi som heter "searing arrows". Searing arrows gjør skade akkurat slik som death coil. Men forskjellen er at searing arrows gjør litt skade kontinuerlig hele tiden. Searing arrows har "auto cast" og hvis man bruker den så gjør den slik at denne magi-en blir kastet hele tiden. Searing arrows gjør 10 skade kanskje vært andre sekund. Så death coil gjør mye skade på en gang og så må man vente mens searing arrows gjør litt skade hele tiden. Så kan man spørre hva er forskjellen? Når motstanderen dreper nøytrale monster også kalt "creeps" for å få experience så er det når han gjør det siste angrepet på creep-enheten som gir han experience. Det man selv kan gjøre da mens motstanderen creep-er er å kaste en sudden damage magi som death coil på en skadet enhet motstanderen prøver å drepe slik at du selv for experience-en og ikke motstanderen. Dette knepet fungere ikke i samme grad med searing arrows. Dette knepet krever tenking å forstå. Også å skjønne at sudden damage magi er bra mot det krever tenking. Og å skjønne hvilke magi-er som er sudden damage. Andre eksempler på sudden damage er human sin mountain king med "storm bolt" og orc sin blade master med "wind walk".

Hearthstone

Legg merke til at Hearthstone stort sett alltid bare gjør kort dårligere og gjør sjelden noen kort bedre. Men de har gjort en del kort bedre men dette tror jeg var spesielt i starten. Det vil si med kort som frostbolt som før kostet 3 og nå koster 2. Sorcerers apprentice var 2 / 2 før, nå er den 3 / 2. Man kan forsåvidt si at det er viktigere å gjøre et for godt kort dårligere enn å gjøre et dårlig kort bedre. Fordi et kort som er for bra vil brukes hele tiden og skaper mindre variasjon. Men et kort som er for dårlig vil rett og slett ikke brukes og eksisterer på en måte ikke. Så hvis det finnes 1 000 kort, så blir det bare redusert til 999. Det gjør ikke så stor forskjell. Men uansett så burde Hearthstone fremdeles gjøre de dårlige kortene bedre.

<CRYSTAL> Mana wraith.

Kognitiv design av spill innhold 3

Informasjon

Datamaskinen har input og output. Input er mus og tastatur. Output er skjerm og høyttaler. Det som er viktig er at outputen fra skjermen av farger er mest mulig tydelig for spilleren.

     Baldurs Gate 1, Health Bar

I Baldurs Gate 1 er man flere karakterer som sloss mot flere andre fiendtlige karakterer. Health bar er et grønt rektangel som blir lengre eller kortere avhengig hvor mye liv en karakter har igjen. Når man kriger mot motstanderen er det viktig å vite hvor mye liv de forskjellige enhetene man kriger mot har. Man burde fokusere ut de enhetene med minst liv først slik at man reduserer skaden til motstanderen raskest mulig. Man må også vite hvor mye liv motstanderen har og se hvor mye livet går ned for å avgjøre om man er sterkere eller svakere enn motstanderen. Hvis man er sterkere kan man fortsette kampen. Hvis man er svakere burde man stikke av. I Baldurs Gate 1 har de ikke health bar, der har de i stedet bare 5 forskjellige beskrivelser av hvor mye liv en enhet har igjen, slik: "Uninjured", "Barely Injured", "Injured", "Badly Injured", or "Near Death". De har ikke en vanlig health bar. De har 5 beskrivelser med ord. Men for å se dette må du først trykke på pause, så må du holde musen din over den enheten og etter noen sekunder dukker det opp en beskrivelse over hvor mye liv enheten har igjen, for eksempel "injured". Dette er alt for lang tid for noe så viktig. En til ting er, hvor mye liv innebærer "Barly Injured"? Er det fra 80% til 60% liv igjen? Eller er det fra 75% til 60%, eller 75% til 50%? Det vet man for det første ikke, men uansett om man vet det så er en nøyaktighetsgrad på 5 alternativer, altså 20% nøyaktighet for lite. I warcraft 3 vises livet til hver enhet hele tiden med full nøyaktighet. Men en svakhet der er at health bar-en blokkerer enhetens grafikk. Det er fordi warcraft 3 er et 3D-spill der enheter sin grafikk går over sitt fysiske område. Hvis de ikke gjorde det ville ikke dette problemet ha skjedd. En til ting er at enheter sitt fysiske område er sirkulære i warcraft 3 og det passer ikke med rektangulært health bar. Derfor burde health bar-en også være sirkulær.

     Heroes 3, few og lots

I Heroes 3 kriger styrker mot styrker. Hvis du skal angripe noe så må du vite hvor sterkt det du angriper er fordi du må vite om du vinner, og helst overlegent også. Så man kan angripe "titan". Da kan man få en beskrivelse av at det er "few" titan-er. Det betyr at det er 1 til 4 titan-er. Hvis det er "lots" av titan-er så er det 20 til 49 titan-er. Det finnes flere antallbeskrivelser, det vil si totalt 9:

<BILDE>

Few Several Pack Lots Horde Throng Swarm Zounds Legion
1-4 5-9 10-19 20-49 50-99 100-249 250-499 500-999 1 000+

Det som er er at det er vanskelig å kunne alle disse størrelsene utenat. Er "lots" 20 til 49 eller er det 10 til 19? Og uansett om du kan dem så er det stor variasjon på innsiden av hvert ord. "Lots" kan være fra 20 til 49. Det er over en faktor på 2 i forhold. Det betyr at det er umulig å avgjøre om man vinner en kamp eller ikke. Det betyr at om du vinner en kamp eller ikke i stor grad er flaks eller uflaks fordi du kan ikke i stor grad avgjøre hvor stort det du angriper er. Informasjon som dette burde være helt tilgjengelig med enkle og nøyaktige tall. For eksempel, det er nøyaktig 23 titan-er. Grunnen til at man får en unøyaktig beskrivelse av antallet slik som "lots" er fordi det er mer realistisk. Hvis du ser 27 titan-er så klarer du ikke å telle at det er 27 titan-er. Men du klarer å se at det er "lots" av titan-er. "lots" betyr "massevis". Men at spilleren har tilgang til nøyaktig informasjon om hvor mange titan-er det er er viktigere enn at antallet er oppgitt på en realistisk måte. Informasjon er helt essensielt.

     Hearthstone, liv og armor

I hearthstone begynner man med 30 liv. Men man har ikke bare liv. Man har også noe som heter armor som for eksempel warrior benytter seg av. Saken er den at du kan ha si 28 liv og 4 armor. I essensen fungerer liv omtrent likt som armor. Så da har du egentlig 32 liv. Det finnes få tilfeller at disse to forskjellige typene liv, altså liv og armor fungerer forskjellig. Det er derfor jeg sier at de fungerer likt i essensiell forstand. Hvis du spiller shield slam. Den gjør skade mot en minion proporsjonalt med hvor mye armor du har. Hvis du spiller battle rage så har det noe å si. Fordi den sier at du kan trekke kort for hver skadet character du har. Så hvis din hero har 29 liv og 2 armor så har du tatt en skade og dermed kan du trekke et kort for din helt. Så det finnes noen tilfeller der liv og armor er forskjellig. Men at det finnes tilfeller der det er forskjellig betyr ikke at man burde ha denne forskjellen. Det som er svakheten med å ha to typer liv, altså liv og armor er at disse 2 tallene må stå på 2 plasser og det tar dermed mer plass. En til ting er at det tar tid å regne ut hvor mye liv motstanderen har. De burde egentlig bare slå sammen liv og armor slik at det tar mindre plass og slik at man slipper å regne ut hvor mye liv motstanderen har. For det er nesten ingen essensiell forskjell mellom liv og armor.

Dette problemet gjelder også med liv til minions. Si du har en northshire cleric som er en 1/3 minion. Så spiller du power word: shield. Den gjør at en minion får 2 mer liv. Si du kaster den på din cleric. Da blir den en 1/5. Dette er greit, forståelig og tydelig. Men si cleric-en tar 2 skade nå. Da blir den en 1/3 minion men som kan helbredes for 2 og dermed blir en 1/5 minion. Men saken er den at før du helbreder den så ser du at den bare er en 1/3 minon. Og da kan man vanligvis ikke helbrede den. Fordi cleric er naturlig en 1/3. Og da kan den ikke helbredes. Men hvis du har kastet shield på den for at den så tar 2 skade, så kan du helbrede den for 2. Men dette vet ikke spilleren fordi det kan han ikke se på bordet. Da må han enten holde musa over cleric-en for å lese litt mer detaljert informasjon. Men dette tar tid. Hvis ikke må han huske hele historikken til denne cleric-en. Det går ikke an. All denne informasjonen burde ligge på overflaten og være lett tilgjengelig. Jeg mener at de burde fjerne dette skillet mellom det jeg vil kalle "midlertidig liv" og "permanent maks-liv". Jeg synes hearthstone burde være slik at du alltid kan helbredet en minion. Så hvis du spiller en 1/3 minion for å så helbrede den for 2, så blir den en 1/5 minion.

     Starcraft, swarm, overlord og carrier

I starcraft 1 finnes det en magi som heter "swarm". Det er en oransje gass som er stor og det er nesten helt umulig å se gjennom og den varer en stund. Om motstanderen har zerglings, lurkers eller defilers under swarmen er umulig å se. Spilleren må ha denne informasjonen for å gjøre rasjonelle valg. Grafikken til swarm er dårlig spill-design. Problemet kan heller løses på den måten at swarm-en har en tynn oransje sirkel rundt seg og så er det mellomrom inni den der man kan se hva som er inni. Når man spiller zerg så får man mange overlords og disse står i veien og blokkerer for grafikker som ligger under. Carrier har mange interceptors rundt seg som gjør at det er vanskelig å se.

     Starcraft Stack Muta

"Muta" er en forkortelse for "mutalisk". Zerg kan gjøre et knep som heter "stack muta" som går ut på at man grupperer 11 mutalisk og 1 overlord i samme gruppe. 11 muta flyger sammen mens overlord-en er på motsatt side av kartet. Når zerg gjør det blir muta-ene samlet eller "stack-et" så nært hverandre at det ikke går an å telle hvor mange muta det er. Motstanderen terran kan ikke vite om det er 11 eller 5 mutalisk. Hvis det er 5 muta burde terran angripe, hvis det er 11 muta burde terran forsvare. Siden terran ikke kan telle antall muta kan ikke terran gjøre rasjonelle valg. Zerg kan heller ikke kontrollere hver individuelle muta fordi de står over hverandre. Men uansett om man ikke bruke muta og stack, men bruker en annen unit som carrier og ikke stack-er så vil fremdeles carrier-ene stå over hverandre og dermed kan man ikke klikke på og kontrollere dem individuelt.

     Starcraft Stack Lurker

Det finnes et knep som heter "stack lurker". Det er et knep man kan gjøre med lurkers som går ut på at man først graver ned en lurker, så tar man en annen lurker og graver den ned på den samme plassen. Lurker-ene er nå usynlige så motstanderen terran må ha detector for å se disse lurker-ene. Hvis han har detector så vil han bare se 1 lurker fordi de ligger på samme plass, mens det i realiteten er 2 lurkers. Hvis det er 1 lurker så har terran nok til å angripe den. Hvis det er 2 lurkers så har han ikke nok og vil tape og da burde han ikke angripe. Men terran kan ikke vite hvor mange lurkers det er og kan derfor ikke gjøre rasjonelle valg. Det er dårlig spill-design.

     Starcraft, usynlig

Si zerg graver ned for eksempel 5 lurkers en plass, de er nå usynlige og hvis terran ikke har detector (som er nødvendig for å se det som er usynlig) så kan terran med styrkene sine gå over lurker-ene og miste mye styrker uten at han vet det. Da blir terran straffet mye uten at han kan noe for det og det er dårlig spill-design.

Men selv om de er usynlige og terran ikke har detector så kan en veldig flink terran klare dette fint. Fordi hvis terran følger med mens han forflytter styrkene sine framover så kan han fremdeles se angrepene til lurker-ene, angrepene er pigger som kommer opp av jorden og er ikke usynlige, dermed kan terran snu og dermed ikke miste styrker.

Nå vil jeg introdusere et knep zerg kan bruke som heter "hold lurker". Det går ut på at zerg merker disse 5 lurker-ene og ber dem om å angripe en bygning til terran i "skyggen" som zerg ikke ser, altså ikke er innen syns-rekkevidden til zerg. Det som skjer nå er at når terran forflytter styrkene sine over disse lurker-ene så begynner ikke lurker-ene å angripe, fordi lurker-ene prøver å angripe bygningen. Terran ser ikke noen lurker-angrep, altså pigger som kommer opp av jorden, og ser derfor ikke noen grunn til å snu.

Når terran har gått halvveis forbi lurker-ene og står over dem så kan zerg be lurker-ene angripe styrkene til terran. Da dør terran veldig fort og det er for sent å stikke av. Da mister terran mye styrker uten at han kan vite eller gjøre noe med det. Derfor er det dårlig spill-design.

Dark templar er også en usynlig enhet. Hvis du angriper motstanderen med den uten at han har detector så kan du fort vinne. Å vinne på en så enkel måte er ikke krevende. Man må bare kunne teknologi-treet til dark templar. En annen ting er at ting som er usynlig kan man ikke se, noe som er mangel på informasjon og hvis en usynlig enhet blokkerer en trang inngang så forstår man ikke hvorfor man ikke kommer igjennom. Man burde ikke ha usynlighet i spill generelt.

     Starcraft, High Ground Advantage

I starcraft 1 har man noe som heter "high ground advantage", altså høy terreng fordel. Det er 2 fordeler, den som er på lavest høyde kan ikke se opp og kan dermed ikke skyte opp, den som er lavest nivå bommer på 1/3 = 33% av skuddene sine. Den første fordelen at man ikke kan se opp gjør at man kan løpe mot motstanderen sin high ground og ta skade uten at man vet at man vil gjøre det fordi man kan ikke se opp. Man kan ikke utforske om det er enheter der eller ikke for og så la være å gå mot den hvis det er noe der, for selve prosessen av å utforske dette innebærer å gå mot den for å se om det er enheter der, og da tar man skade. Dette er dårlig spill-design fordi spilleren kan ta skade uten at han kan gjøre noe med det. Den andre fordelen at man bommer på 33% av skuddene man skyter opp er en regel spilleren må kunne for å spille, og hvis han kan den er det åpenbart hva man burde gjøre, det krever ingen tenking.

     Starcraft, terreng og bygging

Det finnes også en annen type terreng, det er en type terreng man ikke kan bygge på. Når terran angriper protoss er det behov for å bygge turrets ute på kartet. Men der finnes det en type terreng som ikke tillater deg å bygge der. Men det er ikke bare at den ikke tillater deg å bygge det, det er også at det er vanskelig å se om det er den typen terreng eller ikke. Så det er vanskelig å avgjøre hvor man kan bygge turrets eller ikke, det tar tid og det kan ofte ende med at man ikke finner noen plass eller at det ikke går. Grafikken til terrenget der dette er tillat eller ikke burde være mye mer tydelig. En annen ting er at det burde være mulig å bygge bygninger overalt, det er ikke noen grunn til at det burde være en begrensning. Og da er det enkelt og realistisk. Terran trenger turret mot dark templar, shuttle, observer og arbiter. Hvis terran forstår at han har behov for turret av disse grunnene så må han jo få gjøre det også. I age of empires 2 har man forskjellige høyde-nivåer som vises som en grafikk av terreng. Man kan ikke bygge store bygninger som town center eller castle på store høyde-forskjeller. Men å avgjøre om det er høyde-forskjell eller ikke er vanskelig og man må bruke tid på dette. Disse tingene er slitsomt.

     Starcraft 1 Bygning i Prosess

I starcraft 1 er det vanskelig å se hvordan bygning en bygning som er i selve prosessen av å bygges er. Man kan lett se om en bygning er en terran, protoss eller zerg-bygning. Men når man spiller mot en motstander i 1v1 over Internet så vet man jo hvordan rase motstanderen er uansett så at man kan avgjøre hvordan rase en bygning tilhører gir det ikke noe ny informasjon. Men på innsiden av hver av rasene er det vanskelig å se hvordan bygning en bygning som er i selve prosessen av å bygges er. For eksempel hvis man spiller mot protoss og protoss har bygningen pylon en plass og så bygger protoss flere bygninger rundt denne pylon-en så er det vanskelig å se om disse bygningene rundt er pylon, gateway, forge eller cannon. Hvis man skal avgjøre det må man klikke på bygningen for å se i "menyen", men dette tar unødvendig tid. Det burde være mer tydelig hvordan bygning en bygning er mens den er i selve prosessen av å bygges. Også de forskjellige zerg bygningene ligner på hverandre mens de er i selv prosessen av å bygges. Også terran.

En annen ting er at "mineral patches" har naturlig 1 500 mineraler i seg. Mens disse mineralene forsvinner og blir mindre og mindre så finnes det totalt 3 grafikker som viser hvor mye mineraler det er igjen. Dette er ikke så nøyaktig og det er vanskelig å se hvordan av disse 3 grafikkene en bestemt mineral patch er. Gode spillere sjekker aldri hvor mange mineraler som er igjen i en mineral patch ved å direkte trykke på den og å se i "menyen".

     Starcraft Zerg Hatchery Larva

I starcraft har rasen zerg en bygning som heter hatchery. Hatchery produserer larva. Disse larva-ene er verdifulle fordi man kan gjøre den om til en enhet som en drone som kan produsere mineraler elle man kan gjøre den til en krigs-enhet som en zergling eller hydralisk. Uansett, disse larva-ene ligger rundt hatchery-et. Disse er små slik at det er vanskelig å se dem. Derfor burde de gjøres større. Det er viktig at spilleren skal være i stand til å telle hvor mange larva han har uten at det er vanskelig å ta tid. En ting til er at forflytter seg så du er ikke helt sikker på hvor de er. Derfor blir det vanskeligere å telle. I tillegg forflytter larva seg tilfeldig rundt hatchery-et. De burde stå i ro og være store.

     Warcraft 3 Tree Vision

I warcraft 3 som i mange strategispill så ser en enhet en radius rundt seg med en viss rekkevidde. Fasongen på dette område er sirkulært noe som er realistisk. Men saken er at når du nærmer deg en skog av trær og går langs og rundt den så ser du ikke bakom trærne eller igjennom den. Dette gjør at du får mindre synsrekkevidde og tilgang til essensiell informasjon. Det dette gjør er at hvis du forflytter en "archer" som har rekkevidde langs og rundt en skog og du møter en melee enhet uten rekkevidde som en "grunt", så kan grunt-en nesten komme helt inntil archer-en for å slå den uten at archer-en kan gjøre motstand på noe tidligere tidspunkt på grunn av rekkevidde fordi archer-en ikke har vision. Grunt kan slå nesten like fort som archer kan skyte selv om at archer har mye lengre rekkevidde. En løsning på problemet er at hvis man skal forflytte seg langs og rundt en skog så burde man heller sende enheten sin rundt skogen med mye mer avstand fra skogen enn den ville fått naturlig hvis man sendte en enhet langs og rundt skogen. Men dette gjør at enheten din kommer tregere fram til den plassen å målet du ønsker at den skal ha. Men det som er mye viktigere enn det er at dette krever utrolig mye APM (Actions Per Minute), altså handlinger per minutt. Dette krever som mye at det nesten overhode ikke kommer til å skje. Og dette skaper også mye stress. Og hvis man ikke gjør dette så er man hele tiden redd for at man skal møte noe rundt kanten av skogen som kan gjøre mer skade til deg rett og slett før du vet at du møter noe og tar skade og rekker å sende din enhet bort. Dette skaper også stress. At man ikke kan se rundt en skog slik man gjør i Warcraft 3 er dårlig spill-design. Slipp all informasjon til.

     Inflasjon

Det finnes et spill som heter Transport Tycoon Deluxe. Det er laget en forbedret versjon av den som heter OPEN TTD. I så fall, i den kan man kjøpe tog, fly og forskjellige. All disse tingene har en pris i dollar. Men det som også er er at alle priser går opp hele tiden og det samme gjør alle inntekter. I essensen skjer det ingen ting. Fordi når alle priser er dobblet og alle inntekter er dobblet så gjør det jo ingen essensiell forskjell, det går opp i opp. Det er inflasjon. Men det som er negativt med det er at siden alle priser endres, så går det ikke an å vite hva noe koster. Det kommer an på hvilket tidspunkt. Hvilket tidspunkt det er vet du ikke. Men uansett om du ser den midlertidige prisen på en ting så klarer du ikke å forutsi prisen på noe annet. Fordi det blir rett og slett for mange priser å kunne utenat slik at du ender opp med at du ikke kan prisene på noe. Hvis du ikke kan prisene på ting kan man ikke handle rasjonelt.

I world of warcraft har de noe lignende. Fra du er på en lav level som level 10 til du kommer på den høyeste level, level 120 så har du kanskje 100 ganger mer skade og 100 ganger mer liv. Man ender bare opp med store tall. Men siden de man dreper må være tilsvarende like sterke som en selv for at man skal få motstand og experience så har det jo ingen ting å si. Man føler seg ikke sterkere hvis man selv blir sterkere mens motstanderen blir like mye sterkere. Og hvis man spiller PvP (Player Vs Player) så opplever man ingen tilfredsstillelse hvis man dreper en karakter som er 10 levels mindre enn deg. For man kan ikke forvente at man skulle gjør noe annet enn å vinne mot en karakter som er så mye svakere. Man ender bare opp med store tall på liv og skade uten noen annen essensiell forskjell.

     Heroes 3 Utforsking

Heroes 3 er et strategi-spill. Der kan man rent intuitivt ha en interesse av å utforske verden og motstanderen. Men dette lar seg ikke gjøre fordi det er umulig. Grunnen til at det er umulig er fordi i mange trange innganger er det nøytrale monster av en styrke av middels størrelse. Middels størrelse betyr at en utforsker ikke slå den. En utforsker er 1 enhet som er svak og har ingen kamp-egenskaper men som har god bevegelses-hastighet og syns-rekkevidde. Hvis du ikke kommer deg gjennom disse trange inngangene så kan du ikke utforske det som er bak dem. Du kan heller ikke gå videre fra det som er bak fordi da har det område også trange innganger med nøytrale monster i seg, som gjør at du ikke kan gå igjennom. Hvis du skal slå disse monstrene så må du ha en middels stor styrke og det kan hende det tar flere uker før du får nok styrker mot visse av disse monstrene. En stor styrke er ikke en utforsker. En utforsker er som sagt 1 enhet som ikke har kamp-egenskaper. Det skal ikke være nødvendig å skaffe seg en stor styrke før man kan utforske verden. Å skaffe informasjon om hva motstanderen gjør er helt essensielt i et strategi-spill. Derfor synes jeg ikke det burde være nøytrale monster i disse trange inngangene. Hvis vi sammenligner med warcraft 3, så finnes det også nøytrale monster der, men disse står ikke i veien for deg i trange innganger. Så du er helt fri til å utforske motstanderen.

     Starcraft Age Of Empires 2 Heroes 3 Resurser

Terran sin scv er en arbeider og en fysisk enhet. Det betyr at den kan ikke stå på samme plass som en annen fysisk enhet. Men hvis man har si 12 scv-er som jobber på 6 mineraler så går scv-ene gjennom hverandre. Da er de ikke fysiske lenger. Grunnen til at det er slik er fordi scv-ene skal ha muligheten til å jobbe med å gå fram og tilbake med mineraler for å levere til command center uten å komme i konflikt med andre scv-er. Dette er en urealistisk regel og siden 2 scv-er kan stå på samme plass så gjøre det at det er vanskelig å telle hvor mange scv-er som er en plass.

Det finnes ikke en slik regel i age of empires 2 og spillet fungerer helt fint til tross for det. En annen regel er at man kan ikke bygge command center nærmere enn 3 ruter unna en mineral. Dette er fordi at man skal få avstand mellom command center og mineral slik at scv-ene må forflytte seg noe når de jobber slik at det oppleves som produksjon i større grad. Men dette er en urealistisk regel og age of empires 2 fungerer fint også uten denne regelen.

Når arbeidere kan gå gjennom hverandre er det vanskeligere å telle hvor mange arbeidere som er en plass. Det gjør at man ikke kan gjøre rasjonelle valg. Også at de forflytter gjør det vanskeligere å telle. Også at man har mange og små arbeidere i Starcraft og Age of Empires 2 gjør at det er vanskelig å telle. Det burde heller være slik at det som produserer er en statisk bygning som står i ro. Den burde også være stor. Da er informasjonen veldig tilgjengelig og det er bra. I Starcraft 2 har de løst dette problemet ved at du kan se et tall nært der resursene er som sier hvor mange arbeidere som er der. Men å se etter dette tallet er kjedelig og stress og dessuten passer det ikke inn på en verden. At det bare står et tall på "bakken".

     Realistisk

En til ting er at der det er resurser i starcraft, så er det gjerne mange "mineral fields", omtrent 8, inntil hverandre og en "vespene gas", og dette utgjør en sirkel rundt der man kan bygge et command center. Man finner aldri få resurser på en plass. Man finner aldri veldig mange resurser på en plass. Man finner alltid en omtrent middels mengde resurser. Grunnen til at det ikke er lite resurser på en plass er fordi det skal være nok resurser til at det er verd å bygge et command center der. Men at resurser er fordelt på en sånn måte i virkeligheten er urealistisk og det gir dermed i mindre grad en tilfredsstillelse å finne resurser, i og med at de er fordelt på en urealistisk måte, noe som gjør at det ikke virker som om du har oppdaget resursene, men at de heller er plassert på en sånn måte for og fordi at du skal finne dem, det er gjort på en slik måte at det er enkelt å finne resursene. Det er dermed ikke du som finner resursene. Det er resursene som finner deg. Dette gir deg ikke tilfredsstillelse.

Dette samme problemet har man i heroes 3 også, der det finnes 7 resurser, de er gold, wood, ore, mercury, sulfur, crystal og gems. Se på de 6 siste, det som gjelder da er at man vil helst ha litt av hver. Hvis man har 6 miner så vil man at de skal være fordelt 1 av hver. Man vil ha 1, 1, 1, 1, 1 og 1. Man vil ikke ha 2, 2, 2, 0, 0 og 0. Det som er er at mange av de kartene som er laget i heroes 3 og muligens også de kartene som blir generert av "random map generator" har fordelt de 6 forskjellige minene nært basen din slik at du lett for tak i en fin fordeling med 1 av hver. Men at kartet er slik er jo kunstig og da virker det ikke som om du har vært flink å utforske og oppdage disse minene, men at de derimot var plassert enkelt og lett for deg og at du da ikke har oppnådd noe som krever evner av utforsking.

Kognitiv design av spill innhold 7

Den kvadratiske effekten

Tenk i real-time strategy-spillet starcraft. Der kan man ha en zealot og motstanderen ha en zealot. Hvis disse 2 sloss mot hverandre så vil i teorien resultatet være at begge dør. Så starten er 1 vs 1, og resultatet er 0 vs 0. Tenk hvis man dobbler den første siden slik at det blir 2 vs 1. Det mest intuitive angående resultatet nå vil være 1 vs 0. Altså, 2 vs 1 resulterer i 1 vs 0. Men det er ikke dette som skjer i realiteten. Den første siden har 1 mer i starten. Men den gjør også dobbelt så stor skade.  Derfor vil starten 2 vs 1 resultere i 1.5 vs 0. Altså, den andre siden mister 1 enhet, mens den første siden mister 0.5 enheter fordi den første siden har dobbelt så mye skade. Den første siden mister halvparten så mange enheter som den andre siden. Når man dobler antall enheter så får man både dobbelt så mye liv og dobbelt så mye skade. I en viss forenklet forstand blir 2 enheter 4 ganger sterkere enn 1. Så 2 enheter kan slå 1 enhet 4 ganger før den første siden taper. Man kan si at i 2 vs 1 så er den første siden 4 ganger sterkere enn den andre siden. Man tar antall enheter og opphøyer i 2, så slik: 2 vs 1 blir 2^2 vs 1^2 = 4 vs 1. Dette er den kvadratiske effekten og den gjør at enn større styrke blir mye sterkere enn man skulle tro og gjør at den vinner mye mer overlegent. En formel for hvordan man regner ut resultatet basert på utgangspunktet er slik. A er størrelsen på den største styrken, B er størrelsen på den minste styrken som er motstanderen. ( A ^ 2 - B ^ 2 ) / A = "hvor mye A har igjen". Det finnes noen spill der den kvadratiske effekten ikke gjelder. Det gjelder sjakk og worms. I sjakk, uansett om hvit har dobbelt så mange brikker enn svart så gjør begge spillere like mange trekk.

          Area of effect

På grunn av den kvadratiske effekten burde man angripe med alle enheten sine samtidig. Det betyr at hvis enhetene dine kommer fram til motstanderen på forskjellige tidspunkter så burde man samle alle styrkene utenfor motstanderen sine base for å så sende dem på angrep samtidig. Hvis motstanderen har high templar med storm som er area of effect som er begrenset fordi den koster 75 mana, så vil den fungere bra mot en stor styrke. Derfor kan du sende styrkene dine oppdelt som få enheter flere ganger. Dermed fungere ikke area of effect. Men på grunn av den kvadratiske effekten kan du ikke sende styrkene inn litt etter litt. Derfor må du sende alt på en gang og da blir area of effect-en til motstanderen bra. At area of effect skal fungere forutsetter den kvadratiske effekten. Vi vil ha area of effect i spill og at det skal være bra og det skal brukes, derfor er den kvadratiske effekten litt bra. Den kvadratiske effekten gjør at area of effect fungerer. Area of effect favorisere også å spre styrker, det er også bra.

          Trange innganger

Trange innganger gjør at den kvadratiske effekten ikke gjelder. For hvis du angriper motstanderen med 4 zealots i en ramp og bare 2 får slå, og motstanderen har 2 zealots og 2 får slå, så vil starten av kampen være 4 vs 2 og resultatet 2 vs 0. Så du vil vinne med 2. Men hvis det ikke hadde vært en ramp ville du vunnet med 3. Så en trang inngang gjør at den kvadratiske effekten ikke gjelder og den største styrken vinner ikke like overlegent. Trange innganger favoriserer små styrker. Tenk hvis det var ramp og det heller var 4 zealots mot 2 zealots og 1 cannon med rekkevidde, da vil forsvareren vinne med en cannon til overs. Det vil si 400 mineraler vs 350 mineraler resulterer i 0 mineraler vs 150 mineraler.

Tvungen kamp

I warcraft 3 har de mange tvungen kamp-effekter. Eksempler på det er orc sin raider med ensnare og undead sin crypt fiend med web . Raider-en har en ability som heter "ensnare". Det den gjør er at raider-en kan kaste ensnare på en enhet av motstanderen slik at den ikke kan forflytte seg, men den kan fremdeles angripe. Hvis motstanderen sin enhet ikke kan forflytte seg så kan den ikke stikke av fra krig heller. Si motstanderen har 5 enheter og så kaster du ensnare på en av enhetene til motstanderen. Da kan alle de andre 4 enhetene stikke av. Men den som ble ensnared kan ikke stikke av. På grunn av den kvadratiske effekten så er denne enslige enheten som er ensnared og ikke kan stikke av veldig svak med tanke på å kunne forsvare seg selv alene. På grunn av det kan ikke motstanderen stikke av med de 4 enhetene. Han er nødt til å sloss imot. Han er dermed tvungen til å forsvare seg med alle 5 enhetene i stedet for å stikke av. Det er er "tvungen kamp". Andre eksempler på tvungen kamp er orc sin tauren chieftain med war stomp, orc sin shadow hunter med hex, undead sin dread lord med sleep, night elf sin keeper of the grove med entangling roots, night elf sin druid of the talon med cyclone, human sin dragonhawk rider med aerial shackles og human sin mountain king med storm bolt.

     Samle eller spre styrker

Si det ikke fantes tvungen kamp-effekt i et strategi-spill. Hvis du sprer dine egne styrker på 2 plasser mens motstanderen ikke sprer, han samler alle styrkene på 1 plass. På grunn av den kvadratiske effekten vil du bli mye svakere. Hvis du da møter motstanderen sin styrke så vil du tape kraftig. Derfor må du stikke av. Men hvis det finnes tvungen kamp-effekter så kan du ikke stikke av. Derfor er implikasjonen av tvungen kamp-effekter at spillerne må samle alle styrkene sine på en plass og kan ikke spre. Det er dårlig spill-design at man må samle alle styrkene på en plass istedet for å kunne spre dem. Fordi det finnes mange flere måter styrker kan bli spred på enn de kan bli samlet på. Også, hvis det ikke finnes tvungen kamp-effekter og du har mulighet til å spre styrker så har du fremdeles frihet til å samle dem også. Du kan velge mellom å spre eller å samle. Hvis det er tvungen kamp-effekter i et spill er det ikke bare styrkene dine du ikke kan spre, men også utforskere. Å sende en utforsker går ut på å sende bare 1 enhet rundt på kart for å få informasjon, denne enheten vil defor være svak. Hvis motstanderen kan få tak i den og gjøre en tvungen kamp-effekt på den så vil den tape lett og du har da ikke friheten til å utforske. Hvis du ikke kan utforske så vet du ikke hva motstanderen gjør og dermed vet du ikke hva du skal gjøre. Du spiller uten informasjon og det blir bare flaks om du velger rett strategi. I warcraft 3 finnes det veldig mye tvungen kamp-effekter. Derfor samler alltid spillerne styrkene sine. Det er dårlig spill-design. På grunn av det burde man ikke ha tvungen kamp-effekter i spill. Men hvis man vil ha det, så forutsetter det at man forstår hva tvungen kamp-effekter er og dermed gjør det passe dyrt og svakt. Se på raider i warcraft 3. Det er en enhet som kaster ensnare, men den har også middels gode kampegenskaper. Så du kan velge den rett og slett for å vinne kampen av livet og skaden til raider-en, og så har den ensnare i tillegg. Se på marauder i starcraft 2. Det er en enhet som har gode kampegenskaper som liv og skade og brukes derfor i stor grad. Men så har den i tillegg en slow effekt på det den treffer. Det er en tvungen kamp-effekt. En enhet som har en tvungen kamp-effekt burde nesten ikke ha kamp-egenskaper.

     Individuell og kollektiv

Vi skiller mellom individuell tvungen kamp og kollektiv tvungen kamp. Hvis din raider kaster ensnare på en enhet av motstanderen. Så er det ikke bare den raider-en som kan ta igjen og tvinge denne enheten til kamp. Alle andre enheter du har kan også tvinge den til kamp. Enten du har andre raiders, grunts eller spirit walkers. Siden alle enhetene dine kan tvinge den til å sloss er det kollektiv tvungen kamp og ikke individuell tvungen kamp. Et eksempel på individuell tvungen kamp er zerglings med speed mot zealots uten speed i starcraft. Da er dine zerglings mye raskere enn motstanderens zealots. Det betyr at hvis han prøver å stikke av så kan zerglingene ta dem igjen og angripe dem og på litt tid drepe dem. Da er zealot-ene tvunget til kamp. Men zergling-ene har bare individuell tvungen kamp fordi det er bare hver individuelle zergling med speed som kan ta dem igjen. Si du i stedet for å bare ha zerglings har både zerglings og hydralisk uten speed. Hydralisk er ikke raskere en zealot. Derfor kan ikke hydralisk tvinge zealot til å kamp. Så si du angriper med zerglings og hydralisks mot motstanderens zealots. Da kan hver individuelle zergling tvinge zealots til å sloss. Men hydraliskene kan ikke tvinge zealots til å sloss. Derfor er speed på zerglings en individuell tvungen kamp effekt. Hvis det finnes raske og trege enheter i et strategispill så kan de raske ta igjen de trege og tvinge dem til å sloss. Det er tvungen kamp-effekt. Tvungen kamp-effekt er dårlig og det burde man ikke ha i strategispill. Men å ha variasjon på hastighet, noen raske og noen trege enheter er en veldig viktig og fundamental egenskap i et strategispill. Derfor burde man ha variasjon av hastighet. Og det er bare snakk om å gjøre raske enheter svakere enn trege enheter i liv og skade. Akkurat slik som jeg mener om kollektiv tvungen kamp-enheter som raider. Hvis trege enheter blir sterkere enn raske enheter så trenger de ikke stikke av.

     Move-shoot

I strategi-spill finnes det noe jeg kaller "move-shoot". Et eksempel på en enhet som har move-shoot er mutalisk i starcraft 1. Det går ut på at den kan bevege seg og skyte samtidig. Så si du har 9 mutalisks og motstanderen har 3 corsairs. Du har da en mye sterkere styrke. Motstanderen burde derfor stikke av. Mutalisk og corsair er like raske. Hvis motstanderen stikker av med sine 3 corsairs så kan bare du med dine 9 mutalisks fly etter dem like fort. Men mutalisks kan bevege seg og så raskt skyte for å så bevege seg etter rett etterpå. Mutalisks kan skyte og bevege seg etter samtidig. Det hjelper ikke for motstanderen å stikke av. Det er det jeg kaller "move-shoot". Og move-shoot er en tvungen kamp-egenskap. Mer spesifikt er det en individuell tvungen kamp-egenskap. Derfor er det dårlig spill-design og hvis man vil ha det med i et strategi-spill så må man ta det i betraktning og gjøre dem svakere. Andre eksempler på enheter med move-shoot er vulture, tank, wraith, corsair og carrier.

     Surround

I warcraft 3 finnes det et knep som heter "surround". Det går ut på at hvis du omringer en enhet av motstanderen med 4 enheter, 1 for hver 90-ende grader, altså over, under, fra høyre og fra venstre, så vil ikke motstanderen sin enhet kunne forflytte seg bort, fordi det er fysisk tett rundt den. Dette er tvungen kamp men det kreves evner for å surrounde.

     Flank

Flank er engelsk og betyr å komme fra 2 sider mot noe. I denne konteksten at du med dine 2 styrker kommer fra 2 sider mot motstanderen sin styrke, si venstre og høyre. Da kan ikke motstanderen stikke av mot venstre eller høyre og det er vanskeligere å stikke av. Han er dermed tvungen til kamp. Men hvis du skal ha muligheten til å spre dine styrker på 2 plasser så forutsetter det at det er lite tvungen kamp-effekter i spillet ifra før.

     Positiv area of effect

I warcraft 3 finnes det en enhet som heter "obsidian statue", den har positiv area of effect. Det er fordi den helbreder alle vennlige enheter som er rundt den. Desto flere enheter som er rundt den desto mer helbreder den. På grunn av det burde man samle styrkene sine i stedet for å spre dem slik at statue-en får helbredet mest mulig. Den favoriserer samling av styrker og det er derfor dårlig spill-design. Det finnes andre tilfeller av positiv area of effect i warcraft 3 og det er death knight sin unholy aura og tauren chieftain sin endurance aura. Begge disse aura-ene favoriserer samling av styrker og det er derfor dårlig spill-design.

Akselerasjon

I starcraft 1 har mutalisk akselerasjon, det betyr at hvis du sender den en plass så har den ikke topphastighet med en gang, men den begynner på lav hastighet og så vokser den til full på litt tid. En marine derimot har ikke akselerasjon, det betyr at når du sender den en plass så har den full hastighet med en gang. Det er dårlig å ha akselerasjon i strategi-spill fordi det reduserer verdien av individuell micro i kamp. Hvis du har en enhet med lite liv så vil du sende den bort slik at den ikke dør, men hvis det er akselerasjon så er verdien av å sende denne enheten bort mindre. Fordi den må flytte seg minst bort et lite stykke for at den ikke skal dø og hvis avstanden er et lite stykke så har nettopp denne akselerasjonen mye å si. Akselerasjonen har ikke så mye å si på lange avstander, men har mye å si på korte avstander. Du har også dermed mindre frihet til å stikke av og det er dermed tvungen kamp. Enheter burde ha full hastighet med en gang du sender den en plass.

     Starcraft 1 Vulture

I starcraft 1 har terran en enhet som heter "vulture". Den har rekkevidde og akselerasjon. Hvis man ber en vulture angripe motstanderens zealot, så skyter ikke vulture på høyeste avstand. Fordi når vulture har kjørt mot zealot og den er på rett rekkevidde, så stopper ikke vulture opp og begynner å skyte. Siden den har hastighet og akselerasjon, så går akselerasjonen til negativ og hastigheten begynner å gå ned litt etter litt når den er på rett rekkevidde, så dermed går den for nært zealot. Det gjør at vulture ikke får utnyttet rekkevidden sin og zealot begynner å slå på vulture raskere enn den ville gjort hvis ikke. Generelt sett har du ikke kontroll på enhetene dine, fordi du får de ikke til å gå dit du vil at de skal gå fordi den går for nært eller uansett om du vil ha den lengre unna eller noen annen plass så går den for langt og det tar fremdeles lengre tid. For eksempel hvis du skal angripe med mange vultures mot mange fiendtlige enheter som er statiske med høy rekkevidde, som for eksempel cannon, så vil mange av vulture-ene dine gå dypere inn enn hva som er nødvendig og dermed vil flere av motstanderen sine cannons komme til i kampen ved å skyte. Disse tingene er forferdelig for små bevegelser og micro.

     Starcraft 1 Queen

Det finnes flere enheter som har akselerasjon, det er mutalisk, queen, wraith og corsair. Når man skal be mange queen om å gjøre "broodling", det er en magi som dreper hva enn den brukes mot, på motstanderen sine siege tanks og motstanderen har goliaths som skyter dine queens, noe som gjør at det haster, så går queens for nært. Det gjør de på grunn av akselerasjon. Hvis de står for langt unna så må de begynne å flytte seg nærmere noe som tar unødvendig lang tid på grunn av akselerasjon. I tillegg til dette er det en "cast time" på broodling, noe som er helt forferdelig. Det tar tid for broodling "skuddet" å treffe målet noe som gjør at du ikke vet hva du har angrepet eller ikke, i og med at du vil angripe hver tank bare akkurat 1 gang med broodling. Queen har ikke god syn-rekkevidde, dette gjør at det er umulig å få utnyttet queen. Starcraft og queen har ikke "smart cast".

     F-Zero

F-Zero er et bil-spill på Super Nintendo. Det finnes 4 biler å velge mellom. En rød, grønn, blå og gul, legg merke til rekkefølgen.

<Bilde>

Det finnes 3 egenskaper på bilene. De er:

<BILDE>

Denne rekkefølgen som jeg nevnte på fargene på bilene, rød grønn, blå og gul, gjentar seg også på de 3 egenskapene. Så den første fargen, altså rød, har mest hastighet. Så får de neste bilene mindre fart lineært mens man går fra rød til grønn til blå og til gul. På samme måte er svinge-evnen til den røde høyest og så går den lineært ned mot den gule bilen. Men hvis rød så langt er best i alt, da må jo gul være best til noe? Jo gul har best akselerasjon, og så blir akselerasjonen lineært mindre mens man går mot den røde som er på motsatt side.

En konsekvens av disse reglene er at den røde er overlegent best. Det merker man selv når man spiller men også når man sjekker hvilken bil som har alle verdens-rekorder på de 7 forskjellige banene på internett. Det er alltid den røde. Den røde er enklest å styre også fordi den er best på svinging. Så den er best enten du er god eller dårlig, den er best uansett om du er dårlig i spillet. Den røde er for god og fargene burde balanseres. Hva som er best av hastighet og akselerasjon kommer an på hvor lang tid 5 runder av en bane tar. Det tar 2 til 3 minutter å fullføre det. På den tiden vinner hastighet over akselerasjon. Men desto mer svinger det er så favoriserer det akselerasjon. Også kan naturligvis andre ting også justeres. Men mitt første poeng er at fargene er ikke balansert.

En annen ting er at egenskapene endres lineært for alle fargene. Det er kunstig og kjedelig:

<Bilde>

Hastighet går i horisontal akse fra minst hastighet til venstre og størst hastighet til høyre. Sving-evne går i vertikal akse fra minst nederst til størst øverst. Siden en bok er 2 dimensjonal får man ikke plass til den tredje egenskapen som er akselerasjon. Akselerasjonen vises dermed som tall, 1 er minst og 4 er størst. Fargene referer til fargene på bilene. Vi ønsker at det ikke skal være lineært og så ønsker vi at fargene skal være balansert. Siden det finnes 3 egenskaper og de kan varigere fra 1 til 4 i verdi, er det 3 * ( 1 + 4 ) / 2 = 7.5 poeng hver farge kan få. La oss se hva den røde har fått. 4 + 4 + 1 = 9 poeng. Det er 1.5 poeng mer enn midten. Men den gule har fått 1 + 1 + 4 = 6. Rød har 3 poeng mer enn gul. Det er fint mulig å få fargene balansert uten at det er lineært. Her er mitt forslag:

<Bilde>

Når fargene er balansert, så vil de forskjellige fargene være bedre og dårligere enn hverandre avhengig hvilken bane man kjører. En lang eller kort bane, en bane med mye eller lite svinger.

          Rotasjon

En annen ting som er dårlig er rotasjonstid på enheter. Altså for at en enhet som først flytter seg mot venstre så skal flytte seg mot høyre så må den bruke tid på å rotere seg rundt. Slik er tanks i red alert. Dette er dårlig spill-design av samme grunn. Fordi det ødelegger for micro og muligheten til å stikke av. Man burde ikke ha rotasjonstid. En enhet burde kunne rotere seg rundt med en gang du ber den om å flytte seg en plass.

Egenskaper i strategi-spill

     Liv

 

     Skade

     Rekkevidde

I starcraft 1 har rasen terran en enhet som heter "siege tank" og den har lang rekkevidde når den er i "siege mode". En annen enhet som en "zealot" har kort rekkevidde og anses som en "melee-enhet" fordi den må helt inntil motstanderen for å slå. En åpenbar egenskap enheter med rekkevidde har er at hvis den kriger mot melee enheter, så gjør de enhetene med rekkevidde skade på motstanderen før motstanderen sine melee enheter begynner å gjøre skade. På grunn av det er det ikke lurt for motstanderen å gå inn i kamp for å ta skade mens motstanderen løper innpå nærmere rekkevidde for å så bestemme seg for å stikke av og dermed ta mer skade på veien ut av rekkevidden. Det gjør at han er tvungen til kamp hvis han først har gått inn. Det gjør også at hvis han skjønner dette, så burde han være bra sikker på at han vinner kampen før han går inn. Et til ting er at han kan ikke gå inn med styrkene sine for å skaffe informasjon for å se hvor mye styrker du har for å så stikke av igjen når han vet og ser hvor mye styrker du har. Fordi da har han allerede tatt en del skade. Det som er er at forsvarer som har enheter med rekkevidde kan lage mindre forsvar enn hva som er nødvendig for å forsvare seg fordi motstanderen vet ikke at forsvareren har for lite forsvar.

Dette samme knepet kan brukes i en annen forstand også. I starten av spillet vil motstanderen "scout-e" eller utforske deg, da med bare en svak ikke-kamp-enhet slik som for eksempel en scv, probe eller drone. Det du kan gjør da for å forsvare deg mot den er å lage styrker som du sender for å angripe den og drepe den slik at den ikke for utforsket basen og teknologien din. Men hvis du bruker melee-enheter til å drepe den scouter-en så kan bare motstanderen løpe rundt melee-enhetene dine ganske enkelt og greit uten å ta noe særlig skade. En bedre strategi for å drepe motstanderen sin scout-er er å bruke enheter med rekkevidde. Motstanderen sin scout kan nå fremdeles bare løpe rundt dine styrker mens han er i basen din. Men for hver gang han svinger vil han ta mye mer skade enn hvis enhetene dine ikke hadde rekkevidde. På grunn av dette er enheter med rekkevidde bedre til å forsvare teknologien din fra motstanderen sin scout. Nå prater jeg om hvis motstanderen alt har kommet INN i basen din. En annen ting er hvis han er på UTSIDEN av basen din. Men selv da også så er enheter med rekkevidde bedre en enheter uten rekkevidde til å forsvare teknologien din fra motstanderen sin scout. Men så lenge man har nok enheter til å gjør den trange inngangen tett, det vil si "ramp-en", så gjør det ikke noe om enhetene dine er melee. Da gjør de omtrent en like bra jobb.

En tredje måte å utnytte rekkevidde på er si man spiller zerg vs protoss. Man selv bruker hydralisks som har rekkevidde mot motstanderen som har zealots som er melee. Hvis man selv angriper med sine hydras mot motstanderen sine zealots, så gjør man skade først uten at motstanderen gjør skade helt til zealot-ene kommer inntil. Først da gjør zealots skade, men først da kan hydra-ene stikke av. Si siden hydra og zealot er omtrent like raske og gjør dermed ingen skade mot hverandre siden hydra stikker av mens zealot følger etter, altså begge parter bare beveger seg og gjør ingen skade. Det er så langt ingen gevinst på hver av sidene. Men si hvis du med dine hydras stikker av fra motstanderen sine zealots og du gjør det mot din egen base, i så fall lager du nye hydras hele tiden og kan dermed sende de nye hydras fram og dermed forsvare dine gamle hydras som stikker av fra motstanderens zealots mot din egen base. Så fort du får flere forsterkninger av hydra i din orginale styrke så vil du bli sterkere enn motstanderen. Og da kan det av den kvadratiske effekten være at motstanderen sine zealots vil stikke av til sin protoss-base. I så fall vil zealot-ene ta skade for andre gang nå når han løper ut av hydra-ene sine rekkevidder. Men dette knepet brukes nesten aldri i starcraft og det er dumt. Grunnen til det er nok fordi at enheter med rekkevidde gjør liten skade mot enheter uten rekkevidde før enhetene uten rekkevidde kommer inntil. Det vil si de gjør kanskje bare 10% skade. De som har designet Starcraft burde for å gjøre det enkelt ha ganget all skade med 2 slik at alt tar 20% skade i stedet for 10% skadet. Da ville dette knepet jeg har snakket om ha vært brukt en del mer.

En til ting enheter med rekkevidde gjør er at de får murer til å fungere. Hvis man ikke har enheter med rekkevidde og man har en mur, så kan jo bare motstanderen slå på muren helt til den går ned. Hvis du skal forsvare muren med melee-enheter så kan jo bare motstanderen slå på dine melee-enheter. Bare hvis du har enheter med rekkevidde bakom muren blir muren forsvart uten at enheten med rekkevidde tar skade og motstanderen må gjør mye skade på muren din før han når enheten din med rekkevidde. Og en mur kan tåle bra mye i forhold til hvor mye den koster slik at det er sjeldent verd for motstanderen å angripe muren mens en enhet med rekkevidde skyter på motstanderen. En til ting er at en mur har en interessant fasong. Den går fra den ene siden til den andre siden og er tynn. Og hvis det er et åpenrom i muren og det dermed er et hull så kan motstanderen gå i gjennom muren ved å gå akkurat i det hullet og da har muren nesten ingen verdi.

     Skade proporsjonalt med midlertidig liv

En egenskap en enhet kan ha går ut på at den gjør skade proporsjonalt med hvor mye midlertidig liv den har igjen. Jeg vet nesten ingen spill som har det, de fleste spill har det motsatte. Som for eksempel starcraft. Der gjør en marine 6 skade med en viss tidsmellomrom. Den har 40 liv når den har full liv. Men si den tar 30 skade på seg slik at den bare har 10 liv. Da har den 10 / 40 = 0.25 = 25% av livet sitt igjen. Selv om den har denne skaden på seg så gjør den den samme 6 skaden på den samme visse tiden. Den gjør like mye skade som når den har full liv. Et annet alternativ kan være at den gjør mindre skade når den har mindre liv. Så når den har 25% liv så gjør den bare 25% skade. Hvordan av disse spill-design alternativene er best? Enten er den konstant eller så er den proporsjonal.

Jeg mener den burde være konstant og jeg vil begrunne hvorfor. En grunn til at den burde være proporsjonal er fordi det er mer realistisk. Fordi hvis en marine har tatt skade i armen sin så vil han ikke klare å sikte like godt. Men en grunn til at det burde være konstant er fordi det er en enkel regel. Men en viktigere grunn til at den burde være konstant og som krever litt mer tenking er som følger. Hvis 2 marines kriger mot 2 zerglings så kan man be den ene marine-en skyte på den ene zergling, så kan man be den andre marinen skyte på den andre zergling. Dette er ikke lurt fordi da vil zerglingene gjøre full skade helt til de begge dør. Man burde heller be begge marinene angripe den samme zerglingen slik at når den dør på halv tid så vil skaden til zerg være halvert. Dette kalles for "focus fire". Hvis spilleren forstår dette og gjør dette så vil han bli belønnet. Så han kan focus fire, men han kan også gjør det motsatte. Hvis zerglingene også bruker focus fire mot en av dine mariner så kan du sende denne marinen tilbake når den har tatt skade slik at den ikke dør. Den gjør da fremdeles full skade så lenge den ikke dør. Dette kan kalles "å stikke av med skadet enhet. Så man får 2 typer micro hvis man bruker konstant skade i motsetning til proporsjonal skade. Det vil si "focus fire" og "å stikke av med skadet enhet".

Et Fundament For Økonomi Innhold 6

Føydalsamfunn
Før 1800 var det politiske system som samfunn hadde føydalsamfunn. Disse samfunn hadde stat men var ikke demokratiske eller rettferdige. Mennesker hadde forskjellige rettigheter og staten krevde inn skatt som ikke gikk tilbake til folket.
Industrielle revolusjon
Var stor teknologisk framgang som skjedde rundt 1800-tallet i Europa. Det skjedde fordi man fikk demokrati og samfunnet ble mye mer rettferdig. Helt naturlig fantes det da få lover og lav skatt, i den forstand var det veldig liberalistisk. Det er innførelsen av demokrati som skiller mellom eldre og nyere historie.
Karl Marx og kommunismen
Marx ble født i tyskland på begynnelsen av 1800-tallet. Den industrielle revolusjon var akkurat begynt. Det var store materielle forskjeller og Marx tenke at de kom til å øke. Marx delte mennesker inn i to grupper, de som eide kapital (kapitalister), og de som leide kapital(arbeidere). Han tenkte at kapitalister som eide og dermed leide til arbeidere tok seg en fortjeneste på jobben arbeiderne gjorde, dette kalte han "surplus" og mente det var urettferdig. Rente på banklån er egentlig det samme som denne surplusen og det var Marx også mot.
Sosialister bruker at det var materielle forskjeller i den industrielle revolusjon som argument mot liberalisme. Det som ikke er tatt i betraktning er at før den industrielle revolusjon var det føydalisme. Noe som innebærer urettferdig skatt og forskjellige rettigheter til mennesker. For eksempel kunne noen få utvalgte mennesker få lov til å selge varene sine på innsiden av borgen, mens resten måtte gjøre det utenfor. Dette vil føre til materielle forskjeller. Det betyr at forskjellene som var i den industrielle revolusjon ikke trengte å ha noe med den industrielle revolusjon å gjøre, men kan ha vært noe som fantes der ifra før.
Noe sosialister også gjør, er at de antar at siden det ikke er så store forskjeller mellom rike og fattige nå, så er det sosialismen, arbeids-rettigheter og skatten vi har nå som er grunnen til at det ikke er slik nå. Men for å avgjøre en slik problemstilling så må man jo sammenligne forskjellige land med forskjellig grad av sosialisme eller liberalisme fra 1800-tallet for å så se hva resultatett er i dag. Og det er sikkert vanskelig å få tak i en vurdering av hvor sosialistiske eller liberalistiske samfunn var for 200 år siden.
Jeg mener at denne surplusen Marx mente var urettferdig, er rettferdig. Hvis arbeidsgivere ikke tok seg fortjeneste på å leie kapital, hvorfor skulle de gjøre det da? Alle har jo muligheten til å spare for å investere i stedet for å konsumere med en gang. Det er jo egentlig en tidspreferanse, noen vil ha nytelse fort, andre kan vente og å gjøre en investering.
De som mener surplus er urettferdig tenker at man kan skatte denne surplusen til staten, for å så dele den ut tilbake til folket. Et problem med det, er at de som får tilbake disse pengene får det ikke proporsjonalt med hvor mye de jobbet eller ble utnyttet. En til ting er at, si at noen produserer for 10, så får de 8 i lønn, da er surplusen 2. Da tenker man at man burde skatte 2 for å så dele det ut. Det som skjer i praksis da, er at lønnen blir 6, skatten 2 og surplusen fremdeles 2.
Kommunisme går ut på at all eiendom skal eies av staten. Marx-s prinsipp om fordeling av produksjon og konsumering sier: "Fra hver i henhold til evne, til hver i henhold til behov".
Fagforening
Gjennom all historie så har man sett arbeidsgivere utnytte arbeidere, men sjelden eller aldri sett arbeidere utnytte arbeidsgivere. I noen land er arbeidere nesten bokstavelig talt slaver, som får noen dollar i døgnet, slik at de akkurat klarer å få i seg den maten de trenger. Slike har ikke noen anledning til å komme seg ut av situasjonen. For bedriften å få til noe slikt, kan det være at de må bestikke staten for å gjøre det ulovlig for andre bedrifter å starte opp. For å gjøre at ingen kan konkurrere om arbeiderne ved å gi dem rettferdig lønn. Noen slike bedrifter bruker spioner blant de ansatte for å finne ut om noen av de ansatte prøver å organisere en fagforening. Hvis de finner det ut, så sparker de den personen, slik at ingen av de ansatte tørr å prøve å starte en fagforening.
Fagforening går ut på at mange arbeidere innenfor en bransje går sammen om å streike på jobben sin med et mål om å få høyere lønn og bedre arbeidsforhold. Hvis en fagforening skal fungere må den organisere alle arbeidere innenfor en bestemt bransje i hele byen. For hvis bare en andel av byen streiker, så kan den andre andelen som ikke streiker ta jobbene deres.
I England rundt 1980 når det var streik, så var det noen av arbeiderne som jobbet selv om det var meningen at de skulle streike. På grunn av det så var det mange av dem som deltok i streiken som mislikte dem sterk. Så sterkt at mesteparten av dem har flyttet til en annen by og de blir mislikt selv 20 år senere. Fagforeninger forutsetter derfor samarbeid, og det er en svakhet, fordi mennesker helst jobber for seg selv. Siden hver arbeider ikke kan velge hver for seg om det skal streikes, blir det fagforeningen som avgjør det, og arbeiderne følger i stor grad bare etter uten å vurdere selv. Det gir fagforeningen mye makt.  Uansett om det er det vanlige demokrati bundet til det, så hjelper ikke det så mye, fordi demokrati fungerer dårlig, så den vil være like udemokratisk som en vanlig demokratisk stat.
Fagforeninger kan ikke finpusse lønninger, den vil være grov, det vil si de kan ikke få helt rettferdig lønn for hver person, for den har ikke oversikt over arbeidsevnene til hver arbeider for å gjøre det individuelt. Så den vil sette et visst minstekrav, som vil gjelde alle. På grunn av at fagforeninger ikke er individuelle og er grove tror jeg ikke på fagforeninger. Men fagforeninger kan brukes hvis arbeidere tydelig er utnyttet, det vil si at de har under halvparten av den lønnen de fortjener.
Individuell fagforening
Går ut på at hver arbeider forhandler og velger arbeidsplass hver for seg, hvis de ikke er fornøyd med lønna kan de bytte jobb. Et argument går ut på at siden det finnes flere arbeidere enn arbeidsgivere, kanskje 5 ganger mer, så har arbeidsgivere mer makt enn arbeidere. Men det resonnementet er feil, fordi så lenge en arbeider har 10 alternativer av arbeidsplasser, så er det nok til at det er konkurranse, og da blir det rettferdig. Å tenke at arbeidsgivere er urettferdig fordi de er arbeidsgivere gir ikke mening, for omtrent en femtedel av samfunnet er arbeidsgivere. At noen eier la oss si en restaurant forandrer jo ikke mennesket fra å være rettferdig til å bli urettferdig. Men hvis et menneske eier veldig mye, da forandres innsiden til mennesket, og man blir mindre rettferdig. Men da er det snakk om veldig rik, kanskje en person som eier 100 restauranter.
Arbeids-rettigheter
Mange tenker at hvis man har en minstelønn, la oss si på 100 kroner, da vil alle jobber som har en lønn på 80 eller 90 kroner gå opp til 100 kroner. Men det trenger ikke være det som skjer, det kan like godt være at disse menneskene mister jobbene sine, eller at arbeidsplassene aldri blir laget. Dessuten har forskjellige yrker forskjellig type og mengde av utdanning, derfor trenger de forskjellig lønn, og også minstelønnen burde derfor ikke være det samme. En person som har utdanning og erfaring i motsetning til en som går i praksis burde ha høyere lønn, og også dermed høyere minstelønn. Dette skaper et stort og komplisert regelverk, så stort at arbeidere ikke kan rettigheten sine, og da har de jo ikke lenger samme effekt. Da må det offentlige bruke resurser på å følge med at disse lovene blir fulgt. Det kan være at arbeidsgivere må rapportere og byråkratisere ansettelser til det offentlige. Det gjør at arbeidsgivere foretrekker å gjøre få ansettelser som varer lenge, i motsetning til at arbeidsmarkedet var veldig fritt og arbeidsgivere og ansatte kunne bytte jobb oftere. Noe som kan føre til mer rettferdig lønn er at arbeidere bytter jobb hvis de ikke er fornøyd. Hvis det er enkelt for en arbeidsgiver å si opp en ansatt, så er det enklere å ansette dem også. Det er fordi en arbeidsgiver tar i betraktning hvor vanskelig det er å si opp en ansatt i selve ansettelsen.
Ansvarlige arbeidsforhold er viktige å ha slik at arbeidere ikke blir skadet og i verste fall mister arbeidsevner. Hvis man jobber på et lager og får en tung pall over tærne, kan man i verste fall bli lam i foten, hvis man ikke bruker verner-sko. Arbeidere kan jo ikke naturlig vite disse tingene, arbeidsgivere derimot burde vite det. Men hvis en arbeider mister arbeidsevnen, så går ikke det ut over bedriften, den kan bare da ansette en annen person. Derfor burde det finnes lover som beskytter arbeidere fra slikt. Men hva er så grunnen til at jeg mener at det ikke burde finnes minstelønn, men en lov her som beskytter arbeidere for å jobbe uansvarlig. Grunnen er at det kommer an på hvorvidt arbeidere forstår eller har kunnskaper om det de gjør. Alle arbeidere forstår viktighetsgraden av rettferdig lønn, men vet ikke nødvendigvis hvordan man skal jobbe ansvarlig. At arbeidere kan bytte til jobber som har bedre arbeidsforhold gir ikke meningen hvis en ikke forstår hva gode arbeidsforhold er. Så det kommer an på hva man vet.
Innvandrere kan være vant med lave lønninger, så når det kommer hit er det ikke så sikkert de vet hvilke lønninger som er rettferdige og de burde kreve. Da er det snakk om at de ikke vet, og i en sånn sammenheng vil minstelønn og arbeids-rettigheter hjelpe. Men en annen løsning er at på de skolene de lærer seg vårt språk, så lærer de seg hvordan lønn man burde kreve.
Noen kan hevde at det skal være lik lønn for likt arbeid. Men man kan ikke utifra det vite nøyaktig hva det betyr. To personer kan sitte like lenge i kassen på en butikk, og det er likt i en forstand. Men hvis den ene kan norsk og den andre ikke, så vil ikke kvaliteten på jobben være det samme, og da burde man ikke få lik lønn.
Teknologi frigjør storkapitalen
Uansett hvor stor en bedrift som produserte sverd ble, så kan ikke den konkurrere med høyere teknologi som skytevåpen. De fleste smier vil nok gå konkurs da. Også de som produserer heste-sleder vil bli konkurrert ut av biler på sikt.
Sjefens oversikt
Desto større en bedrift er, i desto mindre grad kan sjefen følge med hvor god jobb hver ansatt gjør. På grunn av det blir arbeidsforholdet litt dårligere desto større bedriften er. For den ansatte får i mindre grad lønn proporsjonal med produksjon. Derfor må de få litt mer lønn og større bedrifter blir litt mindre effektiv.
Korrupsjon
Noen tror at bedrifter best oppnår monopol ved at de vokser seg stor nok til det, med 5% vekst i året. Men en mye bedre måte å oppnå monopol på er ved å bestikke politikere for å få lovmessige fordeler over konkurrentene som gjør at konkurrentene ikke slipper til i markedet, som er urettferdig konkurranse. Det er viktig at staten er begrenset til å ha liten innflytelse over økonomien og at fundamentet er mest mulig objektivt. Hvis det økonomiske fundamentet er komplisert, lite begrenset og subjektivt, så blir hva som er rett og galt en tolkning, og det åpner for korrupsjon. På nyhetene ble det en gang tatt opp hvorvidt en fabrikk burde få subsidiert strømmen sin på statens bekostning, vel, siden den produserer noe verdifullt. Når noe slikt kan anses som diskutabelt er et godt eksempel på at det ikke finnes noe objektivt fundament for økonomien i samfunnet. Hva staten kan gjøre og hva den ikke kan gjøre. Og da ønsker man egentlig bare korrupsjon.
Desto større en bedrift er, desto mer er det verd å bestikke staten for lovmessige fordeler. Det er fordi den loven vil ikke bare berøre en bedrift, men alle bedrifter av samme type. Så hvis en person eier mange bedrifter av den typen som blir berørt, så tjener han mer på det.
Konkurs
Hvis en bedrift holder på å gå konkurs, så burde man bare la den gå konkurs, og at staten ikke skal redde bedriften. Hvis den holder på å gå konkurs, så har den mest sannsynlig gjort en dårlig jobb, og fortjener å gå konkurs. Det kan være at den går konkurs fordi en annen teknologi utkonkurrer den, å så fall må man bare la den gjøre det. I et sjelden antall tilfeller kan bedriften faktisk ha vært uheldig, si at det kom en sykdom som spredte seg over hele saueflokken så de døde. I et slikt tilfelle finnes det gyldighet i å hjelpe bedriften. Men uansett hvor uheldig en hendelse er, så er bedriften mer eller mindre ansvarlig for det. Si at en lånetager ikke betaler tilbake lånet sitt til banken, han kan ha vært uansvarlig, men det kan også ha vært at banken har stilt for få spørmål om betalingsevnen til låneren. Siden staten ikke har noen oversikt over hvorvidt det er bedriften som har gjort en uansvarlig og dårlig jobb, eller at de rett og slett bare har vært uheldig, så er ikke staten i stand til å avgjøre hvorvidt de burde redde bedriften fra å gå konkurs eller ikke. Det er de innad i bedriften som vet best om de har gjort en dårlig jobb eller ikke. Dessuten vil en slik lov om å redde bedrifter, helt naturlig føre til at det blir større fokus på de store bedriftene i motsetning til de små. 
Når en bedrift går konkurs, så betyr ikke det at noe er tapt. Det betyr bare at bedriften må selges til en annen investor. Så kapitalen, infrastrukturen og kjøretøyene eksisterer fremdeles. De ansatte kan fremdeles fortsette å jobbe. Det eneste som har skjedd er at eieren av bedriften er byttet. Å drive en bedrift er komplisert. For det finnes mange faktorer, valg med raske eller trege konsekvenser og forsinkelser. Det gjør at bedriften må foreslå noen verdier som den tror er bra. Og en bedrift kan gå konkurs fordi den har feile verdier. Siden mennesker har forskjellige verdier er det bra å bytte eier, for det åpner sannsynligheten for at den nye kan ha bedre verdier.
Organisert kapital
Selv om det finnes to bedrifter, som i utgangspunktet konkurrerer, så kan disse slå seg sammen og sette høye og like høye priser på det de selger. Da er det ikke konkurranse lenger, da er det monopol, og dette kaller jeg organisert kapital. Grunnen til det er at kapital fra to forskjellige eiere er styrt på en lik måte slik at det egentlig er en bedrift, eller organisert kapital. Flere eksempler på organisert kapital er aksjeselskap, kjeder og banker. I et aksjeselskap investerer mange forskjellige mennesker i dette samme aksjeselskapet. Disse pengene blir så kontrollert av en person eller en gruppe personer som er nært hverandre. Så penger som i utgangspunktet var små og fordelt på forskjellige små personer er isteden samlet og kontrollert av en bedrift. Dette gir dem høyere sannsynlighet for monopol. Kjede er en type bedrift som er organisert kapital og har et bestemt navn og en logo, som de bruker på inngangen, og dette navnet og logoen skal representere visse egenskaper kjeden har, slik at kunden vet hva de får før de går inn inngangen. Hvem som helst kan starte opp en bedrift under denne kjeden, så lenge de står de kravene som logo-en representerer. Banker er også organisert kapital, fordi da låner et menneske pengene til et annet, da har det andre mennesket sine egne penger og det han låner som er under hans egen kontroll.
    Prute-kraft og kontrakt
Desto større kjøp man gjør, desto større prute-kraft har man. Hvis man skal kjøpe et stykke kjøtt til 80 kroner, så orker ikke begge parter å bruke så mye tid på å prute. Men hvis man skal kjøpe en brukt bil til 50 000 kroner så er det verd å bruke tid på å prute. Det er vanlig at desto større forpakninger man kjøper desto billigere blir det for hver enhet. En kjede kan også gjøre et stort kjøp ved at den gjør en kontrakt med en leverandør som hele kjeden følger. Siden det er så mange bedrifter i kjeden, blir dette et stort kjøp, og det betyr at kjeden vil ha høy prute-kraft og å vil få en gunstig avtale. Dette er noe som favoriserer store bedrifter over små.
    Reklame
Desto flere bedrifter en reklame gjelder for, desto større verdi har reklamen. Hvis det bare finnes en bedrift i en by og den setter reklamen sin inn i en avis, så er det få personer som er nært nok denne bedrifter til at de orker å dra til den. Hvis derimot flere bedrifter i en by var del av samme kjede og satte denne reklamen i avisa, så vil det være mye flere kunder som kommer. På samme måte hvis reklamen ble sett på en nasjonal kanal, og det finnes bedrifter av denne kjeden over hele landet så vil reklamen ha veldig stor effekt. Reklame favoriserer store bedrifter.
Det reklame gjør er å flytte kunder fra konkurrenter over til seg selv. På samme måte kan jo konkurrenten gjør det samme for å forflytte kundene tilbake igjen. Det koster mye penger, og dette er ikke verdiskapning. Hvis man sender reklame til noen i posten, så plager man dem ved at de må ta det ut av postkassen, identifisere det, for å så kaste det. Og i dette tilfellet flytter man kunder. Dette gjelder også hvis den settes i avisa, sendes på tv eller leses på radio. Det man heller kan gjøre er å sette brosjyren med informasjon om sine varer på innsiden av butikken, fordi da flyttes ikke kunder fra en konkurrent til deg selv. Kunden er allerede i butikken og vet om den. Reklame passer bra til små kjøp. Så hvis du bruker internett til å lese noen sider informasjon, som kunne ha kostet 3 kroner, så orker man ikke å gjøre den betalingen. Fordi å logge seg på med brukernavn og passord er mer anstrengelse enn prisen på informasjon man leser. Det kan internett finansieres av reklame. Men reklame er fremdeles ikke verdiskapning i den forstand at den flytter kunder.
En vanlig bedrift med bare en eier klarer kanskje bare å vokse med 5% per år, det vil si at den dobles for hvert 20. år. På grunn av at bedrifter vokser på den måten er det naturlig å tenke at bedrifter før eller senere får monopol og eier alle bedrifter av samme type. Dette er kjernen i marxismen. Det som ikke blir tatt i betraktning er at mens bedriften vokser, og nye mennesker blir født, så dannes det hele tiden nye bedrifter, og de vokser også på akkurat samme måte. Så en vanlig bedrift er begrenset til å vokse med ca 5% i året, et aksjeselskap eller en kjede kan vokse til ubegrenset størrelse uavhengig denne 5%-en siden hvem som helst kan investere i den. Verdens største aksjeselskap Exon er 6 ganger større en verdens rikeste person Bill Gates. Rent logisk ville jeg forutsagt at aksjeselskap ville vært større enn det, men 6 ganger større er fremdeles en del større. En til ting er at desto større bedrift et menneske eier, så forandres innsiden til eieren, og gjør at han blir mindre ansvarlig, og bryr seg mindre om andre mennesker. I følge Noam Chomsky så er aksjeselskap grådige i deres natur, og det er ikke nødvendig å spesifisere at de er grådige.
    Prisdumping
Målet med monopol er å sette høye priser. Hvis man si hadde 2/3 av markedet, så er en metode man kan bruke for å oppnå monopol å sette veldig lave priser, slik at konkurrenten også må sette ned prisen for å få kunder. Denne prisen er tilpasset slik at bedriften selv går i underskudd, men det vil også da konkurrenten gjøre. Målet så er at den andre bedriften skal gå konkurs først. Når den først er gått konkurs, så kjøper man opp denne bedriften, for å så sette opp prisene igjen. Nå er spørmålet, når konkurrenten går konkurs, vil en ny investor være interessert i å kjøpe den bedriften og å konkurrere med den første bedriften for å få rettferdig pris? Mest sannsynlig ikke, fordi investoren vil jo være mer interessert i å konkurrere med vanlige bedrifter på et annet område enn å konkurrere med en bedrift som man vet har benyttet seg av prisdumping. Hvis investoren kommer inn i dette markedet er det jo mulig at monopolbedriften vil drive med prisdumping mot denne nye investoren også for å få han konkurs. 
Når det er oppnådd monopol, og det kommer en ny konkurrent som gjør prisene rettferdige, vil kundene være lojal mot konkurrenten som har gjort prisen rettferdig, eller vil de benytte seg i samme grad av den tidligere monopol bedriften? Å være lojal i en slik kontekst innebærer å være altruistisk, så det kan man ikke forvente at kundene er.
Det skal også nevnes at prisdumping er en veldig dyr måte å oppnå monopol på. Og at man burde vite hvor mye penger konkurrenten har til overs før man kan ta sjansen på noe sånt.
    Etablert monopol
Når et monopol er etablert, vil det ha høy og urettferdig pris. Det betyr at veksten av denne bedriften vil være større også. Så man vil på sikt få større vekst av en type bedrift som ønsker monopol.
    Liberalister
Vurderer ikke forskjellige måter bedrifter kan oppnå monopol på. De nevner ingen ting om slik i bøkene deres og anser det ikke som et problem. De mener at eiendom ikke er makt, at store stater har makt, men ikke store bedrifter, fordi betalingen er tvungen og ikke frivillig. Det er jo en selvmotsigelse. Selv om betalingen er frivillig, så vil man jo kjøpe fra et monopol når man ikke har andre alternativer. Hvis kundene skal bli kvitt monopolet, så må mesteparten av kundene boikotte den ilag. Men kunder er ikke organisert, og de handler slik at det blir best for dem selv. Hvis en person boikotter, så gjør han noe for samfunnet, og ikke noe en selv tjener på, derfor vil man ikke gjøre det.
Man har større kontroll over staten enn bedrifter, for man har et demokrati, så man har i hvertfall noe man kan gjøre med den. Bedrifter har har ytringsfrihet, staten jobber i samfunnets interesse og er gjennomsiktig. Det betyr at staten er pliktig til å offentliggjøre viktig informasjon om hva den holder på med til samfunnet. Men det skal nevnes at stater naturlig blir mye større enn bedrifter.
    Konkurransetilsyn
Er en statlig organisasjon som passer på at det er konkurranse i markedet. Det gjør den ved å holde det ulovlig å sette for høye priser, drive med prisdumping og at en bedrift kjøper opp mange bedrifter av samme type. Å oppnå monopol er bare snakk om en telefonsamtale mellom to bedrifter, derfor burde man ha konkurransetilsyn.
Syndikalisme
Går ut på at arbeidsplasser ikke skal ha en arbeidsgiver, men skal bare bestå av arbeidere, som eier arbeidsplassen felles. Det skal også være demokrati på arbeidsplassen. Det er en anstrengelse å bygge en fabrikk, og man får ikke noe verdifullt ut av den før den er ferdig og har kommet i gang. Spørmålet er så, hvorfor skulle noen bygge en fabrikk hvis så flere arbeidere skulle kreve at de eide fabrikken i lag? Den nye fabrikken må nesten derfor finansieres av en frivillig donasjon fra eksisterende syndikalistiske bedrifter. I et slikt samfunn vil alle mennesker være omtrent like rike. Bare varigere i rikdom i den grad mennesker er forskjellig produktive, flinke og har forskjellig innsats.
Man kan oppfatte det som en krenkelse at for å overleve og å skaffe seg mat er man nødt til å jobbe for en sjef. En svakhet med felleseie er at hver person ikke har så store insentiver til å klage på hverandre. For den økningen i produksjon på grunn av klagen blir fordelt. En annen svakhet er at bedrifter ikke er felleseide slik det er idag, men har en eier som har spart opp pengene til investeringen. Det blir ikke rett at andre mennesker krever at de eier noe en annen eier. Hvis syndikalisme skulle vært innført så burde den ha vært innført helt ifra begynnelsen da man ikke hadde eiendom.
I Catalonia i Spania i 1936 skjedde det en revolusjon som førte til at arbeiderne eide arbeidsplassene i lag. Samfunnet var ifra før undertrykt av stat, bedrifter og religion.
Historiske eksempler på liberalisme og kommunisme
    Russland
Var første forsøk på kommunisme og skjedde i 1922, da sovjetunionen. Sovjet fikk store sultekatastrofer. USA på den andre siden som hadde en av de mest og lengst frie økonomiene i verden var et av verdens rikeste land.
    Tyskland og Berlin
Ble etter andre verdenskrig delt i to, øst og vest. Øst var styrt av kommunistiske Sovjetunionen. Vest var styrt av USA, England og Frankrike og hadde friere økonomier. Resultatet var at vestsiden var mye rikere enn østsiden da berlinmuren falt i 1989.
    Kina og Taiwan
Kommunisme ble innført i Kina 1950. Taiwan var inntil da en del av Kina, men ble da splittet. Taiwan hadde fra det tidspunktet en av de frieste økonomiene i verden. Resultatet var at Kina også hadde sultproblemer og Taiwan er 3.5 ganger rikere enn Kina i dag.
    Korea
Ble i 1953 splittet til Nord Korea og Sør Korea. Nord kommunistisk og sør mer liberalt. Nord Korea hadde også sultproblemer og Sør Korea er 15 ganger rikere.
    Kommunistiske statskupp
Alle disse innføringene av kommunisme var statskupp. Da følger det naturlig at det blir diktatur. Kommunisme er full grad av sosialisme, men det er fremdels en stor forskjell på kommunisme og sosialisme fordi i kommunismen betaler man 100% skatt og beholder 0% selv og da finnes det ikke insentiver til å jobbe, mens i sosialismen betaler man 50% skatt og beholder 50%, da er det betraktelig mer insentiver til å jobbe.
    Singapore
Hadde vært kommunistisk fra omtrent 1940 til 1960. Man kan anta de var fattige da som alle kommunistiske land blir. Men fra 1960 innførte de verdens nest frieste økonomi og er idag verdens 3. rikeste land på jorden. I Singapore er de 10% rikeste 17 ganger rikere enn de 10% fattigste i inntekt, som er noe litt store forskjeller. 12 er det som er gjennomsnittet i forskjeller for land på jorden. Men Singapore har hatt høy innvandring. På 1960 tallet hadde de 1.7 millioner innbyggere, i 2010 hadde de 5 millioner innbyggere. Så befolkningsveksten er 2.2% i året. Og vestlige land bruker å ha 0.5% naturlig vekst. Innvandrere er gjerne fattige.
    Chile
Var fattigere enn gjennomsnittet i sør Amerika i 1973, så innførte de en av de mest frie økonomiene i verden og fikk en stor økonomisk vekst og er i dag rikest i sør Amerika. Men forskjellene mellom rike og fattige er store i Chile. Forskjellene er på 32.
    Skandinavia
Som er Norge, Sverige og Danmark, så legger vi til Finland og Frankrike. Disse landene har sosialistiske økonomier med høye skatter. Disse landene gjør det veldig bra på rikdom, fordeling og lykke. Men det som går igjen for disse landene er at de har svak økonomisk vekst per år. Norge 0.9%, Sverige 2.8%, Danmark 1.6%, Finland 0.4%, Frankrike 1.2%. Dette er lav vekst. I gjennomsnitt bruker land å ha 3% vekst i året. I og med at alle disse landene har lav vekst, så betyr jo det at rikdommen de har ikke er resultat av sosialismen. Men at rikdommen er opparbeidet fra tidligere. Til sammenligning så har de 2 frieste økonomiene i verden Hong kong og Singapore med 10% og 15% skatt en vekst på 2.5% og 2.2%.

Et Fundament For Økonomi Innhold 5

Kraftverk
Med den kvaliteten på strømnettet som vi har i Norge kan strøm forflytte seg omtrent 2000 km før styrken på strømmen er halvert. Det betyr at kraftverk når langt med strømmen sin og man får dermed mye konkurranse. Kraftverk burde derfor være private.
Park
Det er vanskelig å tjene penger på parker. Fordi å ha noen ansatt på parken for å se at de kundene som er der har betalt for seg er for dyrt sammenlignet med verdien av parken. På grunn av det vil parker være gratis og det vil være umulig å avgjøre hvor mye parker man burde ha. Det vil ikke bare være de som eier parken som tjener på å ha en park, men hvem som helst som bor i nærheten. Så det er en positiv eksternalitet, noe som betyr at det vil bygges mindre parker enn det som er optimalt. Men det blir også vanskelig for politikere å avgjøre hvor mye parker som burde bygges.
En løsning kan være at man bygger en park med mange hus rundt, så vil det øke verdien på husene i det de selges. Man kan bygge parker på innsiden av et tivoli, slik at parkene blir bakt inn i inngangsbilletten til tivoliet.
Ting som ligner på parker er fotballbane, benker og søppelbøtter. Disse tingene går det ikke an å tjene penger på i noen særlig grad.
Media
Er tv, radio, avis og internett. Staten burde ikke eie disse tingene fordi det gir dem muligheten til å påvirke hva mennesker mener og tenker om ting i for stor grad. Noe som er ineffektivt i media er at flere journalister møter opp på samme plass for å stille spørmål hvis det er noe viktig. Men man trenger egentlig bare noen få. Samtidig burde man jo ha konkurranse.
I Norge gis det subsidier til media fordi at man vil ha mangfold i media. Men vi har jo ikke mangfold i media. Dessuten er det ikke en god nok grunn. Det finnes mange måter å spre sine meninger på. Man kan jobbe i media eller blogge på internett osv. Man burde ikke subsidiere media.
Bibliotek
Er ikke spesielt viktig og burde derfor være privatisert. Slik at man må betale for lån av bøker.
Frisør
Er noe man vil ha og ikke noe man trenger. Å få klipt håret sitt hos frisør er en form for luksus. Hvis man har dårlig råd kunne man bare ha gjort en enkel klipp med barbermaskin på hele håret ved en viss lik lengde. Det finnes mange frisører i en by. Kunden merker i stor grad kvaliteten på frisyren man har fått. De merker godt pris og hvor lang tid det tar. Derfor burde frisører være private.
    Etsende kjemikalier
 Frisører bruker forskjellige kjemikalier av hårspray eller gele, og noen av de kan være litt etsende. Det betyr at det kan skaden kunde uten av kunden vet det. Men uansett hvor etsende det er, så vil jo frisøren også bli utsatt for det på sine egne hender, og ikke bare det, men i mye større grad enn kunden vil bli utsatt for det siden en frisør tar flere 100 kunder før den samme kunden kommer på nytt.
Kirka
Mottar penger fra det offentlige. Det burde de ikke mota og kirka burde privatiseres. Slik det vil gjøres da er at de som benytter seg av kirka betaler en medlemskontingent. Hvorvidt det kan være vanskelig for presten å ha oversikt på om alle de som er der har betalt eller ikke, er ikke en god nok grunn til at kirka burde være skattefinansiert.
Kunst
Kunstnere mottar penger fra det offentlige fordi at de er kunstnere. Det burde de ikke gjør. De kan heller selge sine malerier eller ha en inngangsbillett på galleriene deres.
Film, bøker og spill
Mottar penger fra det offentlige. Det er fordi man ønsker at det skal finnes norske filmer, bøker og spill. Det er helt meningsløst.
Natur-resurser
    Natur-resurs eller endelig produkt
Det er viktig å skille mellom to forskjellige resurser, det vil si, natur-resurser og resurser som endelige produkt. Natur-resurser er resurser som jern eller gull som bare ligger i naturen i seg selv. Resurser som endelige produkt er natur-resurser som har vært utvinnet fra naturen (gruvedrift) og bearbeidet og gjort om til et endelig og salgbart produkt, for eksempel en skje eller bil.
    Urettferdig pristillegg
En problemstilling går ut på om bedrifter vil sette en høyere pris på produktet sitt siden den er laget av en natur-resurs, som om det var de selv som produsert natur-resursene, mens det egentlig ikke er det, de bare lå der naturlig ifra før. Svaret på det er den vanlige begrunnelsen, hvis det er konkurranse, så blir prisen rettferdig. Hvis en bedrift kunne sette en pris både basert på anstrengelsen for å vinne ut naturresursen fra jorden og en egen pris fordi det er en natur-resurs, så betyr det at de tjener mer penger enn de fortjener. Det betyr at en konkurrent kan sette prisen lavere og fremdeles tjene godt på den, og selge mye bedre. Så vil en annen bedrift gjøre det litt billigere enn dette osv.. Og til slutt så blir prisen rettferdig og tilsvarer anstrengelsen som skal til for å produsere noe.
    Overforbruk
En annen problemstilling går ut på at hvis natur-resurser er private, vil resursene brukes for fort opp slik at man ikke har noe mer igjen av dem på sikt? Eller man bruker dem opp i et rolig tempo slik at de varer? Før vi kan løse den problemstillingen må vi skille inn de forskjellige natur-resursene som finnes.
    Fornybar resurs
Det finnes fornybare resurser og ikke fornybare resurser. Ikke fornybare resurser er resurser som olje, gass, kull, jern eller aluminium. Det finnes bare en bestemt mengde av disse, og hvis de blir brukt opp i en motor for eksempel, så ender det bare opp som røyk og forurensning. Fornybare natur-resurser er resurser som sol-lys eller elv-vann.
    Resirkulerbar resurs
I tillegg til hvorvidt en resurs er fornybar eller ikke, så har resurser en til egenskap, og det er hvorvidt de er resirkulerbare eller ikke. Når gjenstander som består av forskjellige metaller er gamle nok til at de burde kastes, så kan disse i stedet for å kastes i søppelen heller resirkuleres slik at de kan brukes på nytt i en ny klokke. Det går an å resirkulere aluminium, glass, papir, plastikk, stål. Aluminium for eksempel er veldig billig å resirkulere. For at noe skal være attraktivt å resirkulere, så må det være billigere å resirkulere resursen enn å vinne den ut fra naturen. Resurser som ikke er resirkulerbare er resurser som olje, gass og kull. Når disse har blitt forbrent i en motor, så ender man bare opp med røyk, som ikke har noen verdi eller kan resirkuleres.
 
Hvis en resurs er fornybar, har det ikke noe å si om man sløser den bort, fordi den er jo fornybare og går ikke tom uansett. Om en resurs er resirkulerbar, så har det heller ikke noe å si om man bruker for mye av den, for den kan jo bare resirkuleres tilbake uansett. Så det er kun en type resurs som er problematisk, og det er de resurser som både ikke er fornybar og ikke er resirkulerbar. Det vil si resurser som olje, gass og kull. Det som kan skje da er at disse brukes opp, så har man dem ikke igjen til neste generasjoner. Så hvordan skal de da klare å transportere hvis man ikke har olje for biler eller båter? Hvordan skal de produsere strøm uten kull? Vel, det finnes erstatninger, hvis man ikke har olje til transport, så kan man bruke strøm i stedet. Hvis man ikke har kull til kraftverk, så kan man bruke vannkraft i stedet. Hvis de forskjellige erstatninger er svakere, så får man utvikle noen teknologi som er bedre. Så for det første å forutsi hvor lenge olje varer er vanskelig. Kanskje det tar 50 eller 80 år. Men det som i hvertfall er umulig å forutsi, er hvor lang tid det tar før det utvikles teknologi som erstatter disse resursene. Den problemstillingen går ikke an å avgjøre.
    Avgift på olje
I Norge har vi høy avgift på olje, det vil si CO2, det er for at den skal vare lenger. Si olje naturlig koster 2 kroner, så mener politikere det burde koste 4 kroner(2 kroner i avgift). Hva hvis oljen naturlig kostet 4 kroner, da hadde jo prisen vært ideell i det første tilfellet, men politikerne kunne da ha foreslått at det skulle koste 8 kroner. Eller si motsatt, olje naturlig koster 1 krone, så kunne politikere ha foreslått at det burde koste 2 kroner, det samme som den kostet naturlig i det første tilfellet. Å avgjøre hvor stor avgiften burde være slik at olje brukes opp like fort som det tar tid å utvikle teknologi som erstatter resurser er jo bare helt vilkårlig og ren gjetting. Hvor mange generasjoner burde det vare til, 1, 2 eller 3?
Etter hvert som det blir mindre olje igjen på jorden, så blir det mindre plasser å sette opp en oljeplattform, og kildene vil bli dårligere og dårligere. Det betyr at prisen på olje vil naturlig gå opp, og det vil favorisere andre alternativer og ny teknologi.
Søppel
    Sortering og resirkulering
Man burde sortere og resirkulere søppel. Hvis man ikke resirkulerer søppel, så vil søppeldyngen vokse og vokse. Da vil det til slutt ikke være nok plass til å bygge hus og det vil lukte. Noe som er positivt med resirkulering, er at det er mer profitabelt å resirkulere mange av de viktigste resursene enn å produsere dem ut ifra naturen.
 
    Konkurranse
En måte å håndtere søppel på er at folk kaster søppelen sin i en søppelbøtte utenfor hjemmet sitt, så kommer søppelbilen og henter søppelen. Da kan det være 1 bedriften som henter søppelen der og for alle kundene langs den gata. Det er positivt fordi da trenger ikke bedriften huske hvor de skal hente og hvor de ikke skal hente. De henter på alle plassene. En til ting er at det blir mindre avstand mellom hver søppelboks de må stoppe på, slik at søppelbilen ikke trenger å kjøre så mye. I motsetning til hvis det er 2 bedrifter som deler samme gate. Denne sammenhengen gjelder ikke bare langs hver strekke, men det gjelder langs flere strekker som står nært hverandre også, at det er fordelaktig om 1 bedriften tar et stort område av mange veier alene. Men hvis det bare er 1 bedrift i 1 gate så er det ikke konkurranse men monopol. Hvis man skal ha 2 konkurrenter, så vil den nye konkurrerende bedrift måtte kjøre mye unødvendig og vil dermed ikke være konkurransedyktig. Uansett om det var halvt om halvt så vil det fremdeles ikke være effektivt. Og 2 bedrifter er ikke nok konkurranse.
    Alternativ
En annen måte å håndtere søppel på isteden for at bedriften henter søppelen hos deg, er at du leverer søppelen hos dem. Da passer det utmerket at disse levering-stasjonene står rett ved siden av dagligvarebutikken. Det er fordi at du både er ofte på dagligvarebutikken og ofte kaster søppel. Siden du uansett regelmessig skal innom jobb og butikk så er det ikke noen lengre avstand å ta med seg søppelen. Det er jo bare snakk om å ta den med i hånden når du går på butikken, noe du uansett gjør når du kommer fra butikken. Hvis søppel håndteres slik så har man flere konkurrenter når man velger hvor man vil levere søppelen sin, som er bra.
Der man leverer søppelen, så kan det gjøres på to måter, du leverer og så betaler du per levering, eller du abonnerer på å kaste søppel, så kan du kaste så mye du vil. Første alternativ er bra fordi at da må du betale proporsjonalt med hvor mye du søppel du kaster. Det betyr at folk vil kjøpe minst mulig varer med mye emballasje. Når det gjøres på denne måten så får du også anledning til å spørre spørmål angående søppel til en ansatt. Om hva som skal sorteres hvor og om man kan sortere en kartong av papir med plastikk-trut som papir eller man må adskille dem. Om man burde vaske søppelen sin. En svakhet med en slik ansatt er at arbeidskraft er dyrt. 
Siden det er profitabelt å sortere og resirkulere søppel så vil folk ha insentiver til å gjøre det. Søppelen din har en verdi og de kjøper den.
    Troverdighet
Hvordan kan bedriften vite at søppelen den mottar er sortert eller ikke? Og hvis det er profitabelt å sortere, vil ikke det føre til at folk kaster søppel som om det er sortert uten at det er det? Hvis det er en person som mottar søppelen der du leverer den, så kan han spørre om han kan se grovt gjennom søppelen din en gang i blant. Da kan man velge ja eller nei. Hvis man velger nei og man gjør det mange ganger, så kan de velge å boikotte deg. De kan også basere seg på representanten din. At hvis du er troverdig og ansvarlig generelt sett ellers i livet så antar de at du også er det med tanke på sortering.
    Søppelbøtter
Slik det er ifra før i Norge så står det mange søppelbøtter utenfor hvert hjem. Søppelbøtter tar opp areal og er ikke pene. Det trenger man ikke ha hvis søppelen leveres hos bedriften. Men videre, hvis hver familie skal ha hver sin bøtte så blir det mange bøtter, men i det minste individuelt. Hvis et rekkehus skal ha en stor felles container for alle familier så blir det ikke individuelt men kollektivistisk. Det vil si du må betale like mye uansett hvor mye søppel du kaster. Personer kan også kaste søppel i andre sin bøtte, som ikke er rett.
    Endring av politikk
Hvis man privatiserer søppel slik jeg foreslår, ved at man leverer søppelen hos bedriften, så vil det skje store endringer. Fordi alle søppelbøttene som står omkring vil man ikke ha bruk for lenger. Det er et tap og det er synd. Men dette er et tap som skjer fordi man endrer på det man har ifra før. Det hadde ikke vært noe tap hvis det var slik ifra før. Men uansett, hvis måten jeg forslår å håndtere søppel på er bedre, så er det verd det midlertidige tapet, på sikt.
    Kasting av søppel i gata
Kan man gjøre uten å få konsekvenser. Det er ikke så sikkert det er noen som ser at det blir kastet, og så må de vite hvem det var, bevise at det skjedde ovenfor politiet. Man kan nesten ikke gjøre noe med det. Derfor er den viktigste mekanismen mot at folk skal kaste søppel i gata at folk er rasjonelle og har utdanning. Da tar man naturlig ansvar. Og den utdanningen vi har i Norge er dårlig.
 I og med at man ikke får tak i de som kaster søppel, så må det være noen andre som må plukke det opp. En restaurant kan ha et ønske om at det ikke skal være søppel rundt restauranten sin, da ser det finere ut, og det kan tiltrekke seg flere kunder. Men søppelen som ligger omkring påvirker ikke bare de som skal til restauranten, det påvirker også alle som bare skal gå forbi, og det skjer mye oftere. Det betyr at restaurant-eieren ikke har fulle insentiver til å holde sin gate ren.
Hvis mengden søppel som kastes av folk er lav, så er det mer sannsynlig at bedriftseierne orker å ta opp søppelen selv. Men hvis det blir mye, så kan det hende at de ikke orker det. Da kan det være nødvendig at man bruker skattepenger på å rydde gatene. Det burde også finnes søppelbøtter omkring. Vil det private sette slike omkring eller må det være skattefinansiert?
Post
 Det samme som gjaldt søppel gjelder også for post, hvis 2 postbedrifter konkurrerer i samme gate, så blir avstandene lengre og de må huske hvor de skal levere. Løsningen på problemet er at av den posten som er informasjon, så kan den sendes over internett i stedet for i postkassen. Majoriteten av all post er informasjon. Av den posten som er pakker - som er en liten andel - kan man hente dem på post-kontoret.
Skog
    Vekst
Skog kan hugges ned for å lage møbler eller papir. Spredningen av trær kommer an på hvor mange trær som finnes i fra før. Hvis det ikke eksisterer noen trær ifra før, så vil det ikke vokse noen nye, fordi det finnes ingen trær ifra før som sprer på frøene sine. Så det som er spørmålet da er hvor langt unna lander frøet til treet? Hvis det lander langt unna stammen og skoger er private, så vil det bety at hvis en skog-eier hugger ned skogen sin, så vil det gå ut over tre-veksten i andre sine skoger, de skogene som er rundt hans skog. Hvis frøet lander nært stammen, så vil skog-eieren ta dette i betraktning når han hugger ned skogen sin, og dermed ikke høge ned alle trær, fordi det går ut over hans egen skogvekst.
Men noe viktig som enda ikke er nevnt er at trær vokser ikke bare fordi at et frø har kommet under jorden. Når er tre er høgd ned, og rota står igjen, så vokser treet opp på nytt igjen. Og for et gran tre så tar det omtrent 50 år før den har vokst til huggbar størrelse, og roten lever i ca 5 000 år. Det betyr at majoriteten av skogvekst ikke skjer fordi frøene sprer seg omkring, men fordi treet vokser opp på nytt igjen fra rota.
Dette handler om eksternaliteter, om hvordan du hugger ned skogen din påvirker skoger rundt deg. En annen problemstilling er, hvis skoger er private, vil ikke bare alle skoger hugges ned, så det ikke finnes noen skoger igjen?
    Kapital
Skoger vil ikke bare hugges ned slik at det ikke blir noe skog igjen hvis skoger er privateide. Det er fordi hvis en skog-eier hugger ned skogen sin, og det ikke finnes mer skog å hugge ned, så vil han ikke få utnyttet kapitalen sin, det vil si motorsaga og kjøretøyene. Så først vil han hugge ned den ene halvdelen av skogen sin. Så når de hugger ned den andre, så vil de hugge den ned i et tempo slik at den første halvdelen har vokst til huggbar størrelse når de er ferdige.
    USA og Canada
I Canada så eier skogeieren bare retten til å hugge ned skogen en gang, så er det ikke hans skog lenger. I USA så eier skogeieren skogen sin permanent. Det er bra at man eier skogen sin permanent, fordi da, til den grad det går an til å ta vare på skogen sin, og å se at den vokser som den skal, så vil de gjøre det, fordi skogen er permanent hans.
Hav
    Vekst
Fisk fungerer også på den måten at veksten av ny fisk kommer an på hvor mange fisker som finnes ifra før. Hvis det ikke finnes noe fisk i havet, så blir det ikke født noen nye fisker heller. Hvis det fiskes mer fisk enn det blir født nye fisker i havet, så er det overfiske, og da er det bare snakk om tid før havet er tomt for fisk. Hvis man privatiserer havet, så eier forskjellig mennesker forskjellige areal av havområdene. Hvis fisker holder seg mest i ro på et område, så vil det bety at hav-eiere ikke vil fiske opp all fisken sin, fordi da har de jo ikke noe fisk å fiske på sikt. Hvis fisker forflytter seg mye på tvers av havområder, så vil hav-eiere bare fiske opp fisken sin, fordi neste dag kan den jo ha forsvunnet til en annen hav-eier uansett. Og da vil andre hav-eiere få mindre fisk. To eksempler på fisk som forflytter seg langt er laks og hval. Men laks er også en fisk som kommer tilbake til den samme elva som den ble født i flere ganger i løpet av sitt liv.
    Tidsområder
En enkel og god måte å bekjempe overfiske som er mye brukt før er at man bare får lov til å fiske mellom to visse datoer i løpet av året. En svakhet med den måten å gjøre det på er at selv om det ikke er lov til å fiske mellom disse to tidspunktene så eksisterer fremdeles båtene og havnen som har potensial til å produsere fisk.
    Gjerder
Oppdrettsfisk går ut på at man bygger et kunstig miljø for fisken, med gjerder rundt og så mater man fisken selv. På den måten er fisken bundet til et eget lite område med bare en eier, og da vil de ikke fiske opp all fisken. Men oppdrettsfisk har ikke samme kvalitet som naturlig fisk.
Et større alternativ er å ta denne gjerdebyggingen i mye større skala og å bygge den i hele havet. Så på grensa av arealet til hver hav-eier så er det et gjerdet som skiller hav-bitene fra hverandre. Da vil det ikke bli overfiske. Men å bygge gjerder i havet vil koste mye penger. Hvor mye det vil koste kommer an på hvor store arealer hver eier har. Desto større areal det er, desto større omkrets blir det, men omkretsen vokser ikke like mye som arealet. For hvis man gjør arealet 4 ganger større, så blir omkretsen bare 2 ganger større. En til ting er at havet er veldig dypt, det er i gjennomsnitt 4 kilometer dypt. Og gjerdet må jo vedlikeholdes mot rust. Havet er dypere desto lengre ut på havet man kommer. Så kommer det da an på om man trenger å bygge gjerder helt ned til bunnen. Hvis fisk generelt sett svømmer høyt, og ikke forstår at de må gå dypere, så trenger man ikke bygge gjerder helt ned til bunnen. Å ha så mye gjerder i havet er ikke pent.
    Elv
Elver kan også privatiseres. Og hvis en laks kommer tilbake til den samme elva regelmessig, så betyr det at elv-eieren ikke vil fiske opp all laks, fordi da har han jo ikke laks på sikt. Men laksen kan jo fiskes av en annen person mens den er ute på de store hav. Hvis elver skal privatiseres så må man ta i betraktning hvor stor grad av konkurranse det finnes. Det kommer an på hvor langt man kan transportere laksen før den får dårlig kvalitet, i og med at fisk er organisk. Den kan fryses. Desto lengre den kan transporteres desto flere elver vil kunne konkurrere i samme by. I hvor stor grad smaker de forskjellige andre fiskene det samme som laks, slik som ørret, torsk og kveite?
Tsunami-mur
Hvis det bygges tsunami-mur langs kysten til en by, så går det ikke an å diskriminere betalende eller ikke betalende-kunder når tsunamien skjer. Enten er alle beskyttet eller så er ingen beskyttet. Derfor, hvis en by vil ha tsunami-murer, burde den være finansiert med skatte-penger
Jordskjelvsenter
Forutsier når det vil skje et jordskjelv så folk kan evakueres. Denne informasjonen senteret sprer, vil ikke bare komme til deres kunder, det vil også komme til hvem som helst i og med at hvem som helst kan fortelle denne informasjonen videre. Det går ikke an å diskriminere betalende og ikke betalende kunder. Derfor burde det være skattefinansiert.
Smittsom sykdom
Hvis en person har en smittsom sykdom, så kan den smitte over på andre, så kan den smitte derifra og over til andre på nytt igjen. Det vil være umulig å holde oversikt på hvem som har smittet hvem. Hvis en person ikke har råd til medisinene han trenger så vil han fremdeles smitte andre. På grunn av det burde medisin for å kurere en smittsom sykdom være offentlig.
Lisens og godkjenning
Skal det finnes lovmessige krav for å selge, gjøre visse tjenester eller kalle seg tannlege? Det kan jo virke ansvarlig å kreve at hvis noen skal produsere alkohol, så må den personen være godkjent av staten. Slik at man vet at alkoholen man kjøper er trygg. Noe som er naturlig å skje hvis man har en slik lov er at hvis denne personen ansetter flere personer under seg, så trenger ikke disse personene å ha en godkjenning. De får det via han første. Tenk hvis dette kravet var stort, må fylle skjema, må gå et kurs og koster penger, da vil det favorisere store bedrifter over små. Fordi å tilfredsstille dette kravet en gang for en stor bedrift koster lite forholdsmessig til sin egen størrelse enn for en liten bedrift å klare kravet.
Medisin
    Sikkerhet
Det koster veldig mye penger å forske på medisin, rundt 10 milliarder kroner. Hvis du skal putte en medisin i deg, så må du vite at medisinen er forsket på og er trygg. Hvis det ikke finnes lovmessige krav om forskning for å selge en medisin, så må kunden finne det ut selv. Det betyr at man må basere seg på rykte og logo. Så en bestemt logo representerer at medisinen som selges er forsket på og er trygg. Så hvis et apotek selger medisiner som stiller det kravet, kan eieren av logo-en sette logoen på inngangen til apoteket. Men på samme måte som kunder ikke vet om apoteket selger sikker medisin, hvordan kan de vite hva logo-en betyr og at den er troverdig? Logo og rykte fungerer ikke så bra som liberalister skal ha det til. Logo-er fungerer lite og folk vet nesten ingen ting om hva de representerer eller hvor troverdige de er.
    Strengt
I Norge er det for strengt å få tillatelse til å kjøpe medisiner. På veldig mange medisiner må man få resept fra lege først. Da må man møte legen sin, ha en samtale og så betale for møtet. Hvis man har brukt noen tabletter av en pakke og den ikke fungerte, så kan man ikke gi eller selge det til noen annen. Fordi de må få det via legen. Så medisinen kan bare kastes. Andre får ikke da anledning til å prøve bare litt for å se om den fungerer for dem. Mange av de medisinene som er resept-belagt er gjemt bakom skranken på apoteket. Noe som gjør at priser ikke er tilgjengelig. Prisen er heller ikke tilgjengelig når man diskuterer med legen sin hvilken medisin man vil prøve. Det gjør at prisene ikke vil være rettferdige.
Fri handel
Går ut på at det ikke skal være en toll eller en pris på å ta en vare over en landegrense. Det er rart hvorfor noen mener det burde koste noe å gjøre det, for det koster jo ingen ting å flytte en vare fra en by til en annen by innenfor samme land. Hvorfor skal det være en forskjell på de to tingene som er nesten helt like? Et argument for det kan være at hvis man har fri handel så blir bedrifter i eget land utkonkurrert av bedrifter i utlandet der arbeidere blir utnyttet. Siden arbeidere ikke blir utnyttet i eget land skal konkurrere med arbeidere som blir utnyttet, så blir lønningene i eget land lavere. Et argument mot dette er at hvis lønningene og prisene i eget land går ned, så får man ikke dårligere råd likevel.
Å ha personer ansatt i tollvesenet er jo i seg selv en kostnad. De som jobber der må jo ha lønn og bygningen koster noe.
Forskjellige land har forskjellig mengde av de forskjellige natur-resursene. Noen land kan ha mye olje, andre kan ha jern. Disse forskjellene kan være urettferdige. Og det er alltid en fordel å kunne bytte bort noe man har mye av for å få tilbake noe man har lite av. Hvis man har toll på handel, så vil de skjeve fordelingene av natur-resurser i større  grad bli holdt igjen. Og noen kriger skjer på grunn av mangel på forskjellige naturresurser.
Subsidie av landbruk
    Selvforsynt
Den norske stat subsidierer landbruk. Grunnen til det er at landet skal være selvforsynt. Men hver enkelt person er jo ikke da selvforsynt. Bonden er selvforsynt, men skomakeren er ikke det. Han må bytte sko mot mat fra bonden. Så hver person er ikke selvforsynt, men nasjonen er det. Men hva er hensikten med at nasjonen skal være selvforsynt? Uansett om nasjonen ikke produserte mat så kan den jo produsere noe annet og bytte det mot mat fra et annet land. Så er det selvforsynt likevel. Da må grunnen til at nasjonen burde være selvforsynt være fordi hvis nasjonen kommer i krig med et annet land, så kan det landet hindre transport av mat til vårt land fra andre land ved å stoppe handel-ruter. Men Norge er med i NATO og vil alltid klare seg i forsvar.
    Norsk mat
Noe kan mene man burde subsidiere landbruk fordi vi vil ha norsk mat i norske butikker. Men hva er galt med utenlandsk mat? Hvis personer foretrekker norsk mat, så kan de bare velge akkurat det. Og så kan de la andre velge selv hva de vil ha. Hva hvis utenlandsk kjøtt er mindre rent eller kan ha sykdommer oftere en norsk kjøtt? Hvis kjøttet er urent så vil jo kunder merke det, så vil de la være å kjøpe på de dagligvarebutikkene. Det ønsker ikke butikkene, derfor vil de ikke selge det.
    Ekvator
Norge har nok ikke de beste klimaforhold til å drive jordbruk. Det finnes nok bedre plasser lengre sør mot ekvator. Hvis subsidiene ble kuttet så vil nok mange jordbruk gå konkurs i Norge. I så fall holder den Norske stat Norske underskudd-landbruk kunstig i live.
    Vrenge insentiver
Å subsidiere landbruk fører til at de varene blir billigere. Men de blir ikke billigere totalt når man tar i betraktning skatten som er betalt. Da blir prisen det samme, og subsidie av landbruk er bare en måte å vrenge insentiver og å favorisere å kjøpe varer fra landbruk.
Uhjelp
Er å gi penger til et annet fattig land. Mesteparten av disse pengene går til Afrika, som trenger mest hjelp. Ide-en er at siden de har mindre enn oss, så trenger de resurser mer enn oss. Det er viktig å forstå hvorfor kontinentet er fattig for å forstå hvorvidt å hjelpe er bra. Grunnen til at Afrika er fattig er ikke fordi en stor andel av de som bor der er født slik at de ikke er i stand til å jobbe. En av grunnene er at mesteparten av Afrika før var kolonier fram til rundt 1950. En annen er at politikere er korrupte og tar pengene som tilhører samfunnet i egen lomme. Det er også mye krig og borgerkrig i Afrika. Når det gjelder de to sistnevnte grunnene, så har det liten hensikt å gi penger til et land der politikerne tar pengene, eller bruker penger på å krige.
Innvandring
En bedre løsning er fri innvandring. I stedet for uhjelp, la dem heller flytte hit, jobbe og klare seg selv. For grunnen til at de er fattige er ikke fordi de ikke er i stand til å jobbe, men fordi det er krig og politikerne tar pengene. Når de kommer hit for å jobbe her så får de tilbake mesteparten av skatten de betaler, for den går ikke til korrupsjon eller krig. Og i hvilken som helst forstand vår politikk skulle være bedre enn deres, så er det bedre å bo og å leve med vår politikk enn deres.
Innvandring fører til at det blir mindre arbeidsplasser for egen nasjon, og mindre kapital per arbeider. Det betyr at vi blir litt fattigere av det. Men innvandrere blir mye rikere. Det finnes gyldighet i å anse landets arbeidsplasser som egen nasjon sin, men dette er en form for nasjonalisme. Det betyr at vår nasjon teller mer enn andres, når hvor man er født er helt tilfeldig og ren flaks.
Innvandrere er noe mer kriminelle enn nordmenn. Men det som er viktigere, er at det ikke er så mye hvor kriminelle de er som er kriminelle som har noe å si. Men det er hvor mye mer eller mindre kriminelle de er når de kommer til Norge enn der de kom ifra. I så fall er kriminaliteten i visse av de landene innvandrere kommer fra mye høyere enn i Norge. Så de som kommer hit blir nok mindre kriminelle enn de var ifra før.
Vestlige land, som er de land som er attraktive for innvandrere, bruker å ha lav grad av innvandring. Dette er en form for nasjonal egoisme, som hvert land kan gjør selv fordi de tjener på det. Uten å bry seg om hvor dårlige liv folk fra andre land opplever. Mange mennesker er jo så og si slaver.
Hvis man ikke har fri innvandring, så må staten bruke mye resurser for å sende ut av landet de som ikke får lov til å bo i landet. Men hvis man har fri innvandring, så trenger man ikke bruke resurser på å sende dem ut fordi man er ikke interessert i å sende dem ut. Når land flest ikke har fri innvandring, og et land har det, så fører det til at alle innvandrere vil komme til akkurat det landet, og man vil få kolossalt med innvandring, så mye at man ikke ønsker det. Fordi det går ut over landets arbeidsplasser.
Hvis alle land har fri innvandring, så vil innvandrere fordele seg på forskjellige land, og innvandringen vil bli så lav at det ikke er noe problem. Det tjener alle land på, fordi da trenger ingen land å bruke resurser på å regulere innvandring.
Et sosialistisk land med høy skatt kan tiltrekke seg innvandrere. Og landet har ikke råd til å hjelpe alle. Derfor er det naturlig at sosialistiske land har lovmessig lav innvandring. Hvis ikke måtte man ha sluppet dem inn uten at de har tilgang til de offentlige godene noen år. Et problem da er at innvandrere som jobber her da naturlig betaler skatt, men har ikke tilgang til de offentlige godene. Det er ikke rettferdig. I et liberalt land med lav skatt derimot er ikke dette et så stort problem fordi skatten er lav og det er få offentlige goder.
Overpopulasjon
Er et problem som går ut på at det blir for mange mennesker på jorden til hva jorden er i stand til å forsyne med mat eller edle metaller. Det vil til slutt ikke være mer plass til jordbruk for å produsere nok mat til hva man trenger. Jeg mener at hvis foreldre må betale for de fleste utgiftene ved å få barn, så vil de helt naturlig få mindre barn hvis mat og edle metaller osv blir mer begrenset og dyrere. De utgiftene som de kunne ha betalt for selv som de ikke nødvendigvis betaler for selv ifra før kan være barnehage og skole. Det kan også være offentlige penger man mottar fra staten fordi man har barn.
Militær
Det er ikke mulig for militæret å forsvare akkurat de husene som har betalende kunder. Enten forsvarer militæret hele byen, eller så forsvarer de ingen ting. Det går ikke an å diskriminere betalende og ikke-betalende kunder. Derfor burde militæret være finansiert via tvungen skatt.
Politi
Det er veldig alvorlig og skummelt å privatisere politiet med et ønske om å effektivisere. Det er fordi at dine rettigheter kan ikke komme an på om du er i stand til å betale for politiforsikringen eller ikke. Menneskets rettigheter er veldig fundamentalt og viktig. Alle mennesker burde ha like rettigheter. Det finnes et politisk system som er tilhengere av å privatisere politiet, den heter anarko-kapitalisme. En annen grunn til at de ønsker å privatisere politiet er fordi de vil at alle skal betale for seg selv og ingen skal benytte seg av politiet uten å ha betalt selv. Slik at alle betaler omtrent like mye. Men politi og påtalemyndighetene koster bare omtrent 1%.
De mener også at politiet vil ha et rykte og vil dermed gjøre en god jobb for å ikke miste kunder. Ide-en om at rykte har så mye å si som anarko-kapitalister og liberalister mener er feil. Hvis man tar ryktet til politiet i en by, så har de ikke mye rykte og så er det vanskelig å ta stilling til en sak, siden en sak har to sider. Hvis det skal finnes flere politi, si 3 eller mer med forskjellig rykte, så vil ikke folk ha oversikten på rykte til politiene og de vil dermed ikke har rykte i det hele tatt.
Hvilken teori politiet bruker til å avgjøre hvor stor bot en kriminell skal få har mye å si. Den kan være basert på erstatning, intensjon og anstrengelse som skal til for å få tak i den kriminelle. Siden disse pengene i grunn er en inntekt til politiet, så vil jo det gi politiet helt feile insentiver til å avgjøre hvor stor straffen burde være. Et offentlig politi kan fungere slik at disse pengene ikke går til politiet, men går til en annen offentlig organisasjon.
Hvis noe er ulovlig ifølge et politi og ikke ifølge et annet i samme by, hvilken lov gjelder da? Da vil det jo være det som er ulovlig som blir håndhevet. For uansett hvor lovlig noe er ifølge et annet politi, så stopper ikke det det første politiet å gjøre en handling ulovlig.
Tenk handlinger som påvirker mange litt negativt, som for eksempel forurensning. Hvilket politi vil anstrenge seg med å regulere forurensning når det ikke bare er deres egne kunder som blir berørt av forurensningen? Da kunne jo like godt et annet politi i samme by ha gjort det. Eller et politi i en annen by eller land.
Nederland
Noen av de ting jeg vil at skal være offentlig er tannlege og bo. Så skal det være slik at man får bare disse godene hvis man har lav inntekt. Mange tror at de smale husene som de har i Nederland er en del av deres kultur, men det er ikke sant. Grunnen til at husene ser slik ut er fordi de før hadde en skatt som kom an på bredden på fasaden av huset sitt. Derfor ble folk interessert i slike hus, for da måtte de betale mindre skatt. Dette er et eksempel på at samfunnet tilpasser seg når nye lover kommer, og da kan det bli slik at loven ikke fungerer som den var ment.
Så kan vi vurdere, siden folk får offentlige goder hvis de ikke har inntekt i henhold til min ideologi, kan ikke det føre til at folk ikke jobber fordi da får de mye hjelp de trenger gratis? Akkurat som skjedde i Nederland.
Kapital
Kapital er redskap og verktøy som brukes til produksjon. Det kan være en hammer, fiskestang, garn og lastebil. Noe som er spesielt med kapital er at den øker produktiviteten til mennesker. Denne ekstra produksjonen fører på sikt til at man har tjent mer på kapitalen enn det kostet å lage kapitalen. Det dette fører til i praksis er at bedrifter vokser og blir større og større. Veksten er ikke lineær, men eksponentiell, det vil si at den dobler seg i løpet av en så så lang tid. Grunnen til det er fordi investoren kan bruke overskuddet han tjener til å kjøpe mer kapital mens det vokser. Denne nye kapitalen øker igjen veksten ytterligere osv. Et grovt estimat på hvor raskt bedrifter vokser kan man se på hvor mye rikere land blir i løpet av et år, og det kan kanskje være 5%. Det betyr at en bedrift blir dobbelt så stor vært 20. år. Denne fem-prosenten vil også gjenspeiles i låne-renta som er omtrent 4% i Norge.
 

Et Fundament For Økonomi Innhold 4

Arbeids-finner
Nav i Norge brukes blant annet til å hjelpe folk å finne jobb. Det er en offentlig organisasjon, så det er gratis eller skattefinansiert. Jeg mener man ikke trenger offentlig jobbfinner. Man kan benytte seg av en privat bedrift som gjør det samme. Man kan også benytte seg av representanten sin når man finner seg jobb. Og man kan fjerne arbeids-rettigheter og minstelønn og gi arbeidsgivere muligheten til å si opp sine ansatte uten grunn. Det er bra fordi da blir det mye enklere å ansette personer i utgangspunktet. Hvis det er vanskelig for en arbeidsgiver å si opp en ansatt så betyr det at det er like vanskelig å ansette personen i utgangspunktet. Da må de bruke mye tid på å spørre personen spørsmål før de kan ansette han og da kan det godt hende at arbeidsgiver ikke tørr å ansette personen.
Japan har 83.9 i arbeidsfrihet. Skalaen går fra 0 til 100. Det vil si at de har omtrent 20% arbeids-rettigheter i Japan. Og i Japan har de omtrent lavest materielle forskjeller av alle land i verden. Med forskjeller på 4.5. Det vil si at de 10% rikeste bare er 4.5 ganger rikere enn de 10% fattigste i Japan. I Japan har de en skatt på omtrent 40%.
Sykepenger
Går ut på at man har krav på lønn mens man er syk og ikke kan jobbe. Jeg mener folk er rasjonelle nok til å forstå at de må spare penger til overs i fall de blir syke. Desuten får folk feil insentiver til å være syke hvis noen andre må betale for det. Hvis de selv må ta av sine egne penger, så går det ikke an å utnytte seg selv.
Restaurant
Man merker godt kvaliteten av smaken på maten man kjøper på en restaurant. En slik middag er ikke noe man trenger, men det er noe man vil ha. Derfor burde restauranter være private.
    Renslighet
Hvis en restaurant ikke er renslig, så vil det gå ut over kvaliteten på smaken, noe som kunden merker, og da vil de miste kunder, derfor vil restauranten være renslig. Men er det mulig at restauranten bare er litt urenslig, slik at det ikke går ut over kvaliteten på smaken men det gjør at personer kan bli syke? I så fall, hvor stor forsinkelse er det på spisingen og sykdommen? Blir kunden syk noen dager etterpå eller noen timer etterpå slik at han kan avgjøre hva det var han spiste som gjorde han syk? Og dermed boikotte restauranten. Så enten kan man mene at staten burde regulere restauranter for å være renslige eller så kan man mene at en privat bedrift burde gjøre det og så benytter den seg av en logo som restauranten får hvis den blir godkjent.
Tannlege
    Kunnskap
Tannlege er noe folk ikke har kunnskaper om. Så å vurdere om tannlegen har gjort en god jobb blir vanskelig i og med at man ikke forstår noe om tilstanden til tennene sine eller vet om operasjonen tannlegen gjør er vanskelig eller ikke. Men man kan vurdere om operasjonen var velykket utifra om smertene forsvant eller ikke og bytte tannlege utifra det.
    Ofte
 Man er hos tannlegen ca en gang i året, det blir kanskje 50 ganger i løpet av et liv, og det er nok til at man kan avgjøre hvilken tannlege som gjør en god jobb eller ikke.
    Pusse tennene
Å pusse tennene sine er noe folk vil bli flinke til å gjøre hvis de må betale tannregningen sin selv, og den kan bli dyr.
    Smerte
Men på grunn av hvor forferdelig det er å oppleve tannsmerter mener jeg tannlege burde være offentlig. Det vil si at det skal være biligere desto fatigere man er.
Fysioterapeut
Jeg tror ikke man trenger fysioterapeut så mye, derfor mener jeg at det burde være privat.
Brunevarer
Man trenger ikke mange møbler, bare noen få og de trenger ikke å være av høy kvalitet. Man trenger en seng og en stol å sitte på. Møbler får man kjøpt brukt og veldig billig eller gratis. Man merker godt kvaliteten ved å føle på mykheten til et møbel. Og man får nok prøve møbelet før man kjøper det. Derfor burde brunevarer være private.
Hvitevarer
Man trenger ikke komfyr, kjøleskap, vaskemaskin osv. Det er noe man vil ha. Man trenger derimot mat, rene klær, men det er offentlig henhold til min ideologi og blir nevnt på avsnittet "Bo". Hvitevarer burde være private.
Trening
Man trenger ikke å være godt trent med synlige muskler. Men man trenger bare litt trening slik at man holder seg i form, kanskje 30 minutters trening i uken. Man kan trene veldig mye helt uten manualer eller apparater, men med sin egen kroppsvekt. Og det er også bedre fordi da går ikke trenings-bevegelsen på skinner men går helt fritt og man trener dermed balansemuskler. Og hvis man trener slik så slipper man å betale for å bruke apparater på treningssenter og man slipper å forflytte seg til treningssenteret. Treningssenter burde derfor være privat.
Internett
Er ikke noe man trenger men er noe man vil ha. Internett er en luksus og burde derfor være privat.
Forsikring
Hvis du ikke er forsikret og blir utsatt for en ulykke og må på sykehuset, så vil det koste mye. Du vet jo ikke når det vil skje en ulykke, så du kan ikke planlegge å spare rett før det skjer. Da kan man forsikre seg i en bedrift slik at man betaler litt hele tiden uavhengig om det skjer et uhell, og hvis det skjer et uhell så får man gratis den hjelpen man trenger. Forsikring forutsetter at det er mange mennesker som har det samtidig fra samme bedrift. Det som skjer i praksis er at de som er heldige og ikke blir utsatt for ulykke betaler til de som blir utsatt for en ulykke. Det er en måte å utjevne tilfeldigheter slik at alle er like heldige eller uheldige.
    Akutt
Forsikring burde også brukes i sammenhenger som er akutt. Hvis du ikke har brannforsikring og huset ditt brenner, så må du ringe brannvesenet, så må det forhandles pris mens brannen pågår. Det kan være at du må betale først også, og det har du ikke tid til, og hvordan kan du være sikker på at du får en rettferdig pris da?
Forsikringselskapene kan jo konkurrere på pris, og i den forstand kan du velge den beste. Men du vet ikke hvor troverdig og generøse de forskjellige forsikrings-selskapene er når det kommer til erstatning. Kanskje de mener at det var din feil at det skjedde en ulykke og dermed får du ikke erstatning. Det finnes utrolig mye informasjon og regler bundet til forsikringskontrakten som man sikkert ikke orker å lese, og heller ikke husker, eller forstår, eller den kan kreve en tolkning. Det er ikke så ofte at det skjer uhell, derfor er det ikke så ofte at man får tilbake på forsikringen sin. På grunn av det får du få anledninger til å bytte forsikringsselskap og å vurdere om du var fornøyd med erstatningen. Derfor burde man hvis man skal forsikre seg, sette flest mulig forsikringer i den samme bedriften. Da får man mange erstatninger fra den samme bedriften som man dermed kan vurdere bedre. Hvis man ikke er fornøyd med erstatningen, så flytter man alle forsikringene sine til en annen bedrift.
    Pensjon
Når man er gammel så klarer man ikke jobbe mer og må derfor pensjonere seg. Da er man nødt til å ha spart opp penger i løpet av tiden man kunne jobbe slik at man har penger som pensjonist. Man kan forsikre seg i en privat bedrift, men det burde man ikke gjøre fordi man får bare tilbake på pensjonsforsikringen sin en gang i løpet av livet, det betyr at man ikke får anledning til å sammenligne eller bytte. Hvis man skal forsikre seg for pensjon burde man gjøre det i det offentlige bedrift eller spare selv på en egen konto.
    Spare selv
Man kan også velge å spare alle forsikringene sine selv på en egen bank-konto. Da er det av sine egne penger man tar av når man trenger det og det går ikke an å lure seg selv. Man kan spørre et forsikringsselskap om råd for å vite omtrent hvor mye man burde spare. Alle formål man kan spare til da er barnehage, utdanning til sine barn, sykehus, sykepenger, bo-skader, bilulykke, i fall kjøleskapet plutselig skulle slutte å fungere og pensjon. Siden det blir mange formål man sparer penger til blir det stabilt og fort et stort beløp man har spart opp, slik at man får råd hvis det skulle skje noe. Da er man selv sitt eget private forsikrings-selskap. Men de formålene man må spare til som er akutt burde man heller forsikre seg hos selve bedriften på vanlig måte. Det er fordi bedriften burde vite at du er forsikret på forhånd.
    Forsikre barn
Foreldre som ønsker barn, kan forsikre barnet sitt i den forstand at hvis det er født med manglende evner til å jobbe, så mottar det trygd resten av livet sitt. Det vil være en forsikring som bare er en stor engangs-betaling, så gjelder den resten av livet hvis det er behov. En slik forsikring vil koste mye penger, og vil skje sjelden, derfor ville jeg anbefalt å heller sette en slik forsikring i det offentlige. Egentlig burde en slik forsikring være offentlig og noe som skjer av seg selv uten at man trenger å tenke over det.
    Sikkerhet
Når jeg reiser med et fly, så føler jeg en garanti for at flyet kommer til å være vedlikeholdt så det ikke kommer til å krasje. Det er fordi hvis flyet krasjer så taper eieren av flyet flyet. Men er det nok? Burde det være mer vedlikehold enn det slik at man i større grad tar i betraktning verdien av menneskers liv? Sikkerhet på fly er en egenskap kunder ikke har tilgang til når man velger fly. Men man merker mange andre kvaliteter som hvor lenge man må vente, kvaliteten på setene etc. At man ikke vet sikkerheten på fly gjelder også båt eller tog. Og det kan gyldiggjøre regulering. Kunder kan dømme et flyselskap hvis et av deres fly krasjer, eller dømme flyplassen.
Sykehus
    Antall i en by
Sykehus er store, så det vil finnes få i en by. Kanskje bare en i en hundre-tusen-by, og da er det monopol. I byer med flere millioner innbyggere finnes det over 10 sykehus. Men at det er få sykehus, og at de er store, kan jo være fordi de er bygget av staten, og staten bygger gjerne stort, mens næringslivet bygger smått. For staten har mye penger mens en enkeltpersoner har lite penger. Og det er ikke behov for mange små offentlig sykehus som konkurrerer, fordi det offentlige konkurrerer ikke uansett.
    Akutt
Hvis det er noe akutt, så er man nødt til å benytte seg av sykehus fra sin egen by, siden det er nærmest. Og hvis det bare finnes et sykehus, så vil det da ha monopol. Og uansett om det var flere sykehus, hvor mye verd er det å sende pasienten til det sykehuset han mener er best i motsetning til å sende han til det nærmeste sykehuset? Men ikke alt sykehus gjør er akutt, noen ganger trenger man en operasjon som kan vente. En operasjon koster mye, så da er det mer verdt å ta seg en flybillett til et sykehus i en annen by, dermed har man alternativer og konkurranse.
    Sjelden
Man er sjelden innom sykehuset, kanskje 3 ganger i løpet av et liv, det betyr at man får få anledninger til å sammenligne kvalitet fra forskjellige sykehus.
    Kunnskap
Vanlige mennesker mangler kunnskaper om sykehus, det betyr at de ikke kan avgjøre hvor god jobb de gjør på valg av medisin, behandling og operasjoner. Men kunder er i stand til å avgjøre kvaliteten på respekten de blir behandlet med, hvor lenge man må vente på operasjonen, kvaliteten på maten, hvor god plass det er og hvor rent det er.
Det finnes forsinkelser i helsevesenet. Etter en behandling eller operasjon kan det ta tid før man får se konsekvensene av operasjonen, om det var vellykket eller ikke. Og hvordan vet man hvordan det hadde gått hvis man ikke hadde tatt operasjonen, som er det man må sammenligne med. Kanskje problemet hadde løst seg av seg selv? For ikke så lenge siden tok man en vaksine, så prøvde man å ikke gi den til mange, da fant man ut at vaksinen ikke hadde noen effekt, så sluttet man med den.
Siden kunder ikke har kunnskaper om sykehus, så er kundene nødt til å dømme sykehuset for feil. Det vil si at hvis et resultat er mislykket, så burde man bytte sykehus. Det kan være at omstendighetene var vanskelige, og at alle sykehuset hadde mislykket. Men det er ikke kunden i stand til å avgjøre. Derfor antar man at det var mulig for sykehuset å lykkes, men de klarte det ikke. Om du har rett, så er byttet bra. Om du tar feil, så bytter du jo til et annet sykehus som du ikke vet noe om, men det gjør du jo ikke med det første heller. Så du taper ikke på det.
    Livsstil
Noe kostnader i sykehus har rot i usunt kosthold, manglende trening, fet mat, alkohol og røyk. Hvis et sykehus er privat, så kan kontrakten kreve at man oppgir sitt forhold til sunnhet og trening. Og da vil kontrakten bli dyrere hvis man er usunn, og dette gir kunden både informasjon om viktighetsgraden av å være sunn og pengemessig insentiver til å endre kosthold. Det er et argument for privatisering av sykehus. Jeg mener at personer som røyker og drikker alkohol skal holdes ansvarlig for det ved at de må betale for kostnadene for seg selv, og at de ikke kan få lempet disse kostnadene over på andre. Livsstil kan velges av hver person og er derfor selvforskyldt. Men å bli utsatt for en bilulykke er noe alle vet at man ikke burde, det er åpenbart at det gjør vondt, og alle vil unngå det. Derfor er bilulykke et uhell og det er i liten grad selvforskyldt. Derfor mener jeg at i hvertfall det som på et sykehus er akutt burde være offentlig. Også er smerten som noen opplever etter en ulykke så høy at de må få den hjelpen de trenger uansett om de har råd eller ikke.
    Identifisering
Hvis sykehuset er private, og du er bevisstløs og trenger hjelp, så er det noen andre som må ringe ambulanse for å hente deg. Men personen som ringer vet ikke om du er forsikret, eller hvilket sykehus som skal hente deg. Så ambulansen som henter deg må bruke tid på å finne ut hvem du er, slik at de vet hvilket sykehus du skal til.
    USA
Er omtrent det eneste vestlige land som ikke har offentlig sykehus. Og det brukes dobbelt så mye penger på helse i USA enn alle de andre landene som har offentlig sykehus. Kan det tenkes at grunnen til at det er så dyrt er fordi sykehuset er privat og kunder ikke har noe kunnskaper til å avgjøre kvaliteten på forsikringene sine. Og at man er på sykehuset sjelden? Det skal nevnes at sykehuset i USA er veldig regulert. Av de grunnene som er nevnt mener jeg at sykehus burde i stor grad være offentlig. 
Brannvesen
Finnes det få av i en by. Det er også akutt, noe som betyr at du mest sannsynlig velger den nærmeste i stedet for den du tror er best. Branner skjer så sjeldent at du får ikke anledning til å vurdere hvor god jobb brannvesenet gjør. Hvor raskt de kommer og hvor godt de jobbet mens de slokket brannen. Hvis det er en forbipasserende som ringer, så vet ikke han hvilket brannvesen han skal ringe. Hvis to leiligheter er koblet sammen, og den ene har forsikring og ikke den andre og det brenner hos den som ikke har, så er brannvesenet nødt til å slokke brannen hos den som ikke har forsikring fordi brannen sprer seg. Borettslaget, de som bor i samme rekkehus kan kreve at de som bor der har brannforsikring og også samme forsikring. Det kan være folk som ikke tenker på at man burde ha brann-forsikring, og da kan det være greit om brannvesenet er offentlig, så slipper man å tenke over det. Brannvesenet burde være offentlig.
Barnehage
Er en plass man leverer ungen mens man er på jobb. Det kan fungere slik at man leverer barnet en plass der det er omtrent 20 barn, eller man kan levere barnet til en nabo som bor nært. Siden det er barnet som opplever kvaliteten på barnehagen, så vet ikke foreldrene det. Da må barnet fortelle det, og barnet kan ikke nok til å vurdere ordentlig. Men forelderen kan spørre hvor mange barn de har per ansatt, de kan vurdere hvor rent det er, merke hvor lang tid det er mellom hvert opptak. Barn koster mye, og jeg mener derfor at hver person burde betale kostnadene selv slik at de i stor grad tar det i betraktning før de bestemmer seg for å få barn. Barnehager burde være private.
Eldreomsorg
Er en plass eldre går når de har pensjonert seg og ikke lenger klarer å ta vare på seg selv. En gammel person er ikke i like stor grad i stand til å velge det beste for seg selv. Men mange eldre, i hvertfall i begynnelsen av tiden sin kan velge det som er best. Man kan få barna sine til å velge for seg. Å flytte er en anstrengelse for da må man flytte alt man eier til det nye hjemmet. Derfor burde man spørre eldreomsorgen noen spørmål før man flytter. Hvor mange kunder de har per ansatt. Se på leiligheten sin og fellesrommet. Spørre hvor mange kvadratmeter det er. Hvis man vil flytte kan man få barna til å hjelpe til. Eldreomsorg burde være privat.
Pensjonssparing
Er tvungen i Norge. Går ut på at man sparer penger mens man kan jobbe til når man blir gammel og ikke kan jobbe. Jeg mener folk forstår at de må spare selv og at sparingen kan være frivillig. Da kan man gå til en privat pensjonssparing-bedrift og forsikre seg. Jeg mener man ikke burde gjøre det fordi man får bare tilbake på pensjonen sin en gang i løpet av livet, det betyr at man ikke får anledning til å vurdere om man var fornøyd med tilbakebetalingen eller ikke. Man kan spare det i en offentlig bank.
    Andel
For å avgjøre hvor mye man må spare kan man tenke at man jobber fra man er 20 til 65 år, så kan man leve som pensjonist til man er 80 år. Da burde man kanskje spare 15/60 = 25% av pengene sine. Så burde det jo finpusses litt også.
Psykiatri
Er en plass man er hvis man har psykiske problemer og trenger hjelp. Man er så sjelden der at man får ikke anledning til å velge den psykiatrien som er best. Det er derfor ikke noen grunn til å mene at privat psykiatri er bedre enn offentlig. Psykiatri koster omtrent 3 500 kroner per person per døgn, så det er veldig dyrt, og man burde stille spørsmålstegn til hvorvidt det er nødvendig å ha mye psykiatri.
    Avrusing
Er en form for psykiatri som er et offentlig ansvar i Norge. Jeg mener en person som sliter med narkotika ikke skal ha noe krav på hjelp fra det offentlige. Det er fordi problemer som man får fordi man selv tar narkotika er selvforskyldt.
Forskning
    Diskriminering
Det koster mye penger å forske. Det er ikke mulig for en forsker å selge konklusjonen sin til individuelle personer som har betalt for forskningen. Det er fordi denne informasjonen kan bare spres fra disse personene til venner og alle andre over internett etterpå. Det er ikke mulig å diskriminere betalende og ikke betalende kunder. Derfor anses forskning som et veldedig formål. Det er forsåvidt litt mulig å tjene penger på forskning. Det kan de gjøre ved å selge forskningen sin til en eller flere aviser, og helst samtidig. Men det holder nok ikke sammenlignet med prisen det koster å forske.
    Troverdighet
Mennesker som donerer til en forskningsorganisasjon er ikke i stand til å vite om organisasjonen gjør en god og troverdig jobb. Det er fordi man ikke har noen oversikt på hva som skjer i organisasjonen, hvor troverdig de er eller hvor mye de anstrenger seg. En vet heller ikke hvor mye donasjon de mottar totalt. Derfor er det umulig for en donerer å vurdere hvor god jobb organisasjonen gjør i forhold til hva de mottar av donasjon. Dermed har man ikke muligheten til å diskriminere gode og dårlige forskere. Så privatisering av forskning vil ikke øke kvaliteten på forskningen til sammenligning om det er offentlig. Men jeg mener at forskning er lite verdifult og derfor burde man ikke ha skattefinansierrt forskning. Generelt sett så konkluderer en forsker alltid at det han trodde var sant først, er sant. Så de er ikke nøytrale.
Støttekontakt
Er ment å være en venn til personer som har få venner og er ensomme. Men en slik venn er ikke en ekte venn, fordi han er betalt for å møte personen. Så det gir ikke samme tilfredsstillelse som hvis man heller fikk seg ekte venner, og disse vennene trenger ikke betaling og er dermed gratis. Støttekontakten er sammen med en person av gangen, da må jo han nesten ha en normal lønn for det, for å bare være sammen med en person. Sammenlign det med en lærer som har 20 elever på en gang. Det er lite verdifull bruk av pengene.
Så kan man lure på hvorfor noen har vanskelig for å få seg venner. Hvis man ikke går på skole eller jobber kan det være vanskelig å få seg nye venner. Det finnes mange som diskriminerer mennesker som går på trygd. Disse mener da at de ikke trenger trygd og at de burde komme seg i arbeid. Man burde i så fall heller kritisere staten for å gi ut disse ugyldige trygdene. Men stort sett hele Norge er jo tilhengere av sosialisme. Helt fra venstresiden med arbeiderpartiet, sosialistisk venstre, kristelig folkeparti til høyre og frp er sosialistiske parti. Og det er disse partiene og alt i mellom som er det folk stemmer på.
Innkvotering
Jeg mener at det ikke burde være innkvotering av begge kjønn i bedrifter. Menn kan være fysisk sterkere og passer til å bygge hus. Kvinnfolk kan ha bedre sosial intelligens og passer bedre til barnehage. 
Bank
    Typer lån
Banker låner ut penger som man kan bruke til investering. Den beste tingen å investere i er en bedrift, som er kapital, det vil si noe som produserer. En annen ting man kan ta lån til er utdanning, da øker man produksjonsevnen når man får seg jobb. Men mener heller foreldre burde betale for det og at man dermed ikke trenger å ta lån. 
    Bolig lån
Lån til bo gir ikke mening, fordi hus er ikke kapital, men en forbruksvare, det vil si det går ned i verdi hele tiden i og med at det blir slitt. Men hus går jo opp i pris hele tiden i Norge, de har blitt 3 ganger dyrere på 25 år, da er det vel en investering? Da må man forstå hvorfor hus går opp i verdi. Jeg tror at grunnen til at boliger går opp i pris er fordi reguleringer på bolig øker hele tiden. Mange synes det er bra at boligen de selv har kjøpt går opp i verdi. Men man må skille mellom verdien til en bolig som pris i kroner og verdien som en bolig har i form av tilfredsstillelse. De har gått opp i pris, men ikke nødvendigvis i tilfredsstillelse. Og da er det jo ikke noe bra lenger. Når det blir dyrere, så betyr jo bare det at man må betale denne høye prisen for noe som er av samme kvalitet. Det fører til at studenter ikke finner seg en plass å bo, og må bo på skolen i stedet. Så det er ingen ting bra med at boliger går opp i pris. Det hadde jo egentlig vært bra hvis alt gikk ned i pris eller var gratis. 
Forbruks-lån som brukes til konsumvarer som klær og kosmetikk burde man ikke gjøre. Og mange av de som tar slike lån er nok ikke klarer over hva renten er, og den kan gått være 20% per år. Jeg mener man ikke trenger banker i et samfunn. Hvis man vil ha noe som er dyrt, så kan man heller spare opp selv. Når man tar lån så åpner det for at bedrifter kan gå konkurs uten å kunne gjøre opp for seg. Det vil si at egenkapitalen til bedriften er mindre enn 0. En kunde vet ikke om bedriften man gjør en langsiktig kontrakt med har lån eller ikke. Da vet man ikke om bedriften er i stand til å gjøre opp for seg eller ikke hvis den går konkurs. Hvis alle bedrifter ikke tok lån, så vil egenkapitalen mye sjeldnere gå under null. Det betyr at hvis man har betalt for at barnet sitt skal gå på en skole i et år, så har man større garanti for å få det året.
    Sikkerhet
Hvis man setter pengene inn i en bank for å mota renter, så innebærer det at banken kan låne ut disse pengene. Og da kan man risikere at banken går konkurs. Det betyr at innskudd for rente er det motsatte av ei forsikring, man mottar litt penger hele tiden med en sjanse for å miste alt. Mens forsikring er å betale litt hele tiden for å ha en garanti hvis man blir uheldig. Kunder har ikke oversikten over hvorvidt en bank er sikker eller ikke og kan gå konkurs. Det hjelper ikke med konkurranse hvis en bank går konkurs. Når en bank først har gått konkurs, så kan man ikke bare bytte til en annen bank, fordi da har man jo allerede tapt alle pengene sine. Men en bank eier jo noe egenkapital som bygningen, noe som gir den insentiver til å ikke gå konkurs. Men banker har jo mye mer penger i innskudd fra andre personer i forhold til verdien av bygningen, noe som gjør at den i liten grad kan gjøre opp for seg når den går konkurs ved å selge bygningen.
Når man setter penger inn i en bank eller låner, så vet man ikke nødvendigvis som kunde hva lånebetingelsene til banken er. Og dermed vet man ikke hvilken sjanse man tar. Egentlig så vet man ikke en gang om man kan stole på banken. En bank kan jo være hvem som helst. Derfor blir banker mer eller mindre regulert i forskjellige land. Noen kan mene at banker har et rykte, og at banker som gjør en dårlig jobb vil miste kunder. Og at de kan også benytte seg av logo-er som gjør det enklere for kunder å ha oversikten. Men jeg mener at banker ikke har noe rykte og kunder har hverken oversikten over hvilken spesifikk bank eller logo som er troverdig.
    Variabel rente
Hvis man tar et lån med variabel rente, så betyr det at hvor mye man betaler i rente kan variere fra år til år. Men hvordan kan kunden vite at han kan stole på banken hvis den styrer den variable renta? Da kan den sette en gunstig rente i begynnelsen når man etablerer lånet, og så øke den på sikt etterpå. Gjelder den variable renta alle lån til alle kunder på en gang eller kan den styres individuelt? Hvis den styres individuelt så kan det misbrukes. Hvis den er global og styrer alle variable renter på en gang så vil banken ikke få så mange nye kunder hvis den øker den variable renta. Vet kunden hvorvidt den variable renta er individuell eller global?
    Stjeling
 Hvordan kan man vite hvorvidt banken lurer sine kunder ved å ta for eksempel 10 000 kroner ut av kontoen din samtidig som kunden gjør et kjøp til 50 000 kroner for noe annet. Noe som vil gjemme seg blant alle andre regninger som også finnes. Hvor mange går gjennom       saldo-en sin og ser på budsjettet for å sjekke at det stemmer for hver oppdatering? Og for eksempel mennesker som er tilbakestående kan jo også bli lurt slik. Jeg mener slike mennesker burde sette pengene sine i en offentlig bank. Et tilbakestående menneske som mottar trygd kan også bli lurt til å ta et lån som ikke er rettferdig. Og en slik person vil heller ikke være så nøye med pengene sine. Det som skjer i praksis da er at banken overfører en offentlig trygd over til en privat bank.
    Fullt reservert bankinnskudd
Er et alternativ for innskudd med rente. Det går ut på at man setter penger inn i en bank uten å få rente, men så kan heller ikke pengene lånes ut. Så banken kan ikke gå konkurs slik at du mister pengene dine. Jeg mener man burde sette pengene sine inn på en reservert konto i en offentlig bank. Det er for å ha en sikkerhet i pengene sine. 
    Egenskaper kunder forstår
Men en privat bank vil gjøre det bedre enn en offentlig bank på forskjellige kvaliteter som kunden forstår og har tilgang til. Som hvor brukervennlig internettsiden deres er for penge-overføringer. Hvor bra kunde-service det er, om de blir behandlet med respekt. Derfor kan man ha mesteparten av pengene sine på en reservert konto i en offentlig bank, og så har man en liten andel i en privat bank som man kan bruke til å betale regninger.
    Stater burde ikke ta lån
Hvis man mener at en stat burde ta lån, så har man missforstått hele hensikten med lån. En stat har en høy inntekt på over 1 000 milliarder i året, den kan lett spare opp til det den trenger. Det som også skjer er at et parti kan ta lån og gjøre velgere fornøyd på sin 4-årsperiode, så må det nye partiet som tar over neste valg betale tilbake det lånet.
Tomt
Kan selges for en pris av staten, den kan leies eller den kan være gratis. Ifølge John Locke så er det det mennesket som blander sitt arbeid med naturen som eier naturen, og da er den også gratis. I hvertfall den tomta huset står på eies av han som bygger huset. Så får man litt hage rundt huset også. Når det kommer til hvor store hage man har krav på, så får man bruke sunn fornuft og omtrent dele hagen i to mellom sitt og naboens hus. Et annet alternativ er at staten leier tomt. Mange kan tro at å leie og å eie er forskjellig pris-messig fordi at et kjøp ikke vokser, mens en leie gjør det. Men å eie og å leie kan konverteres til hverandre hvis man anser kjøpet av ei tomt som et banklån som har rente. Og en rente er en kostnad som vokser. Så sånn sett er leie eller salg av tomt fra staten til innbyggerne likegyldig. Men en forskjell er at det å kjøpe en tomt gir i større grad tilfredsstillelse av å eie noe enn hvis man leier. Derfor foretrekker jeg kjøp over leie av tomt.
I Norge kan man ikke utnytte hele tomta si på å bygge hus. Bare en en tredjedel. Dette gjør at man må bygge i høyden som er dyrt i stedet for i bredden. Grunnen til den loven kan være at det ikke bare er en selv som nyter den grønne hagen sin, men også alle andre som går forbi eller naboer. Jeg mener det ikke er en god nok grunn. Jeg mener at et hotell skal kunne bygge opp i høyden selv om at den kan blokkere sol-lys til nabo eller en kafe som har terrasse. Og at man skal kunne bygge hus nært kanten til naboen selv om det blokkerer utsikten til naboen.
Søndagsåpen butikk
Er ikke lov i Norge hvis det er mer enn 100 kvadrat. En slik lov gjør at infrastruktur ikke utnyttes og gjør samfunnet fattigere. Grunnen til at en slik lov finnes er fordi folk ønsker ro på søndag. Men selv har jeg aldri merket forskjell på roen på søndag eller på vanlige dager. Dessuten vil det ikke nødvendigvis bli mer ro totalt sett, det som skjer er jo at folk benytter seg av butikken mer på hverdager i stedet for søndag. Så mer ro på søndag men mindre ro på hverdager, og totalt sett ingen forskjell. Det burde være lov å ha åpen bedriften sin alle dager i året og på alle døgnets timer.
Vei
    Innbetaling
I Norge er veier eid av staten, og det er den i stort sett alle land. De hadde privat veier i Singapore en gang etter 1960 men har til i dag gått bort ifra det. Historisk sett i Norge har en av måtene staten har brukt på å få inn penger hvert bom-stopp. Det er en liten bygning, og så er det en person ansatt der, og så må biler stoppe opp, betale, kjøre videre, veldig unødvendig. Dette er et eksempel på hvor dårlig staten er i jobben sin og hvordan personer som handler med samfunnets penger ikke bryr seg om hvorvidt pengene brukes ordentlig eller ikke.
I dag i Norge så har staten satt ut mange automatiske bom-stopp på veiene for å få inn penger til å finansiere vei. Men det som skjer da er at bilister kan kjøre andre veier rundt bom-stoppene for å slippe å betale avgiften. Derfor har staten blokkert mange veier slik at det ikke går an kjøre der for å tvinge bilister inn i bom-stoppene. Det som er galt med det er at bilister da ikke kan kjøre korteste avstand dit de vil, men må kjøre en omvei, dette er forferdelig. Og dette er enda et eksempel på hvor dårlig staten er i jobben sin. Problemet kunne heller ha vært løst ved at man ikke satt opp bom-stopp omkring men heller økte en etablert skatt vi har ifra før, for eksempel inntektsskatten eller oljeavgiften for å finansiere veier.
Hvis man skal privatisere veier så vil ikke det innebære at det er bom-stopp for hvert lyskryss som man må stoppe opp på. Biler kan heller ha en signalutsender i seg, og så finnes det signalmottakere rundt omkring. Så må det finnes noen få skjulte kameraer rundt omkring for å kontrollere at bilene har disse signalsenderne i seg. I og med at man først har disse signalsenderne i bilen, så kan de også brukes til at hvis en bil krasjer, så kommer sykebilen automatisk.
    Konkurranse
 
De to første tallene er hvor mange veier som går på kryss og tvers i byen. Det siste tallet er hvor mange mulige måter man kan komme fra det ene hjørnet til det motsatte hjørnet. Men dette kommer an på hvor stor byen er. Mange byer kan ha 30x30 med veier, da er det mange muligheter og dermed stor konkurranse. Hvis det er 10x10 med veier så kan det være nok konkurranse til at veier kan privatiseres i en by. Men hvis det bare er 3x3 så blir det i stor grad monopol. 
Dette er inni byer, en annen ting er mellom byer. Det finnes mye mer konkurranse av veier inni byer enn mellom byer. Det finnes kanskje bare en vei til hver by i nærheten, og da vil det ikke være konkurranse. Hvor mange veier det er mellom to byer kommer an på hvor store begge byene er og hvor kort avstand det er mellom dem. Hvis det begynner å bli 3 til 5 til 7 veier mellom byer, så begynner det å bli mye konkurranse, slik at veier kan privatiseres.
Men det man også kan gjøre er at den første veien som blir bygget mellom to byer, er eid av staten, mens de veiene som bygges etter den kan bygges av det private. Det som er viktig da også er at den veien som er eid av staten ikke er gratis men at kunder må betale det det koster å kjøre på den. Det er fordi det skal være rettferdig konkurranse mellom den statlige og de nye private veiene. Ved å ha en slik offentlig vei, så har man et vist minimumskrav og sikkerhet for vei-kvalitet til bilister og gjør at den private veien i mye mindre grad kan utnytte sitt monopol.
    Innbyttere
Hvis det er en vei mellom to byer, så har den veien monopol. Men man må også ta i betraktning innbyttere, alternativer som ligner på veier. Vei sine innbyttere er tog, båt og fly.
    Utvidelse
Når en vei går fra 2-felts til 4-felts så blir veien mye bedre. Det er fordi hvis det er 4-felt så kan bilister gjøre en forbikjøring med biler som kjører i samme retning som dem selv. I stedet for at de må over i motsatt kjørefelt på en 2-felts vei. Så hvis man har en 2-felts vei mellom to byer og byen vokser, så kan det bli behov for 4 felt totalt. Da er det mer attraktivt for den etablerte 2-felts veien å utvide til 4 felts i stedet for at det bygges en ny 2-felts vei. Det er synd fordi det betyr at man ikke nødvendigvis får konkurranse.
    Tilgjengelig pris
Kan vises ved at det står skilt på siden av veien der prisen står. Men da må disse skiltene stå mange plasser og de er ikke pene. Det kan også være vanskelig å vite hva prisen er for forskjellige områder hvis skiltene bare står på inngangen til vei-sonen, som har en bestemt pris. En annen måte å gjøre det på er at priser kan vises ved forskjellige fargekoder på veien som gjenspeiler pris. Prisen kan måles utifra 3 kriterier:
    Lyskryss til lyskryss
    Per avstand
    Per tid
Lyskryss til lyskryss gjør det litt vanskelig for bilisten å vite hvor mye det koster fordi da må de avgjøre avstanden mellom lyskryssene. Og lengden mellom to lyskryss mellom to byer blir alt for langt til at fargekodene kan vise det. Prisen kan av den grunn heller være per avstand, så slipper kunden å avgjøre avstanden mellom to lyskryss. Men når man er parkert, så forflytter ikke bilen seg, noe som vil bety at parkeringen er gratis hvis den blir vurdert utifra avstand. Og det må jo koste noe å parkere, og det burde være proporsjonalt med hvor lenge man står der. Derfor passer det best at prisen måles utifra tid, det vil si hvor lenge bilen befinner seg på veien.
Hvis en bestemt vei ikke viser fargen tydelig, så burde man boikotte den. Og langt over halvparten av vei-eierne vil være ærlige og å vise fargen tydelig. Disse fargekodene vil vises hele året i et land som har sommer hele året, men i et land som har vinter så vil de ikke vises når de er dekket av snø. Men personer kan jo huske fargekodene fra sommeren. Og majoriteten av alle bilister er personer som bor i byen de kjører i. I motsetning til turister.
    Avgjøre kvaliteter
En bilist bruker veier ofte, hver dag og kanskje en time i døgnet. Han merker om veien er flat, rett og at den ikke er hullete. Man merker om snøen er måket bort eller ligger igjen. Om det er is med eller uten sand. Om det er tungt trafikkert og man må kjøre sakte og ta hensyn til andre eller det er åpent og god plass. At andre bilister kjører ordentlig og har sertifikat eller vei-eieren ikke bryr seg. Om man får kjøre passe fort, ikke for sakte og ikke for fort. Om veien har den hastigheten man selv ønsker. Noen kan like å  kjøre sakte og forsiktig mens andre kan like å kjøre fort for å spare tid.
Om veien har rekkverk og om det er sterkt nok er en kvalitet vanlig folk ikke klarer å avgjøre. Veien kan ha skilt der det står hvor mye vekt multiplisert med hastighet rekkverket tåler. Men vanlig folk vil ikke kunne avgjøre om det er godt nok eller ikke. Politikere kan i en slik sammenheng avgjøre hvor sterkt rekkverket burde være ved regulering.
    Gående
En svakhet med privatisering av veier er at det ikke går å få penger fra de som går. Man kan ikke kreve at de som går må ha signalsendere på seg, det kan være mobiltelefonen. Da må de ta den med seg hver gang de går ut og flytte den over hver gang de skifter klær. Og det er vanskeligere for et kamera å avgjøre hvem en bestemt person som ikke har signalutsender på seg er. Det gjør det vanskelig å kontrollere om gående personer har signalutsender på seg eller ikke. Hvis det hadde vært en bil kunne man ha sett det på bilnummeret. At man ikke får betaling fra gående betyr at det blir lite fortau. Men hvis det ikke er fortau, så må gående gå der biler kjører, og det liker ikke bilister. Da vil vei-eiere miste kunder, derfor vil de bygge litt fortau. Det betyr at bilister betaler for fortauet til de som går, som ikke er rettferdig siden det helst er de gående som burde betale for fortauet. Men så skaper bilister mer stress hos gående enn motsatt. Det kan også være slik at veier for biler er privateid, mens fortau bygges av staten.
På grunn av at man ikke klarer å få gående til å betale for det fortauet de bruker er det umulig for næringslivet eller politikere å avgjøre hvor mye fortau som burde bygges. Hvis det hadde vært mulig å fått dem til å automatisk betale for seg, så ville hver person selv ha bestemt hvor store eller gode fortau de ønsker å gå på siden de må betale for det. Da hadde man fått den optimale mengde fortau, der hver velger for seg selv etter egne preferanser og egne penger.
    Kompliserte regler
Det finnes mange forskjellige egenskaper eller krav vei-eiere kan stille til bilistene sine. Blant annet hvor mye det koster, om det er fra kryss til kryss, per strekke eller per tid. De kan diskriminere biler etter lengde, brede eller vekt. En trailer tar opp mer plass enn en bil og sliter dermed mer på veien og det burde derfor koste mer. Hvorvidt det skal være pålagt å forsikre seg selv eller andre hvis det skjer en bil-ulykke. Hvilke sertifikat som er gyldige eller ikke. På grunn av all denne variasjonen blir det vanskelig for kunden å vite hvor de burde kjøre og hvilke regler som gjelder der.
En løsning på problemet er at flere vei-eiere går sammen om å ha like og dermed enklere regler for kundene. Kunder velger mellom å ta den store firkanten med felles og enklere regler eller de fire mindre med forskjellige regler.
 
Det jeg tror vil skje da er at det blir bra store segmenter med like regler. Og alle de vei-eierne som gikk sammen om den, har jo da muligheten til å få et monopol der de setter opp til for høye priser. Derfor mener jeg at hva de forskjellige farge-kodene gjenspeiler i pris, egenskapene og kravene på veiene burde være valgt av staten. Også hvor fort biler kan kjøre og i hvor stor grad de må stoppe opp for gående burde velges av staten. Det er fordi at gående er ikke-betalende kunder, da vil ikke vei-eiere ta hensyn til dem i så stor grad. Staten skal velge hvordan forskjellige bil-eiere skal diskrimineres avhengig for eksempel størrelse og vekt på kjøretøyet. Hvor mye billigere eller dyrere det skal være på dag eller natt.
    Liberalister om veier
Liberalister, som er for privatisering av veier er for full grad av privatisering av veiene. Det vil si at en vei-eier kan nekte deg å bruke veien hans uten grunn. Men en person som bor i et hus, har jo bare en vei han kan benytte for å komme seg ut. Da har de tenkt at han som bor der må gjøre en kontrakt med vei-eieren der han har rett til å bruke veien for en bestemt pris. Jeg er uenig i en slik ordning, fordi det er en menneskerettighet å kunne forflytte seg og det skal ikke være avhengig av noen kontrakt. Liberalister kan argumentere da at man ikke kan ha rett til å forflytte seg på andre sine veier i og med at veier koster penger. Og de kan også argumentere at man har rett til ytringsfrihet, men det betyr ikke an man har rett på internett. 
Det som er ugyldig med det resonnementet er at det finnes andre måter å yte sin ytringsfrihet som ikke krever internett. Så dermed kan man ha rett til ytringsfrihet samtidig som man ikke har rett til internett. Og angående at det koster penger å bygge veier, så har ikke personen som vil bruke veien mulighet til å bruke veien som om det ikke var bygget noe på den. En tilstand der det skulle vært gratis. At det ikke er bygget noe på en vei er jo slik det er naturlig.
    Tiltrekke kunder
Noen kan mene at hvis veien utenfor forretningen sin er bra så vil det tiltrekke seg kunder. Men det tror jeg er feil fordi bilister kjører forbi de fleste av veiene før de stopper opp på bare den siste vei-biten der de skal. Hvis parkeringsplassen utenfor en forretning er bra så kan det tiltrekke seg kunder. Fordi bilister gjerne parkerer ved siden av forretningen de skal til. Det vil jo gjelde i mindre grad dersom kunden bruker en parkeringsplass for å så gå inn på butikken på andre siden av veien.
Kollektivtransport
Det er nok mer effektivt at flere personer benytter seg av en bus enn at hver person eier og kjører sin egen bil. Men hvis det er slik så vil folk gjøre det naturlig. Hvis folk ikke gjør det så kan de gjøre det fordi de føler de har råd til egen bil og de verdsetter at det skal gå fort. Man kan også mene at man burde benytte seg av kollektivtransport på grunn av at det forurenser mindre. Men da kan man bare ha en avgift på forurensning.
Ved inngangen på en underjordisk trikk kan det være et kamera som måler avstanden mellom øyne og nese slik at den kan avgjøre hvem som går inn. Og dermed sjekke at alle som går inn er betalende kunder. Så kan det være en vakt i et rom nært som følger med, og han kan gjerne gjøre en annen byråkratisk jobb samtidig. Dermed trenger man ikke gjøre anstrengelsen med å betale. Det burde ikke brukes skattepenger på kollektivtransport.
Taxi
Er noe man bruker lite. Det betyr at for folk å huske prisen og hvor langt man kjørte på de forskjellige taxi-selvskapene blir vanskeligere. Hvis man finner taxien sin på en taxiholdeplass, og de står i kø, så er man nødt til å velge den fremste taxi-en, og kan dermed ikke velge den med best pris. Hva hvis taxi-ene ikke står i kø, men står på siden av hverandre? Byens avis kan vurdere hvilke taxier som er billige og offentliggjøre det.
Det er ikke så sikkert at man kan sammenligne forskjellige taxi-priser direkte. Fordi noen taxi-selskap kan ha pris per avstand, noen per tid, de kan ha forskjellig startpris, noe som gjør at noen taxi-er har bra pris på korte avstander og andre på lange avstander. Hvis man vet hvilken taxi som har bra pris, så må man huske navn og logoen deres eller nummeret.
Noen taxi-er kan basere seg på å hente kunder på en bestemt plass, så slipper man å ha telefon. Hvis taxi-en skal bruke telefon, så er det vanskelig mens man kjører. Og hvordan kan de som ringer vite at den bestemte taxi-sjåføren er i jobb og er ledig når de ringer? En løsning på problemet er at flere taxi-sjåfører bygger en telefonsentral, som har et bestemt nummer, så velger sentralen en ledig taxi som finnes. Sentralen kan få mye bedre oversikt over ting, og de kan sende den ledige taxi-en som er nærmest. Det som er problemet med en slik løsning er at alle taxi-er er organisert nå. Så de som jobber på sentralen er i kontakt med alle taxi-er, og de kan foreslå at de alle øker prisen i lag, de har monopol.
Hvis det allerede finnes en taxi-sentral med 100 taxi-er, så kom det en ny taxi, så vil jo mest sannsynlig denne taxi-en benytte seg av av den eksisterende sentralen, og dermed ikke danne nye sentraler, som er viktig for konkurranse. Hvor sannsynlig er det for han å få med seg mange taxi-er på den gamle sentralen, inn på en ny? Man trenger nok mange taxi-er før det er verd å danne en ny sentral. Hvis sentralen er liten og den ansatte som tar imot telefoner ikke får fylt tiden sin med samtaler, kan han gjøre en annen byråkratisk jobb samtidig, eller blir det for vanskelig å konsentrere seg om to ting samtidig? Taxi-er burde være private.
Infrastruktur under jorden
    Kontrakt med vei-eieren
Det gjelder vannrør, kloakk, strømnett og internett. Hvis veien over er privat, så må rør-eieren ha tillatelse fra vei-eieren for å gjøre noe med rørene sine. Fordi for å komme til rørene sine, så må man grave bort en vei av asfalt. Derfor må rør-eieren gjøre en kontrakt med vei-eieren om rett til å gjøre noe med rørene sine. Denne kontrakten må gjøres når veien eksisterer ifra før, og før man bygger rørene, så kan man legge rørene. Kontrakten må vare lenge, kanskje like lenge som et hus varer. Men hva hvis rørene, og de forskjellige husene har forskjellige levetid? Enn hvis rørene bygges først, og så veien, da vil ikke rør-eieren få gjort en kontrakt før han bygger rørene. Angående kontrakten, hvor ofte, hvor lenge, hvor mye koster det per døgn å gjøre noe med rørene sine til vei-eieren? Kan en slik kontrakt gjøres objektiv, eller blir den subjektiv? Hvis den er subjektiv kan man ikke i samme grad gå til retten for å kreve rettferdighet.
    Konkurranse
Å ha flere sett med vannrør under den samme jorden for å ha konkurranse virker ikke bra. For hvis det ene røret ligger over det andre, så er det umulig for han som eier de under å komme til rørene sine uten å komme i kontakt med de over. Hvem enn som skal gjøre noe med rørene sine må vite hvordan rørene til den andre part ligger under jorden slik at de ikke ødelegger dem mens de graver. Løsningen på problemet kan være at de som legger rør under jorden må sende inn arkitektur-tegningen til staten, og at det så er tilgjengelige for begge parter. Arkitektur og bygging er veldig objektivt, så de forskjellige parter vil forstå hverandre. I stedet for at rørene ligger over hverandre, kan de heller ligge på siden hverandre. Hvis en huseier skal bytte rør, så må man grave under jorden for å koble på det andre røret. Det koster penger å grave, og det gjør at man er mindre fri til å bytte rør, dermed mindre konkurranse. Av de to parene av rør som ligger langs veien, hvis man velger den som er lengst bort, så kan ikke røret bare gå direkte mot huset, fordi da kolliderer det med det andre røret. Så for å gjøre det må den gå over. Da vil man fremdeles få rør over og under hverandre, slik at det er vanskelig for den andre parten å komme til. Og å bare ha to alternativer er uansett ikke nok konkurranse.
Hvis man ikke er fornøyd med prisen på vannet, så hjelper det ikke å flytte, fordi da må man jo selge huset sitt, og da vil hvem enn som kjøper huset ende opp med den høye prisen uansett. Dessuten er det en anstrengelse å flytte.
    Innbytter
En innbytter for vannrør er å kjøpe vann på flaske på butikk. Men det er over 10 ganger dyrere og holder ikke til dusj og do.
    Kontrakt med rør-eieren
Hvis vannrør skal være privat så må den som bygger et hus gjøre en gunstig kontrakt med vannrør-eieren før han bygger huset. Den kontrakten må vare like lenge som huset varer. Den kontrakten må inneholde pris på vann og kvaliteten på vann. Men kan kvaliteten på vann gjøres objektivt og hvor mange egenskaper har vann? Kunder har ikke noen kunnskaper om vann-kvalitet, derfor burde staten avgjøre vann-kvaliteten på vegne av samfunnet.
    Rør med forskjellige fasonger
Hvis vannrørene er bygget som ei tre-rot og dekker hele byen finnes det ikke konkurranse.
 
De må da heller bygges slik:
 
Her kan rørene løses fra hverandre slik at det blir konkurranse:
 
    Innsjøer
Det er ikke så sikkert at det finnes så mange innsjøer nært byen. Det betyr at hvis det bare er en, og et vannrør-selskap tar den, så har de enerett på den. Da vil den bruke vannmengden på en ansvarlig måte siden det er bare den som bruker vannet. Men da er det ikke konkurranse. Si heller at flere selskap kan koble seg til innsjøen, da vil man få konkurranse, men vannrør-eierne kan ende opp med å sløse med vannet siden det går på de andres vanns bekostning. Hvis bedriftene går sammen om å bruke opp vannet på en ansvarlig måte, så er de jo slått sammen akkurat som et monopol.
    Blanke ark eller etablerte rør
 En ting er å avgjøre om vannrør burde drives av staten eller det private der man tar utgangspunkt i et lite samfunn som ikke enda har etablert vannrør. En annen ting er det å avgjøre det når det allerede finnes vannrør, som er bygget av staten. Da kan vannrørene være bygget slik alle rørene dekker hele byen, som er naturlig hvis det skal eies av staten og er ikke tilpasset for konkurranse. Det gir ikke mening å koble fra hverandre disse rørene for at det skal være privat og med konkurranse. Eller hvis rørene er bygget som ei trerot. Da vil rørene være monopolistiske. Og her går det ikke en gang an å løse rørene fra hverandre i det hele tatt.
Se for oss i selve begynnelsen av et samfunn, der det ikke finnes vannrør. Da må det nok bygges mange hus først før det er verd å bygge vannrør fra innsjøen til husene, og så kloakk fra husene til havet. Når først denne er etablert, så vil det alltid være bedre å koble nye hus til det etablerte vannrør og å utvide det, enn å bygge et nytt sett med vannrør fra innsjø til hav. Det er ikke slik som det vil være med en dagligvarebutikk, at når det bygges dagligvarebutikk nummer 2, så kan kunder av 1 gå over til 2. Vannrørene til rør 1 er koblet sammen med husene og husene kan ikke bare bytte til det nye røret som ligger et stykke unna. På grunn av det vil det nok bare være et vannrør-sett i byen, og da er det ikke konkurranse.
Vannrør, kloakk, strømnett og internett fungerer likt. Disse 4 infrastrukturene som ligger under jorden tror jeg burde eies av staten. Men dette trenger ikke bety at det skal være gratis. Hver person kan betale hver for seg for sitt vannbruk.
Strømnettet i Norge er ikke bare koblet sammen med hver by hver for seg. Det er koblet sammen på tvers av byer og på tvers av land i Skandinavia.
 

Et Fundament For Økonomi Innhold 3

Umuligheten å avgjøre priser
Hvis en kunde skal kjøpe noe, så vil han ha en rettferdig pris. Men hvordan skal han avgjøre hva prisen burde være når han ikke vet noe om alle produksjons-faser produktet har vært i gjennom? Eller all transport den har vært gjennom. Hvor mange plasser den har vært lagret og flyttet til nytt rom. Og hvor mye utdanning som måtte til på hvert ledd. Kunden har ikke tilgang til budsjettet til bedriften. Det finnes så mange varer og tjenester. Dette er et informasjonsproblem, det finnes så mye informasjon at man ikke har kapasitet til å kunne alt. Kunden kan på ingen måte avgjøre hva som er rettferdig pris. På samme måte kan ikke en arbeider avgjøre hva som er rettferdig lønn.
Konkurranse
Løsningen på problemet er at det finnes flere bedrifter som selger den samme varen. Det finnes flere alternativer, og da kan man velge den bedriften som selger billigst. La oss si den rettferdige prisen for en vare er 10 kroner. Så selger en bedrift den dyrt for 20 kroner. Denne bedriften vil tjene godt for hver vare den selger. Men da finnes det også store insentiver for en annen bedrift å selge for 15 kroner. Da tjener denne bedriften også fremdeles bra per vare og den vil selge veldig mye fordi prisen er så mye bedre enn 20 kroner. Da kan en annen bedrift gå ned til 13 kroner og gjøre det samme osv..... Til slutt vil man ende opp med en rettferdig pris.
La oss si en type jobb krever utdanning. Da vil gjerne de med utdanning som selger et produkt ta seg betalt fordi at de selv har utdanning. Men det finnes flere med denne utdanning som selger dette produktet. Da vil prisen som legges til i varen på grunn av utdanningen være gjennomsnittet av hva selgerne mener de fortjener på grunn av utdanningen sin.
At mennesker er nøye med å bruke sine penger og ser på alternativene og velger så godt de kan er en så viktig og vanlig del av menneskers liv at det ikke er nødvendig å bevise det. Konkurranse forutsetter også at kunder avgjør hvor fornøyd de var med produktet og husker hvor de kjøpte det.
Monopol
Er det motsatte av konkurranse. Da finnes det kun en bedrift som selger en bestemt vare. Da kan bedriften sette mye høyere pris enn hva som er rettferdig. På grunn av det vil bedriften vokse mye raskere enn vanlige bedrifter. Dette er svært problematisk, fordi det er en bedriften som ønsker monopol som har en sterk vekst. Hvis man går fra 1 bedrift til 3, så får man stor økning av konkurranse. Men det er fremdeles en mulighet for prissamarbeid. Det vil si at de 3 bedriftene går sammen om å sette lik og høy pris. Hvis man går opp til 5 bedrifter så blir sannsynligheten for monopol liten. Ved 7 og så 10 så er det tilnærmet null sannsynlighet. Poenget er at konkurranse har mye å si når man går fra 1 til 10 konkurrenter, men når man øker fra 10 til 100, så gjør det ingen forskjell, sannsynligheten er fremdeles null, så det blir bare overflødig.
Innbyttere
Selv om en bedrift skulle ha monopol på en bestemt vare eller tjeneste, for eksempel eple juice, så har den ikke fullstendig monopol. Det er fordi det finnes innbyttere, varer som ligner, for eksempel appelsin juice eller fersken iste. På samme måte konkurrerer buss med tog, båt og fly. En restaurant konkurrerer med ditt private kjøkken. Et offentlig basseng konkurrerer med ditt private bad. Mobil konkurrerer med internett, for man kan kommunisere begge plassene. En som jobber som programmerer kan kanskje jobbe i en annen bedrift som web-designer.
Monopol på by-nivå
Når man skal vurdere om det er konkurranse, så ser man gjerne på om det er konkurrenter i samme by. En by kan være 10 km lang, mens avstanden til en annen by kan være 100 km. Så det er kortere å finne en konkurrent i samme by enn å forflytte seg helt til en annen by. Når du handler i egen by, så trenger det egentlig ikke å være en avstand å dra på butikken. Fordi du kan gjøre det på veien mens du er på vei hjem fra jobb. For øvrig kunne man også ha kjøpt noe i utlandet mens man er på ferie. Hvorvidt du orker å forflytte deg til en annen by, omtrent 100 km i stedet for å kjøpe noe i din egen by, omtrent 10 km kommer an på hva du vil kjøpe. Hvis du skal kjøpe en hammer eller sag er det ikke verd å dra til en annen by.  Skal du kjøpe bil eller trenger en operasjon på et sykehus, er det mer verd å se på alternativer i andre byer. Hvis man skal kjøpe på en butikk på andre siden av byen eller i en annen by, så kan man planlegge å kjøpe mye på en gang for å gjøre det verd turen.
Konkurranse avhengig størrelse på byen
Hvis en by vokser og får dobbelt areal, så vil det finnes dobbelt så mange bedrifter eller konkurrenter. Hvis en by dobler antall etasjer i høyden, så vil det være dobbelt så mange bedrifter per areal. I en liten landsby finnes det kanskje bare en dagligvarebutikk, men i en by med en million innbyggere finner man flere hundre dagligvarebutikker. En by på hundretusen innbyggere har kanskje bare en flyplass eller et sykehus, mens en millionby har flere. Et land med lav befolkningstetthet har kanskje bare en vei mellom to byer, mens en med høy befolkningstetthet kan ha over 5 veier.
Alder
Voksne mennesker i alderen rundt 20 til 60 år er i størst grad i stand til å velge det beste alternativet for seg selv når de handler. Et barn derimot har så lite kunnskaper og forståelse for verden vi lever i at det ikke klarer å gjøre gode valg, de trenger foreldre til å ta ansvar for dem. Eldre, spesielt hvis de er senile, er ikke i stand til å velge det beste for seg selv. De kan gjerne få hjelp av barna sine. Når man skal velge på vegne av andre, så er man i mye mindre grad i stand til å avgjøre kvaliteten på det den man hjelper mottar. Som forelder til barn i barnehage så ser du ikke hvordan barnehagen tar vare på barnet når du ikke er til stede. Til den grad man ikke kan avgjøre kvaliteten på noe så innebærer det at det private ikke vil gjøre en bedre jobb enn det offentlige. Så hvis man er i alderen voksen så vil det være et argument for at bedriften som produserer en vare eller tjeneste burde være privat. Hvis alderen er barn eller gammel er det er argument for at bedriften burde være offentlig.
Rasjonalitet
Har noe å si for hvor gode kjøp du klarer å gjøre. Et menneske som er tilbakestående burde unngå å skrive kontrakt fordi han kan bli lurt, og de klarer ikke å avgjøre det selv. En rasjonell person kan sjekke anmeldelser og vurderinger av et produkt før han kjøper det. Desto mer rasjonell en person er desto bedre vil det være om bedriften er privat, og motsatt, hvis personen ikke er rasjonell vil det være bedre hvis bedriften er offentlig.
Beruset
Når man er beruset klarer man ikke å gjøre gode kjøp. Det betyr at barer kan utnytte det ved å sette høye priser på drikkene. Men man kan jo sjekke prisene mens man er edru og så huske hvor man burde dra.
Tjente penger
Man bruker pengene sine bedre hvis man har tjent dem i en jobb i motsetning til hvis man har fått pengene. Personer som mottar trygd fra det offentlige bruker gjerne pengene sine dårligere enn folk som jobber. Men de som mottar trygd mottar fremdeles en bestemt og konstant mengde penger, slik at de har insentiver til å bruke dem best mulig.
Frivillig betaling
Hvis du ikke er fornøyd med et tilbud fra det offentlige har du ikke muligheten til å ta tilbake pengene og å bruke dem en annen plass. Det er fordi de pengene er krevd inn med tvang. I det private har du muligheten til å bytte hvis du ikke er fornøyd, og det gjør at det private må gjøre en god jobb for å forvente og beholde kundene sine. Derfor gjør det private en bedre jobb enn det offentlige, og dette er et veldig viktig og sterk argument for privatisering.
Hvis en offentlig ansatt gjør en dårlig jobb, så må konsekvensene være at sjefen vurderer å sparke den ansatte. Men hvorfor skal sjefen gjøre det? Da må det jo være en byråkrat over sjefen som kan sparke han på grunn av det. Men i det første tilfellet, ansatt og sjef, så kan det være at de jobber i samme bygning, så han er i stand til å avgjøre hvorvidt den ansatte har gjort en dårlig jobb eller ikke. Men hva med forholdet mellom sjefen og byråkraten, de kan jo jobbe i to helt forskjellige bygninger, og da er ikke byråkraten i stand til å vurdere om sjefen gjør en god jobb. Videre, hvis byråkraten skal vurdere å sparke sjefen, så må politikerne som sitter over han igjen vurdere å sparke han. Og hvis politikerne skal gjøre det, så forutsetter det at de som stemmer stemmer på et annet parti på grunn av det. Man har flere ledd: offentlig ansatt - sjef - byråkrat - politiker - velgere. På grunn av alle disse ledene og at man ikke har tilgang til informasjon, så forsvinner innsentivene for hvert ledd å gjøre en god jobb, og det ender opp med en ansvarsfordeling som gjør at alle kan skylde på hverandre og ingen er ansvarlige. Det er dette som er grunnen til at det private generelt sett er bedre enn det offentlige i jobben sin.
Tilgjengelige priser
Når du kjøper noe, burde du vite prisen av det du kjøper. Og den burde du helst vite før du kjøper noe. Prisen kan være oppgitt på varen, på hylla der du hentet varen, den kan stå på menyen til restauranten. Hvis prisen på mange varer ble høy kan du spørre om du får kvittering, så kan du se gjennom den når du kommer hjem.
Hvis man sender datamaskinen sin på reparasjon, så vet ikke man selv eller de som skal reparere den hva som er problemet. Derfor er det vanskelig å avgjøre hvor mye det skal koste. Da gjør man gjerne en avtale om at det koster så så mange kroner per time bedriften bruker på å reparere problemet. Men hvilken garanti har man i en slik situasjon?
Når du ringer til et nummer, så må du betale for selve telefonabonnementet du bruker. Det er en kostnad. Men en annen er prisen selve nummeret kan ha. Vet du som kunde hva den prisen er? Hva hvis den er 80 kroner minuttet, eller har en start pris på 50 kroner? Må bedriften oppgi prisen til et nummer ved siden av nummeret eller trenger den ikke det? Hvilke forbruker-lover beskytter kunder i en slik sammenheng?
Når man kjøper noe, finnes det priser som man i stor grad er bundet til å betale etter kjøpet som man ikke var klar over. For eksempel at man kjøper en billig mobil til 100 kroner, men så er man bundet til et dyrt abonnement i 2 år etter det. Eller man kjøper en bil hos en forhandler til en grei pris, men så er delene man trenger i fall det blir reparasjon dyrt. Hvis prisen på en vare ikke er oppgitt eller det virker å være skjulte priser burde man boikotte bedriften.
Konsekvenser
Hvis en bedrift ikke tilfredsstiller kunder, så mister den dem. Manglende tilfredsstillelse skjer først, så at de mister kunder. Da er det for sent å endre noe som har skjedd, manglende tilfredsstillelse, som førte til at de mistet kunder. Men det betyr ikke at det ikke har hensikt å boikotte, fordi bedriften vet og tar i betraktning at konsekvensen av å gjøre en dårlig jobb er at de mister kunder. På samme måte, hvis drap er ulovlig, og det skjer et drap, så vil siktede dømmes. Den som er død vil fremdeles være død og man kan ikke gjøre noe med det. Men det har fremdeles hensikt straffe personen. Fordi den kriminelle tar i betraktning på forhånd at han kan ende opp i fengsel, og lar derfor være å gjøre det. Så lenge det finnes konsekvenser for å gjøre noe galt så vil ingen gjøre noe galt, og man trenger dermed sjelden å utøve det som er konsekvensene.
Hvor ofte du kjøper
Kunden kan ikke vite om kvaliteten på en vare er god før man har kjøpt noe. Heller ikke etter et kjøp. Det er fordi man må kjøpe en annen plass for å sammenligne kvalitet. Desto flere ganger man kjøper noe desto mer merker man kvaliteten. Og man får også mange anledninger til å bytte bedrift. Slik er det med dagligvarebutikker som man er ofte på. Kanskje 3 ganger i uken. Men for eksempel sykehus er man så sjelden på, kanskje 3 ganger i løpet av et liv, så kan man i liten grad vurdere og sammenligne. Man lever over 50 år, noe som er lang tid, og det er det som er avgjørende for hvor ofte man kjøper noe. At man kjøper noe ofte er et argument for at bedriften som selger varen burde være privat. Hvis man kjøper noe sjelden er det er argument for at bedriften burde være offentlig.
Størrelsen på kjøpet
Desto mer penger noe koster, desto mer anstrengelse bruker man på å finne ut kvaliteten på en vare før man kjøper den. Skal du kjøpe en bolle er det en så liten sjanse at du bare kan kjøpe den og håpe at den er god. Men skal du kjøpe en bil så kan du sjekke de forskjellige egenskapene den har, som hvor mange liter den bruker per mil, hvor mange hestekrefter, hvor langt den har kjørt og hvor langt det er forventet at den skal klare å kjøre. Skal du leie eller kjøpe leilighet så kan det være visning der man får se rundt omkring i leiligheten. Man kan også spørre eiendomsmegleren spørsmål. Så størrelsen på kjøpet har noe å si, men hvor mange ganger du kjøper noe er mye viktigere.
Utvalg
Vokser hele tiden mens vi får bedre teknologi og nye oppfinnelser. Da kan man i større grad velge akkurat det man selv foretrekker. Men samtidig blir det vanskeligere å holde oversikten på pris og kvalitet over alle produktene når man skal sammenligne. Hvor mange husker hvor mye en bestemt operasjon tannlegen gjorde kostet? Eller prisen av å få nye dekk på sykkelen? Eller en vaksine til kjæledyret sitt? Men mennesker er i stor grad i stand til å huske kvalitet og pris på de forskjellige alternativene. Man kan jo ta vare på kvitteringene, eller enda bedre, fylle det inn i et rutenett på en datamaskin der man har sortert det.
Logo
Hvis man er missfornøyd med en vare på en butikk, så trenger ikke det å bety at bare akkurat den varen var dårlig. Man kan da også dømme butikken og anta at varene på butikken generelt sett er dårlige. På den måten trenger man bare å huske hvilke bedrifter som gjør en dårlig jobb og ikke hver enkelt vare. Tenk hvis hver bedrift bare solgte en vare, da måtte man ha husket kvaliteten på hver eneste bedrift eller vare. Men bedrifter er i virkeligheten større enn det, og det er et eksempel på at det finnes positive egenskaper med store bedrifter. Man kan også se hvilket merke en vare har, og dermed dømme alle andre produkter av samme merke. Man kan også dømme logoen bedriften bruker på inngangen.
En profesjonell logo organisasjon kan jobbe med å vurdere kvaliteten på bedrifter av en bestemt type. Hvis de blir godkjente, så får bedriften logo-en eller et bestemt antall stjerner på inngangen sin.
Rykte
Hvis en vare eller tjeneste kjøpes sjelden, så kan man ha hørt fra en bekjent om han var fornøyd eller ikke. Man vet jo at man kan stole på en venn av seg. Og hvis vennen var missfornøyd så vil han nok gjerne straffe forhandleren ved å gi han et dårlig rykte. Eller hvis han gjorde en god jobb så kan han anbefale han i takknemlighet.
Anmeldelse
I form av tekst eller video kan lages for et produkt, så kan det legges ut i avisa, på tv eller på internett. Det vil gjøre at kunder velger den beste bedriften. I Norge har vi et eget program på tv som heter Matkontrollen som vurderer kvaliteten på mat for å så offentliggjøre det.
Prøving
Noen ganger får man en liten bit med smaksprøve av mat for å kjenne om man liker det i butikken. En parfymeforretning kan la deg få prøve parfymen deres før du kjøper den. Man kan leie en leilighet først noen år før man spør om man får kjøpe den. Møbler og senger kan man få sitte i for å kjenne hvor myke de er i en møbelforretning. En klesbutikk lar klær stå på utstilling, lar deg prøve klærne og lar deg se i speilet. Noen plasser får man prøve klærne i en uke for å se hva man synes. Før man kjøper seg en bil kan det være at man får prøvekjøre bilen noen dager for å se hva man synes.
Informasjon
    Objektive egenskaper
Kan stå på varen. Det kan være antall enheter, vekt, volum, tid osv. Hvor mange smultringer som er i en forpakning. Hvor mange 100 gram kylling. Hvor mange liter melk. Hvor lenge syden-ferien varer. Hvor lang tid sykkelreparasjonen tar. Noen dagligvarebutikker oppgir en utregning av hva pris delt på vekt er på varen, så slipper man å regne det ut selv. Da kan man avgjøre kvaliteten før man har kjøpt noe.
    Subjektive egenskaper
Er informasjonen på pakken objektiv eller subjektiv? Og i hvor stor grad kan kunden selv avgjøre hvorvidt den stemmer eller ikke? Antall, vekt og volum er objektive mål. Men "en dråpe vaskemiddel er nok til å få fatene rene" er subjektivt. Hva med klokken tåler 50 meters dyp? Eller maskinen klarer å jobbe i 12 minusgrader?
    Troverdighet
Men hva hvis informasjonen ikke er sann? Hvor ofte veier kunden varen for å se om det stemmer? Hvorfor skulle en kunde orke å saksøke bedriften? En vanlig person kan ikke loven og vet ikke om det er ulovlig å lyge i forskjellige sammenhenger. Det koster mye penger å tape en rettssak, og han tjener ikke noe på det selv, for han gjør jo da noe for samfunnet. Han gjør at informasjonen på produktet er sann, noe som alle kundene tjener på.
Si det var to konkurrenter som solgte en vare, og informasjonen på den ene er feil og ikke den andre. Da har den andre bedriften litt insentiver til å saksøke, fordi da kan de vinne kunder ved at kundene bytter til den varen som har best egenskaper når det er sannheten som er oppgitt. Men tror fremdeles ikke det er nok insentiver for at en bedrift skulle orke å saksøke.
Men hva hvis det er flere bedrifter, for eksempel 5 som selger denne varen? Da vil det i hvertfall ikke være insentiver for en bedrift å saksøke.
    Staten kan kontrollere
Derfor mener jeg staten burde bruke litt resurser på å kontrollere at informasjonen på forpakninger er sanne. Næringsinnholdet på en matvare er det nesten ingen som leser eller bryr seg om. Derfor er det ikke vits å bruke så mye resurser på akkurat det.
    Skjule egenskap
Hva hvis bedriften ikke oppgir en egenskap som den gjør det dårlig på? Da vet ikke kunden om en viktig svakhet ved produktet. Kunden kan ikke nødvendigvis anta at hvis den ikke er oppgitt, så er det fordi den gjør det dårlig på det område. Det kan rett og slett være at bedriften ikke synes den egenskapen er viktig. Men kunden kan ikke vite det, om bedriften ikke synes egenskapen er viktig eller produktet gjør det dårlig på den egenskapen så de legger skjul på det.
    Skala
Bedrifter kan selv oppgi egenskaper i deres skala, men det vil ikke nødvendigvis være av samme skala som andre bedrifter oppgir den i. Derfor kan ikke kunden sammenligne. En vurdering av en egenskap burde bruke samme skala på produkter av samme type. Så skalaen som brukes for et vaskemiddel brukes også på alle andre vaskemiddel. Skalaen kan godt være 0 til 9 i mange sammenhenger. Da kan kunden sammenligne.
    Staten kan vurdere
Derfor mener jeg staten burde vurdere forskjellige egenskaper på produkter. Men det skal være frivillig å få denne vurderingen og bedriften må betale det det koster for staten å vurdere. Denne informasjonen skal stå sammen med en logo kun staten kan bruke. Dermed vet kunder at informasjonen er troverdig. Et bestemt høyt antall egenskaper kan oppgis og alltid oppgis slik at ingen ting er skjult. Hvis den gjør det dårlig på noe kan det oppgis. Skalaen kan også alltid være lik så man kan sammenligne.
    Private logoer
Løser problemet med at man ikke trenger å ha oversikt på om informasjonen på hver enkelt vare er troverdig eller ikke. Man husker heller bare om logoen er troverdig eller ikke. Man kan ikke vite om en logo er troverdig eller ikke etter et kjøp av en vare med en bestemt logo. Man må kjøpe av to forskjellige logoer før man kan sammenligne og avgjøre. Men det er fremdeles ikke så sikkert at det er nok. Desuten kjøper man sjelden bil eller hus. Hvis staten har vurdert noe så kan man stole på det med en gang. 
Det finnes mange logoer, det kan gjøre det vanskelig å ha oversikten over dem alle. Derfor kan det være positivt å ha få eller bare en logo som vurderer alt. Da vil den logoen ha et sterkt rykte. Men hvis det bare er en logo, så har den monopol, noe som ikke passer bra i det private. Derfor passer det bra at staten eier logoen.
Produkter det er nødvendige med vurdering på er produkter der det er vanskelig for kunden å avgjøre egenskapene selv. Det kan være på produkter som koster mye og som man kjøper sjelden. For eksempel hus og bil. Hvordan skal en kunde avgjøre om katte-maten er god eller sunn?
Modeller som biler kommer i er slik at de alle er like, og så produseres det mange av dem. Det betyr at det er effektivt å bruke resurser på å forske og finne egenskapene til en bestemt bil-modell. For siden alle biler av en bestemt modell er like, så vil de egenskapene gjelde dem alle. Hus derimot er individuelle og forskjellige, så der vil det koste mer penger å vurdere dem.
Folk vet ikke hvordan vaksine de burde ta. Næringslivet kan jo mene at man burde ta den fordi de tjener penger på å selge den. Politikere har ikke et slikt insentiv, og de kan gjerne høre på hva leger, sykehus eller forskere mener om saken. Politikere kan mer enn vanlige mennesker, og de er forpliktet til å jobbe i samfunnets interesse.
Kunnskap
Kunden må være i stand til å vurdere kvaliteten på det han kjøper. Det er lett å avgjøre om maten eller drikken smaker godt. Går det an å smake om maten er sunn? Kan man i større grad avgjøre det når man blir eldre? Hvor stor forsinkelse har sunnhet? Føler man at man får ondt i hode samme dag. Eller tar det flere år før man får et svikt i et organ? Trenger man å lese en bok om ernæring? Å avgjøre om et sykehus gjorde en god operasjon er vanskelig fordi du har ikke kunnskaper om sykehus. Du vet ikke noe om hvor ille problemet du hadde var ifra før eller hvor vanskelig denne type operasjon bruker å være. Vanlige folk kan ikke noe om bygning eller konstruksjon. De vet ikke hvordan materiale veggene er laget av eller hva materilet er godt for. De kan ingen ting om rørene til huset.
Noe som også er viktig å vite er at bedrifter har alltid mer kunnskaper om det de holder på med enn kunden. Det betyr at kunden kan bli lurt. Det er viktig når man kjøper noe at man ser etter overfladiske egenskaper som man forstår. Noe man også kan gjøre er å vurdere om bedriften er troverdig på ting som er vanskeligere for kunden å forstå. Si et telefon-nummer kan koste mye penger å ringe til og at en bedrift har anledning til å la være å oppgi prisen, og i den forstand lure kunden til å betale mer enn han er klar over. Men si bedriften oppgir prisen eller den er gratis, da vet man at bedriften lar være å utnytte kunden på et område den kunne ha gjort det.
Spre bedrifter
Hvis man bygger en ny bedrift nært enn som allerede eksistere av samme type, så vil ikke avstanden for folk til bedriften bli noe mindre. Man burde heller bygge den et stykke unna, så blir den nærmere alle som bor i det område. Bedrifter som står nært hverandre utkonkurrerer hverandre og deler på de samme kundene. Det er altså en negativ eksternalitet. Men på samme måte som bedrift 2 gjør at bedrift 1 får mindre kunder, så får også bedrift 2 mindre kunder på grunn av bedrift 1. Derfor vil ikke bedrift 2 bygge nært bedrift 1. Derfor vil naturlig bedrifter spres. At en bedrift er nært folk er en egenskap som er viktig og kunder forstår. Det private vil derfor være flinkere enn det offentlige med å spre bedriftene sine.
Anstrengelsen å betale
Hvis noe er offentlig, så trenger man ikke betale hver gang man mottar noe, det betyr at man ikke trenger å gjøre selve anstrengelsen ved å betale. Som er at butikken legger sammen prisen på alle varene, du tar opp pengene av lomma, teller, betaler og veksler. Hvis man for eksempel har offentlig kollektivtransport, at det er gratis å ta buss, så trenger ikke folk å gjøre anstrengelsen ved å betale, de kan heller bare gå rett inn og sette seg ned. Og man trenger heller ingen til å kontrollere at alle som er der har betalt for seg. En løsning på problemet er å bruke klippekort. Man kjøper et klippekort med 10 billetter, så husker man å ta det med seg, så viser man den til buss-sjåføren, så klipper han. Tar litt tid men går litt raskere.
Turister vil kunne benytte seg av gratis buss hvis det er offentlig kollektivtransport. Hvis man ønsker at de skal betale for seg så må man bevise at man er nordmann ved å vise legitimasjon hver gang man skal ta bussen. Og da blir det litt annstrengelse likevel som kan sammenlignes med annstrengelsen å betale.
Dessuten, når noe er offentlig og gratis, så er det ikke faktisk gratis, man betaler det i form av skatt. Og det er et komplisert regelverk, og nesten 2% prosent av økonomien går bare til å beregne hvor mye man skal betale i skatt, det må byråkratiseres, godkjennes og kontrolleres.
Innbaking
Det finnes nok flere hundre forskjellige operasjoner eller behandlinger et sykehus utfører. Det ville vært slitsomt hvis du skulle betalt en forsikrings-regning for hver type operasjon som finnes. Løsningen på problemet er at man baker inn alle disse forskjellige operasjonene inn i en regning, så slipper man å betale så mange ganger. Man kan også gjøre regningene større og sende dem sjeldnere. På samme måte når man kjøper en middag på en restaurant, så baker restauranten inn prisen for maten, kokken, stolen og lokale i prisen på middagen. Så trenger ikke restauranten å telle hvor lenge du har brukt stolen, bordet og lokalet.

I Norge har vi kø på flere områder, som i sykehus, eldreomsorg, fengsel, på veier og en stor andel av skolene forfaller på grunn av veggskader som vokser og burde stoppes så fort som mulig. At slike problemer finnes er meningsløst og viser hvor inkompetent staten kan være. Hvis det er kø i sykehuset, og køen vokser, så betyr det at det prioriteres for lite resurser på sykehus. Det er ikke slik at når køen blir større, så vil produksjonsevnen til sykehuset gå opp, og dermed vil det stabiliseres med en bestemt omtrent konstant mengde kø. Køen vil bare fortsette å vokse ubegrenset.
Det finnes en grunn til at kø kan øke effektiviteten. Desto større en by er, desto større kundestrøm vil det bli, og den vil også bli mer stabil da. Men det vil fremdeles finnes litt ustabilitet, derfor vil en lege for eksempel planlege time til kundene  sine kanskje en uke framover. For hvis han planla dem bare en dag i slengen, så kunne det plutselig komme en dag der det kom 5 mindre kunder, og da vil ikke legen få utnyttet tiden sin. Men denne sammenhengen gjelder bare for en kort periode som noen uker. Det er ikke slik at dette gjelder for over et år som er ventetiden på det norske offentlige sykehus og på andre områder.
I det private er det liten sannsynlighet for at det blir lang kø. Det er fordi man kan da øke prisene, så vil bare de kundene som er mest interessert i varen kjøpe den mens noen mister interessen. Hvis prisen er dyrere så vil også flere bedrifter være interessert i å tilby den varen.
Veldedighet
Er en altruistisk handling og kan være å gi penger til de fattige. Hvis veldedighet skal være frivillig, er mennesker generøse nok til å hjelpe alle de som trenger? Hvis de ikke er det og man vil at den skal være skatte-finansiert, går det an å hevde at mennesker ikke er generøse nok til å donere til veldedighet men til tross for det stemmer på en politikk om tvungen veldedighet? Ja det går an å hevde det. Fordi mennesker vil helst ikke betale hvis de må gjøre det selv og alene med sin lommebok. Men hvis de vet at de og alle andre må gjøre det med tvang, så synes man det er greit. Da er det også rettferdig.
    Bekjentskap
Hvis veldedighet er frivillig, så betyr det at mennesker som kjenner hverandre hjelper hverandre. Det er positivt, fordi da vet man i større grad hvorvidt vedkommende trenger hjelp eller ikke. Staten kjenner ikke sine innbyggere. Hvis den skal bli kjent med dem, må en offentlig byråkrat ha en samtale med vedkommende, og byråkraten kan jo ikke vite hvorvidt det som blir sagt er sant eller ikke.
De som ikke er i stand til å jobbe trenger ei trygd som tilsvarer nesten ei normal lønn. Man kan ikke forvente at mennesker er mer generøse enn å donere 5% av lønnen sin til andre. Det betyr at hvis en person vil gi en annen person trygd med sine egne penger, så er ikke han alene i stand til å gjøre det. Fordi 5% av sin lønn bare er 1 / 20 av ei normal lønn eller trygd. Da må man heller donere pengene sine til en veldedighetsorganisasjon. Men da forsvinner jo også bekjentskapen. Som er noe som kunne vært veldig positivt med frivillig veldedighet. På grunn av det er ikke privat veldedighet bedre enn offentlig. Det er ikke slik at det forsvinner penger i selve bankoverføringen hvis den er offentlig.
    Direkte
En fordel med privat hvis det skjer direkte er at man i større grad føler tilfredsstillelse av å hjelpe noen. De du hjelper kan bli takknemlige for det de får.
    Objektive kriterier
For mange av de som trenger trygd, er det ikke vanskelig å se eller avgjøre om de trenger det. Hvis noen for eksempel mangler noe fysisk som en arm eller en fot, eller sitter i rullestol. I slike tilfeller har det ikke noe å si at staten ikke kjenner sine innbyggere. Man trenger ikke kjenne en person for å se at han mangler en arm.
    Subjektive kriterier
Hvis problemet er mer mentalt, at det er noe på innsiden av personen som er grunnen til at man ikke er i  stand til å jobbe, så er det vanskeligere å avgjøre. Det er viktigere å gi trygd til de som har tydelige tegn til at de trenger hjelp enn de som det er vanskeligere å avgjøre om trenger det.
    Generøsitet
Angående om samfunnet er generøst nok til å donere frivillig, så må man vurdere hvor mange ting som det burde doneres til. Man trenger politi, rettsapparat, fengsel, militær, trygd til mennesker som ikke kan jobbe, fosterhjem for barn som ikke kan bo hjemme.
Når man tar i betraktning alle disse samfunns-behovene, så tror jeg ikke mennesker er generøse nok til å donere alle de pengene. Derfor vil jeg ha en tvungen skatt som skal dekke blant annet mange av disse behovene.
    Troverdighet
Hvis man donerer penger til en privat veldedighetsorganisasjon, så vet man ikke noe om hvor troverdig den organisasjonen er. Det er ikke en selv som mottar det man har donert, men de som trenger hjelp. Man har ikke oversikt over hvor mye donasjon organisasjonen mottar totalt. Man vet ikke helt hvor mange personer som motar hjelp fra organisasjonen. Uansett om man vet det så er det vanskelig å avgjøre om hjelpen de yter tilsvarer hvor mye de mottar.
Hvis pengene heller er krevd inn med tvang og går til staten, så kan det stilles krav at pengeoverføringer skal loggføres og ansatte i det offentlige skal ha krav på innsyn i hvordan disse pengene blir brukt.
    Innsamling
Veldedighetsorganisasjoner må anstrenge seg litt for å få inn penger. Da vil jeg foretrekke å heller bare måtte være tvungen til å betale skatt, så trenger man ingen innsamling.
    Trygd i Norge
I Norge mottar 1 av 7 trygd eller lignende. Det er utrolig mye, og det må være feil, det kan ikke være så mange som ikke er i stand til å jobbe.
Bo
Hvis man ikke har en plass å bo, og ender på gata, så er det et forferdelig liv, og enda verre hvis det er vinter. Det er kaldt, man kan ikke låse døren så man er trygg når man sover.  Man har ikke noen seng å sove i. Man får ikke i seg mat og drikke og må tigge for å få litt. Man blir ikke ordentlig uthvilt etter søvnen og man kan ikke gå på do, dusje eller vaske klær. Man vil derfor lukte. Disse tingene gjør at det blir vanskelig å få seg jobb og lønn, som man trenger for å komme seg ut av denne situasjonen. Derfor mener jeg man burde ha rett til en plass å bo. Det vil si, et rom med en seng å sove i, mulighet til å låse. Felles kjøkken for mat og drikke med kanskje 20 andre. Felles do, dusj, vaskemaskin og tørketrommel. Det finnes nok frivillig donasjon av klær, så man trenger ikke kjøpe klær til dem for skattepenger. Man burde få tannbørst og tannkrem. Det burde finnes barbermaskin, saks til å klippe hår, saks til å klippe negler.
Det må være en ansatt tilgjengelig. Han skal se at de som bor der er folk som trenger å bo der. Vaske bygget, skifte sengklær av og til, lage mat osv. Til tross for dette så blir det mye tid til overs, og med den tiden skal han ikke prate med de som er der. Det er ikke meningsfull bruk av tiden og det er noe man ofte ser i det offentlige. Han skal gjøre en byråkratisk jobb. Å gi noen en plass å bo på denne måten er noe som har veldig stor verdi sammenlignet med hva det koster.
Sosialister mener at de fattigste for eksempel ikke har råd til sykehus, derfor burde det være offentlig. Men mat og drikke er jo viktigere enn sykehus. Hvorfor mener de da at det er så viktig med offentlig sykehus hvis man ikke har offentlig mat og drikke en gang? Sannheten er at man har offentlig både mat, drikke og hus i Norge, men man må eie ingen ting før man får det. Man må ha ingen plass å bo, ingen inntekt eller eiendom. Da får man leie en leilighet gratis og får      5 000 kroner i måneden. For de pengene kan man kjøpe mat og drikke, og i den forstand er det offentlig.
Utdanning
    Binding
Når man har valgt en skole, så er man i stor grad bundet til å fullføre akkurat den skole for å få graden sin. Da har man ikke muligheten til å bytte hvis man ikke er fornøyd i så stor grad, og dermed er det mindre grad av konkurranse. En til ting er at to skoler kan ha noe likt pensum, men lærer det på forskjellig alder. For eksempel skole 1 lærer andre verdenskrig på 3. år, mens en annen skole lærer det det 4. år. Det betyr at en elev som har tatt 3. år på den første skolen i mindre grad er interessert i å bytte til den andre skolen for å lære det samme på nytt. Også hvis det går motsatt vei, at en elev går på skole 2 for å så bytte til skole 1, så vil han ikke lære om andre verdenskrig. Men man har fremdeles til en viss grad muligheten til å bytte skole. 
Elever vil i liten grad være i stand til å avgjøre om utdanningen er bra eller ikke, derfor må foreldrene ta det ansvaret. I så fall kan de grovt se gjennom pensumet til skolen. Spørre skolen hvordan de underviser og hva som er spesielt med skolen. Man kan spørre hvor mange elever de har per lærer. Elever kan merke om de liker seg på skolen eller ikke.
    Kvalitet 
Et argument for offentlig utdanning er at alle barn skal ha tilgang til den samme utdanningen og å ha de samme mulighetene. Det er ikke rettferdig at et barn med rikere foreldre skal få en bedre utdanning enn et barn med fattigere foreldre. Barn er uskyldige. Hvis utdanningen er privat så vil barn med rikere foreldre mest sannsynlig få bedre kvalitet.
    Nivå
Men lik kvalitet eller ikke innebære ikke at barn som er mer begavede ikke skal kunne få tilpasset et høyere nivå. Det kan fremdeles være enten nivå-tilpasset eller ikke nivå-tilpasset. Det er mulig å ha lik kvalitet for alle barn, men tilpasset nivå, slik at de flinkere får utviklet seg mer. Jeg mener at utdanningen burde være nivå-tilpasset. Det kan også være slik at man har ulik alder i samme klasse og at elver som er flinke kan hoppe over trinn.
    Halvt privat og halv offentlig
Å ha skolen offentlig gjør at staten i stor grad har innflytelse over hva mennesker tenker og mener. Men det er mulig at en skole er både privat og offentlig på en gang. Det vil si at alle foreldre som har barn får så så mye penger fra staten ment for utdanning til sine barn, så velger de en skole i det private markedet. I så fall er skolen privat, pensum valgt privat, betaling til skolen er tvungen som skatt og alle foreldre med barn mottar penger som de kan bruke på utdanning. Foreldre får selv bestemme hvilken skole barnet skal gå. Når utdanningen er slik, så har man lik kvalitet på utdanningen for barn, men staten har ikke stor innflytelse over hva mennesker tenker og mener. Og skolene konkurrerer og vil gjør best mulig jobb for å få kunder.
    Valg av utdanning
I den offentlige skolen i Norge er det nesten ingen valg slik at man kan velge hva man vil bli. Det vil si omtrent 13 år man ikke kan velge. Etter det begynner man på høyskole eller universitet og der kan man velge hva man vil bli.
    Kunnskap eller forståelse
Utdanningen slik den er nå er i for stor grad kunnskaps-basert i stedet for forståelses-basert. Siden utdanningen er det så forstår man ikke meningen med den og synes det blir kjedelig. Jeg mener den burde være mer forståelses-basert, fordi da blir barn i større grad i stand til å tenke selv og å gjøre sine egne meninger på ting. Da vil barn i større grad kunne forstå selv hvordan ting BURDE være i motsetning til hvordan ting ER. I vår offentlig skole lærer man også mye kunnskaper som man ikke har bruk for og bare glemmer. Nynorsk som er en modifisert versjon av norsk er en del av vår utdanning, og dette språket får ikke gjennomslag i Norge, derfor burde man ikke ha det faget.
    Enkle jobber
Noen jobber krever utdanning. Slik som tannlege og kirurg. Men det finnes mange jobber som ikke krever utdanning, det vil si de krever bare at man kan lese, skrive og grunnlegende matematikk. Det gjelder dagligvarebutikker, kelnere, vaskehjelp, fisker, lager, resepsjon osv. Og det er en stor andel av jobber som finnes. I Norge har man mye offentlig skole, det vil si alle nivå, grunnskole, videregående og universitet, omtrent 15 år. Og den er gratis, noe som betyr at folk utdanner seg mer enn man egentlig burde. Siden mange jobber krever så lite utdanning, så burde de som skal gjøre en slik jobb få muligheten til å slippe å utdanne seg det som er overflødig og heller spare pengene. Det burde være et års offentlig utdanning for å lære seg å lese, skrive og grunnlegende matematikk. Det er fordi det er så viktig, og det er så mange jobber som ikke krever mer utdanning enn det.
    Droppe ut
Siden utdanningen er gratis så gjør det at mange som melder seg på et kurs ikke føler noen sterke insentiver til å fullføre utdanningen og dropper dermed ut. Derfor mener jeg at skolen burde være privat, at hver foreldre betaler for utdanning til sine barn.
    Behov av utdanning
Å utdanne rett antall mennesker til de forskjellige jobbene det er behov for er umulig å forutsi. Når en elev velger hva han ønsker å bli mens han utdanner seg, så er ikke det basert på hvor det er ledige arbeidsplasser, for det vet han ikke, men det er basert på hva en selv ønsker å bli. Man kan da ende opp med at man må flytte til en annen by for å få seg jobb.
    Praksis
En løsning på problemet er praksis. Det er en god form for utdanning. Da utdanner man seg og jobber for lønn samtidig. De som tar praksis vil gjerne være mennesker som er unge og ikke har utdanning. På grunn av det vil det være vanskelig for dem å være i praksis hvis det finnes høye minstelønns-krav og arbeids-rettigheter.
    Norge
I Norge er en stor andel av grunnskolene ikke vedlikeholdt slik at vegger og infrastruktur råtner. Disse skolene er statens ansvar, og er et godt eksempel på hvor dårlig staten er i jobben sin. Det fører til at bygget ikke blir isolert og det kan bli kaldt og tak kan plutselig falle ned. Det blir også dårlig luft, som kan være helseskadelig. Om luftkvaliteten er dårlig i et bygg er noe vanlige mennesker ikke merker så godt eller vet hvor alvorlig er. Derfor burde staten vurdere bygninger for hvorvidt de er det og bestemme hvorvidt en bedrift får lov til å betjene kunder eller ikke. Det er minimalt med resurser som skal til for å kontrollere noe sånt. Hvis skolen hadde vært privat eid og man hadde denne kontrollen, så ville skolene ha blitt vedlikeholdt, fordi hvis de ikke hadde det så hadde de ikke fått lov til å bruke bygningen sin, og da ville de tapt penger eller gått konkurs.
 

Et Fundament For Økonomi Innhold 2

Diktatur
Går ut på at et menneske bestemmer alt i sitt land. Bestemmer lover og skatt. Han kan ta seg gått til rette på andre sin bekostning og blir dermed rik. Diktatur er det motsatte av demokrati. Diktatur og demokrati er to alternativer av styresett. Det handler om hvem som bestemmer, alle eller en. Kommunisme eller liberalisme er to alternativer av ideologi.
Demokrati
    Forutsetter
Hvis man skal ha en stat, må man ha et demokrati. Mennesker skal ha innflytelse over hvilke lover som finnes, hvor høy skatt det skal være og hva skatten skal brukes til. Demokrati forutsetter at hvert menneske har stemmerett, at man har ytringsfrihet, at man har muligheten til å utdanne seg slik at mennesker kan tenke selv, at informasjonen media fordeler til samfunnet er korrekt, at det finnes flere forskjellige parti med politiske meninger fra et bredt område av det politiske spekter, at politikere holder løfter.
    Essensen med demokrati
Er at hver person skal ha innflytelse over avgjørelser proporsjonalt med hvor stor grad de blir påvirket av de avgjørelsene.
    Sjelden valg
Valg skjer hvert 4. år, det er sjelden. Det gjør at man ikke har muligheten til å bytte politikere før 4 år har gått hvis de ikke holder løftene sine. Det er for sjeldent.
    Mange stemmer
Det er flere millioner mennesker som deltar og stemmer i et valg. Det gjør at stemmen din har nesten ingen ting å si. Politikk er et stort og omfattende emne. Det er mye å sette seg inn i i hvert parti, og det finnes mange parti. Mange løfter politikere kommer med som man må notere seg, så må man få med seg om de holder løftene. Hvor mange vil gjøre så mye anstrengelse når man bare har en stemme, som ikke har noen innflytelse uansett?
    Bystat
En løsning på problemet er at byer blir selvstendige stater med eget demokrati og egne lover. Slik det er i dag så består land av flere byer. Det innebærer at folk i hver by ikke bare stemmer på hvordan lover det skal være i sin by, men også hvordan det skal være i andres byer. Og mennesker fra andre byer stemmer ikke bare på hvordan det skal være i deres by, mens også i andres byer enn deres egen. Det er meningsløst. Derfor burde hver eneste by være sitt eget selvstendige land med eget demokrati og politikk. Da har hver person større stemmerett. Det finnes noen slike bystater i dag, for eksempel Singapore og Hong Kong.
Men hvorfor ikke ta det lenger? Hva med å dele en by i to, der hver del stemmer ved valg for sin del, og så har hver del hver sine lover? Det blir dobbelt så mye lover å sette seg inn i i og med at man forflytter seg mye på innsiden av en by. Men man forflytter seg sjelden til andre byer, derfor gjør det ikke noe om det er forskjellige lover på tvers av byer.
    Lik stemmerett
Har alle mennesker uavhengig hvor rasjonelle de er. Enten man har lest 1 bok eller 10. Uansett hvor mange timer man har brukt på å filosofere over politikk, så har man lik stemmerett, det vil si en stemme. Det er en svakhet.
    Koalisjon
Går ut på at flere partier som tilsammen har over 50% av stemmene slår seg sammen og stemmer likt ved forslag til nye lover. Koalisjonen avgjør først seg i mellom hva de mener om en lov endring, så uansett om et parti i koalisjonen er for og det andre mot, så stemmer alle det de flest mener. På denne måten har en koalisjon som i utgangspunktet har litt over 50% av stemmene, 100% innflytelse på lovendringer. De partiene som ikke er med i koalisjonen får ikke utnyttet stemmen sin. Derfor er koalisjoner udemokratiske og man burde ikke ha det.
    Samfunnets interesse
Mange som stemmer stemmer på det som er i sin personlige interesse. Så personer som kjører mye bil eller trailer, kan stemme på bedre veier. Bønder kan stemme på det parti som vil subsidiere norsk landbruk. Slike personer har helt missforstått hensikten med demokrati og stat. Med staten og demokratiet skal man gjøre det som er i samfunnets interesse. Det er det som er unikt med staten og hele hensikten med den. Hvis man skal benytte den til det man selv personlig tjener på, så kan man like godt bare fjerne den. Også mottar forskjellige personer forskjellige goder fra staten, og hvis de måtte betalt for disse godene selv med egne penger ville de sikkert ikke gjort det. De er ikke interessert i å vite eller forstår ikke hensikten med å vite hva det koster. Man kan ikke avgjøre om en offentlig gode er god eller ikke hvis man ikke vet prisen. For å avgjøre om den er god eller ikke må man vurdere hvor mye man får og sammenligne med hvor mye penger det koster.
Dynamisk Demokrati
    Nivå
Det dynamiske demokrati er et demokrati jeg har designet. I det demokratiet vi har ifra før, finnes det to nivå, de som stemmer, det vil si velgere, og de som mottar stemmer, det vil si politikere. I det dynamisk demokrati finnes det mange nivå. Det fungerer slik at alle mennesker begynner på nivå 1, der de har en stemme. Så kan 10 personer på nivå 1 stemme opp en annen person til nivå 2. Så kan 10 personer på nivå 2 stemme opp en annen på nivå 3, osv. Dette danner en pyramide.
 
Nå er de på nivå 2 representanter for de 10 under seg på nivå 1. Og de på nivå 3 er representanter for de 10 på nivå 2. De på nivå 3 er også representanter til de 100 under seg på nivå 1. De som er representanter skal representere de under, de skal ta deres meninger og inkludere dem. De skal også spre informasjon nedover til dem under seg. I det etablerte demokrati stemmer man på partier. I det dynamiske demokrati stemmer man på individer. I det dynamiske demokrati stemmer man over internett. Da kan man endre hva man stemmer på når man vil. Dermed trenger man ikke vente 4 år for å endre hva man stemmer på.
    Kommunikasjon
 Si en person vet noe, så vil han at alle skal vite dette. Da klarer ikke han selv å spre denne informasjonen til alle i byen. Men han kan spre det til mange andre personer, så kan disse personene spre det videre til enda flere personer. Det som er problemet da er at disse kan sende informasjonen til noen som allerede har mottatt den, det vil si en som mottar informasjonen 2 ganger. Og noen kan ende opp med å ikke få informasjonen, det vil si de mottar den 0 ganger. Det man vil er at alle skal motta informasjonen 1 gang. Derfor fungere ikke denne måten å spre informasjon på. Det dynamiske demokrati løser dette problemet. Ved at han øverst sprer informasjonen til de han representerer, så sprer de det videre til de de representerer osv.. Da vil alle mota informasjonen en gang og det er fra representanten sin.
En annen måte å spre informasjon på er tv, radio og avisa. Men når du kjøper en avis, så vet ikke du om du er interessert i den informasjonen som er i avisa. Det kan være noe du er interessert i og noe du ikke er interessert i. Hvis du kjøper den kan du få informasjon du ikke vil ha. Hvis du ikke kjøper den kan det være informasjon du vil ha men ikke fikk.
I det dynamiske demokrati vil representantene bare spre nedover informasjonen til akkurat de som er interessert i den. Fordi representanten kjenner sine velgere. Og så vil informasjonen som går fra nede og oppover bare gå så høyt som nødvendig, avhengig hvor viktig det er.
Si samfunnet ønsker å diskutere global oppvarming, da kan representantene nevne dette for akkurat de han representerer som er interessert i det. Et spørmål om skatt er såpass viktig at da kan informasjonen sendes til alle. Viktige og fundamentale ting kan sendes helt ned, mens mindre fundamentale, viktige og mer spesifikke ting kan sendes litt kortere ned.
Ved å ha disse nivåene, så vil de som er engasjerte i politikk jobbe seg opp på høyere nivå, ved å vinne stemmer blant vanlige mennesker og venner ved å diskutere og forklare politikk. Og hvis man får andres stemmer så får man selv større stemmerett, og det er bra siden de kan mer og er mer engasjerte. Da blir det slik at de som sitter på høyeste nivå blir nøye vurdert av de et hakk under seg, som også er veldig engasjerte personer. Og de igjen blir fulgt med av de et hakk under seg igjen som også er engasjerte. I motsettning til hvordan demokratiet er nå, der alle stemmer på de partiene som sitter øverst. Da har man politikere som gjør en veldig viktig jobb, og blir fulgt med på av alle, det vil si mange personer som ikke er engasjerte.
Politikk er et stort og omfattende emne, og på grunn av det orker ikke alle å sette seg like godt inn i det. Da kan de som har minst interesse være på nivå 1 og stemme på nivå 2, og da stemmer de på en politikk de er enige med på det mest fundamentale. Personer som ønsker å sette seg mer inn i politikk kan jobbe seg opp på høyere nivå og stemme på en person som er på høyere nivå med en politikk som er mye mer detaljert. En viktig del av politikk er å diskutere og å lære andre. For at noen skal komme seg opp på høyere nivå, så må de diskutere og forklare ting til de på lavere nivå, dette vil gjøre at samfunnet generelt sett vil bli mer interessert i og være flinkere i politikk.
Det trenger ikke være 10 stemmer for hvert nivå. Det kan godt være 5 eller 8. Og det trenger heller ikke være like mange for hvert ledd opp. Man kan gjøre det dynamiske demokrati enda mer dynamiske ved å fjerne nivåene. Slik at det finnes ubegrenset med nivå fra de som sitter nederst til de som sitter øverst. Da kan alle stemme på elle. Da blir det slik at hvis person A har 2 stemmer og person B 3 stemmer, og A og B stemmer på C, så får C 7 stemmer. 2 fra A + 3 fra B + A og B = 7.
Alle partier burde etablere dette demokratiet i partiet deres. Og så å inkludere hele samfunnet og landet i partiet. Da får man hele landet integrert i det dynamiske demokrati, og da kommer alle problemer til å løses.
    Representant og troverdighet
Folk flest er troverdige, men ikke alle. Så hvis du skal gjøre en avtale med noen, så vet ikke du hvorvidt den du gjør en avtale med er troverdige eller ikke. Du kan ikke spørre personen om han er det, for hvis han ikke er det så vil han bare lyge uansett. En løsning på problemet er at alle mennesker har en representant. Så kan informasjon om hva personen gjør som enten tyder på at han er troverdig eller motsatt formidles til representanten hans. Så kan man spørre, hva hvis representanten ikke er troverdig? Representantene har også representanter over seg igjen som passer på at de er troverdige. Da dannes det en pyramide, akkurat som det gjorde i det dynamiske demokrati. For det dynamiske demokrati kan også benyttes som et troverdighets-system. Hvis noen ikke er troverdig så kan andre boikotte han og å la være å gjøre avtaler med han. Venner rundt han kan også mislike han for det. Så kan man spørre, hvorfor skulle vennene hans la være å like han for at han ikke er troverdig? I og med at de er venner. Vennene burde ta ansvar og å gjøre det. Og på grunn av flere svakheter med lover, og fordeler med den anarkistiske måten å løse problemer på, så burde de gjør det.
Avtaler som krever troverdighet kan være å ta et lån i en bank, det kan være å leie en hybel, eller kjøpe en bil eller et hus. Man kan benytte seg av datamaskiner, internett og mobiltelefoner for å formidle denne informasjonen. Han som sitter øverst i pyramiden kan ha et bestemt nummer som systemet bruker. Hvis du ønsker å vite troverdigheten til en person du skal gjøre en avtale med, kan han bare sende en melding til det nummeret, så kan det komme tilbake en melding om hvor troverdig han er fra 0 til 9. Troverdighets-graden kan også kamufleres i den forstand at den sier mellom 6 og 8. Representantene kan brukes som representanter, advokater og dommere. Dette systemet har ikke statsmakt, de kan ikke tvinge, det kan bare bruke boikott. Og representantene må avgjøre når negativ informasjon om at en person ikke er troverdig kan sendes til folk rundt han, og hvor få det burde sendes til.
Den enkleste måten å løse problemer på er at de to som gjør en avtale gjør opp en tvist seg i mellom. Hvis det ikke er nok kan hver av dem innkalle sin representant så det blir 4 personer. Hvis det ikke er nok kan de ha en 5. person som blir dommer.
Kundene må betale til representanten sin for jobben han gjør. Dette er positivt, fordi da vil representanten gjøre en best mulig jobb. Du vil også kalle inn minst mulig personer, siden det koster penger. Du vil unngå å komme i problemer også. Det statlige rettsystemet vi har ifra før er tregt, dyrt og lite innovativt. Det skyldes at det er betalt med skattepenger.
    Island 930-1262
Er et eksempel på et veldig anarkistisk samfunn som benyttet seg av representanter og boikott, og varte i 300 år, som er lang tid. Det levde omtrent 50 000 mennesker der. At det var såpass mange innbyggere er positivt, fordi det viser at den grad av anarkisme de hadde der fungerte til tross for at det var mange innbyggere.
Den anarkistiske måten å løse problemer på uten tvang fungere bra i mange tilfeller. Men det fungere ikke mot mennesker som er voldelige. Det holder ikke å mislike eller boikotte noen som er voldelige, da må man ha politi.
Eiendom
    Privat eiendomsrett
Hvis et menneske har sådd en åker av poteter, så høstet det, så er det han selv som burde eie det og ha muligheten til å spise eller selge det. Det kunne ikke vært slik at en annen kunne ta av disse. For han har ikke gjort noen anstrengelse for å produsere potetene. Det er på grunn av anstrengelsen ved å produsere at man skal eie noe, for å så kunne nyte å konsumere (spise) det. Anstrengelse og produksjon oppleves negativt, og nytelse og konsumering oppleves positivt. Hvis andre bare kan ta av det man selv har produsert, så vil jo ingen produsere. Privat eiendom innebærer at du kan beskytte eiendommen din med tvang hvis nødvendig.
Liberalister mener at liberalisme og privat eiendomsrett er basert på etikk, og at det ikke har noe med økt velstand å gjøre. Og at velstands-økningen bare er en bonus som kommer godt med. Med dette er feil. Privat eiendomsrett er tvang, fordi andre ikke kan røre din eiendom. Men man gyldiggjør denne tvangen fordi at den fører til økt velstand.
    Felleseiens tragedie
Eller "tradegy of the commons" på engelsk går ut på at noe som er felleseid ikke blir tatt vare på. Hvis ingen personer eier noe, det vil si alle kan bruker den litt hver, så vil det ikke være så nøye for hver person å ta vare på den, fordi en selv kommer bare til å bruke den forholdsmessig litt uansett. Hvis noe er privateid, så vil den som eier noe ta vare på det, fordi det er den personen som kommer til å fortsette å eie og bruke den i tiden framover. Hvis du har kjøpt en bil som koster mye penger, så vil du ta godt vare på den så den varer så lenge som mulig. Du låser den, lar være å kjøre røft med den, bremse brått, passer på å vedlikeholde den på verksted, spørre hva som er galt med den osv.
    Fem typer eiendom: 
        Ingen: At den ikke er oppdaget.
        Privat: En eier.
        Felles: Kan være at et gift par eier huset sitt ilag, et aksjeselskap eller                                felleseie av arbeidsplassen av arbeidere.
        Stat: At den er finansiert ved skatt og eies av staten og  samfunnet ilag.
        Alle: At alle har lik rett til å bruke eiendom. Noen indianere lever slik.
Liberalister mener at det er siden en resurs er begrenset at man skal ha privat eiendomsrett. Men det er feil. En til ting er at de ofte ikke skiller mellom resurser som natur-resurser eller en resurs som et endelig produkt, som har vært gjennom arbeid. Det er desto mer begrenset en resurs er, desto mer burde den eies av staten. Det er fordi hvis bare en person eier og selger noe, så har han ikke konkurranse, men monopol.
Noen indianere praktisere ikke privat eiendom, men eier felles. Indianerstammer har også få medlemmer, mindre enn 100. Siden de er så få, så klarer de å ha oversikt på at alle bidrar litt hver og tar litt hver. Så det blir rettferdig.
    Intellektuell eiendom
Når man snakker om eiendom, mener man vanligvis materiell eiendom, ting som hus og bil. En annen type er intellektuell eiendom, som for eksempel en oppfinnelse, musikk, film, litteratur, logo, og rykte. Det skal mentalt arbeid til for å oppfinne noe. Og når noe er oppfunnet kan en konkurrerende bedrift kjøpe det produktet som er oppfunnet, demontere produktet, forstå hvordan det er laget, for å så produsere og selge det selv. Hvis noen har forsket og utviklet en medisin, noe som koster rundt 10 milliarder kroner, så kan en annen bedrift få en kjemiker til å se på medisinen med et mikroskop og avgjøre hvilket molekyl det er satt sammen avv. For og så lage det selv og selge det for å tjene penger på det. Da tjener en konkurrerende bedrift penger på en oppfinnelse den selv ikke har oppfunnet.
    Patent
Derfor kan man mene at man burde ha patenter, det vil si at oppfinneren kan registrere oppfinnelsen og dermed i henhold til loven ha enerett på å selge produktet i en så så lang tid. Et argument mot patenter er at et annet menneske kan oppfinne den samme oppfinnelsen selv uavhengig av han som var først. Men han vil ikke ha lov til å selge dette produktet når han første tar patent først. Et argument mot det igjen er at hvis det ikke finnes patenter i det hele tatt så vil hverken den første, den andre eller noen etter dem kunne tjene penger på oppfinnelsen. Hvis patenter skal fungere, så må de være integrert på tvers av alle land. For hvis et land respekterer patenter, og et annet ikke, så kan det andre landet benytte seg av deres oppfinnelser. Noen som er for patenter vil at patenter skal vare like lenge som et menneskes liv, det vil si ca 70 år. Jeg mener det er feil at varigheten skal være basert på hvor lenge et menneske lever. Tiden burde heller være basert på hvor lang tid det tar før en annen person ville oppfunnet det samme. I så fall finnes det 7 milliarder mennesker på jorden, noe som betyr at det vil ta kort tid før noen andre er i stand til å oppfinne det samme, kanskje 10 år.
    Musikk, film og bøker
Er mentalt arbeid som mennesker enkelt kan laste ned gratis over internett uten å trenge å betale penger til artisten. Det er ulovlig.
    Rykte
Man kan ha rett til et godt rykte, eller mer korrekt, rett til å ikke få ødelagt ryktet sitt. Det vil si for eksempel at andre ikke kan ødelegge rykte ditt i en avis. Det kan også være ulovlig å gi et produkt et dårlig rykte.
    Logo
Man kan ha et navn og en logo på inngangen av bedriften sin. Og at ingen andre kan bruke denne logoen uten din tillatelse. Hensikten med et slik navn og en logo er at en kunde som har vært i en bedrift som bruker denne logoen skal kunne vite noe om en annen bedrift med samme logo uten at han har vært der. For eksempel kan man vite at den butikken som bruker en bestemt logo er den billigste, da vet man at alle bedrifter som bruker den logoen er billigst. Eksempler på slik navn og logo er Microsoft, Coca Cola eller Rema 1000.
Statens inntekter og utgifter
Når staten krever inn penger heter det skatt, når den gir pengene ut kalles det subsidie. Skatt er hvert menneske som individ lite interessert i å betale, og for at man skal få det inn kan det være at det må tvinges. Noen mener de betaler sin skatt med glede. Subsidie derimot er folk veldig villig til å ta imot, og da kan det være nødvendig for staten å vurdere hvorvidt personen trenger de pengene. Personen kan da være nødt til å bevise sitt behov for pengene og noen kan bli mistenkeliggjort for å ikke være ærlige. Mange vet ikke om alle slike rettigheter man har, noen vet om dem og andre ikke, noen vil da benytte seg mer av dem enn andre, og det er ikke rettferdig.
Mange liker å kjøpe varer på tax-free på en flyplass. Prisen er der billigere enn vanlig, men det er fordi man slipper å betale skatt på varen. Grunnen til at det er billigere har ikke noe med at bedriften er mer effektiv. Når man betaler tax-free, så bidrar man ikke noe til samfunnet, noe man gjør hvis man kjøper det en vanlig plass med skatt. Man burde være mye mer motivert til å kjøpe en plass det er billigere fordi bedriften er mer effektiv i jobben sin, enn å kjøpe en plass der man slipper å betale skatt. 
Folk som jobber er kun motivert av nettolønnen de tjener og bryr seg ikke om hva de betaler i skatt. Hvis de benytter seg av et offentlig tilbud, så ser de kun på hva de selv må betale og bryr seg ikke om hva samfunnet må betale.
Å betale en bot til politiet er ikke en kostnad for samfunnet helhetlig. Den kriminelle taper penger, men samfunnet mottar penger, så samfunnet helhetlig hverken taper eller tjener på det. Hvis noen derimot må sitte i fengsel, så er det en utgift for samfunnet.
    Skatten i Norge
Mange tror at vi betaler omtrent 30% skatt. Men da tar man bare i betraktning inntekts-skatten. Hvis man tar i betraktning alle skatter og avgifter, slik som formueskatt, eiendomsskatt, CO2 avgift, nikotinavgift, alkoholavgift, bompenger osv., så ender man opp på at skatten er omtrent 50%.
    Flat skatt
Er en skatt som er like høy uansett. Det betyr at enten du er rik eller fattig må du betale like mye. Det som er positivt med en slik skatt er at den er enkel. Det som er negativt med den er at den blir for stor for en som ikke tjener så mye. Det finnes knapt land som benytter seg av denne type skatt. Margaret Thatcher prøvde å få innført flat skatt i storbritannia på 1980-tallet men lyktes ikke med det.
    Proporsjonal skatt
Er slik at hvor mye skatt du betaler vokser i takt med hvor mye du tjener. For eksempel kan den skatten være 20%. Da vil en som tjener 100 kroner betale 20 kroner skatt, og en som tjener 200 kroner betale 40 kroner i skatt. Det er en mer rettferdig skatt. Denne skatten brukes veldig mye i alle land.
    Progressiv skatt
Går ut på at de som er rike ikke bare betaler mer fordi de tjener mer, men at de betaler mer i % og i forhold til hvor mye de tjener i tillegg. For eksempel en fattig betaler 20% skatt mens en rik betaler 40% skatt. De fleste land har progressiv skatt, og da på inntekt. En svakhet med progressiv skatt er at en bedrift kan investere pengene sine i forskjellige land slik at den progressive prosenten ikke blir så høy i hvert land. En løsning på problemet er å integrere inntekten til en person på tvers av land for å beregne hva den progressive skatten burde være.
    Bedriftvekst
En flat skatt vil gjøre at store bedrifter vokser raskere enn små. En proporsjonal skatt vil gjøre at de vokser like fort. En progressiv skatt vil gjøre at små bedrifter vokser raskere enn store.
    Omfordeling av resurser
En hensikt med skatt er å ta fra de rike og produktive og gi til de fattige som ikke klarer seg selv. Det skjer ved at de rike beskattes mer. Det kan også gjøres ved at de fattige mottar mer. Eller det kan gjøres begge deler på en gang, de rike betaler mer og de fattige mottar mer.
    Hva kan beskattes?
Noen skatter kan være på inntekt, som dermed skjer en gang i forbindelse med jobben. Andre kan være på formue og eiendom, som er opparbeidet over tid, og vil skje gjentatte ganger. Noen skatter er på nikotin eller alkohol. Egentlig så kan hva som helst skattes.
    Å produsere og inntekt
Hvor mye noen skal betale i skatt beregnes ut ifra hvor mye en produserer. Det vil si utifra hvilken inntekt man har. Det er viktig å forstå at det er en forskjell mellom "hvor mye man produserer" og "hvor stor inntekt man har". En restaurant produserer ved å lage middag, og da betaler den skatt. Man produserer også når man lager mat hjemme til seg selv. Men det blir ikke overført noen penger i denne forstand, fra kunde til restaurant, derfor anses det ikke som inntekt og man trenger ikke betale skatt. Men det er jo like mye å produsere det restauranten gjør, som det er å produsere når en lager mat hjemme. Så skatt beregnes egentlig ikke utifra hvor mye du produserer, men hvor mye pengeoverføringer som skjer.
Tenk hvis du var en rørlegger og så har du en venn som er bilmekaniker. Da kunne du ha reparert frivillig uten betaling rørene til vennen din. Så kunne han på et annet tidspunkt ha fikset bilen din uten betaling. Siden dette skjer uten penge-overføringer, trenger man ikke betale skatt for det. Men det er jo ingen essensiell forskjell mellom dette og det bedrifter gjør. Mennesker gjør jo hele tiden noe for hverandre, og det er jo ofte gjensidig. Det burde jo vært betalt skatt her på samme måte som ellers. På grunn av dette blir skatt meningsløst.
    Så hva er å produsere?
Går ut på å gjøre noe som man selv tjener på. Målet med å produsere er å konsumere. Man må produsere noe først, så konsumere man det. Å produsere kan være å vinne ut natur-resurser fra jorden ved minedrift, bearbeidet det til en vare på en fabrikk, transportere det til butikken. La det stå i hyllen så kunden finner det. Selge det over kassa. Reparere og vedlikeholde noe. Gi kunder informasjon om produktet. Føre budsjett slik at man ser at man ikke går konkurs. Undervise kunnskap. Selge noe brukt til en person som har mer bruk for det.
Hvis man spiller poker så kan man gamble. Noen vinner noen taper, er det verdiskapning? Aksjer går opp og ned i verdi. Og noen er flinkere enn andre å kjøpe aksjer. Kan det litt ha seg sånn da at de flinke selger aksjer som er mindre verd enn prisen, siden motparten ikke forstår det? Det kan jo ikke anses som verdiskapning.
    Dobbeltbeskatning
Tenk en gård som produserer melk. Så selges denne melka til en dagligvarebutikk. Hvis det er forskjellige eiere for gården og butikken, så skjer det et kjøp, fra gård til butikk. Det betyr at det må betales skatt en gang. Men hvis gården og butikken hadde samme eier, så vil det ikke skje noen pengeoverføring, melken bytter ikke eier, derfor må det ikke betales skatt. Det er urettferdig og feil at det ikke skal betales skatt i dette tilfellet, men skal det i det første tilfellet. Hvis et samfunn har et skatteregelverk som ikke tar i betraktning denne feilen, så er det veldig alvorlig, fordi det fører til at store bedrifter må betale forholdsvis mindre skatt enn små. Store bedrifter vil da vokse raskere enn små. 
    Fra natur til konsumering
Hele veien fra en natur-resurs til et endelig produkt som skal konsumeres kan være: En oljeplattform tar opp olje fra havbunnen, så fylles det over i en tankbåt, så transporteres det til et raffineri på land, så tas det over i en tankbil, så til en bensinstasjon, så tapper bilister bensin over til bilen sin, så kjører man og det blir konsumert. På alle disse leddene kunne det blitt beskattet.
Løsningen på problemet med dobbeltbeskatning er at man må definere overskudd, slik at man bare betaler skatt for den andelen av varen som har økt verdi. Men dette er komplisert og krever mye regelverk. Skaper tilfeller der det er vanskelig å avgjøre hvor mye som skal betales i skatt. Det brukes nesten 2 prosent av økonomien bare for å beregne hvor mye man skal betale i skatt. Noen kontrollere og noen må godkjenne. Skatt er ofte så komplisert at man må ansatte profesjonelle for å gjøre det for seg. Noen er flinkere å finne hull i skatte-regelverket enn andre, og det er ikke rettferdig. Og det er de største bedriftene som har størst interesse i å finne dem. Si man kan redusere skatten sin med 10% ved å finne hull, da har en bedrift av dobbel størrelse dobbelt så stor interesse av å finne disse hullene.
At man må betale skatt når det skjer bytte av eier av et produkt og ikke hvis man lager noe selv til seg selv er ødeleggende for fordeler som finnes ved arbeidsdeling. Hvis man klarer selv og lage alt man selv trenger så trenger man ikke bytte. Da trenger man ikke betale skatt. Hvis man heller spesialiserer seg i å lage en ting, så vil man få overflod av den tingen. Derfor selger man det, og da skjer det bytte av eier og da må det betales skatt. Folk unngår å betale skatt og derfor er skatt ødeleggende for arbeidsdeling. Men siden arbeidsdeling er så effektivt, så foretrekker folk det selv om man må betale skatt da.
Vaskemaskinen sin bruker man kanskje bare 2 ganger i uken, det blir kanskje 2 timer, mens det finnes 16 våkentimer i døgnet og 7 dager i uka. Det betyr at 2/16/7=0.018=1.8% er ca 2% av tiden til vaskemaskinen blir utnyttet. Derfor er en mer effektiv måte å utnytte vaskemaskiner på at det finnes en bedrift som har mange vaskemaskiner som den leier ut til kunder mot en viss betaling. Men hvis en bedrift gjør noe slikt, så er det en pengeoverføring, og det betyr at det skal beskattes, noe som gjør at dette alternativet ikke vil brukes.
    Initiativ
Siden verdiskapning skal beskattes, og det i grunn kan være hva som helst, så gjør det at personer som har lyst til å gjøre små jobber eller tjenester for andre ikke ønsker å gjøre det. Det er fordi de da er usikker på om de må betale skatt eller ikke, og så er det ikke så sikkert de vet hvordan man betaler skatt, eller orker å gjøre den byråkratiske biten ved å betale skatt siden de ikke har tenkt til å produsere så mye uansett. Det kan finnes jobber som ikke eksisterer i samfunnet av den grunnen, på grunn av skatt, men som hadde eksistert hvis det ikke fantes skatt. Eksempler på slike jobber kan være å kjøre taxi med sin egen bil. Gå på tur med naboens hund. Passe andre foreldres barn mens de er på borte. Gå på butikken og handle for noen. De som er minst produktive kunne gjerne gjort slike små jobber, og også gjerne foretrukket å begynt smått for å så gjøre mer etter hvert. På grunn av at skatt eksisterer og gjør at folk ikke vil gjøre små jobber, så ødelegger det initiativ og mulighetenfor de minst produktive å klare seg.
Næringslivet
På dagligvarebutikken står det hylle for hylle med varer inntil hverandre, og sortert samme vare på en plass, sortert samme typer varer i samme hylle. Og forskjellige butikker har varer av en bestemte typer. Typer som mat, drikke, hvitevarer eller sko. Dette gjør det enklere for kunden å finne fram. Prisen står rett under på hyllekanten. Det bruker å være liten kø. Hvis det blir stor kø så ringer en ansatt på en knapp så en som jobber i hyllene prioriterer kø-en i stedet. En som sitter i resepsjonen og tar imot nye kunder kan få lang tid mellom hver kunde, derfor gjør de gjerne en byråkratisk jobb samtidig slik at de får utnyttet tiden. Fabrikker er utrolig effektive og har mye automatikk, hvor hver stasjon tar hver sin oppgave. Først lages flasker, så forflyttes de på rullebånd, så skyves de inntil hverandre med en helt bestemt avstand, så fylles mange flasker med brus samtidig, så settes etiketten på, så korken. Så flyttes det på rullebånd til en trailer. Og det produseres fort, flere hundre i minuttet. Restauranter gjenbruker varmen fra ovnen for hver rett de lager. Den kan godt ha en bufe som står klar så du kan spise med en gang. I inngangen til en bedrift kan det være en skyvedør som går rundt hele tiden slik at kunden ikke trenger å åpne døren. Og så er det en sluse slik at bygningen holder bedre på varmen. På trailere er veggen fylt med reklame og informasjon. For næringslivet utnytter ting fult ut. Man behandles alltid med respekt i det private. For hvis de ikke gjorde det så kunne man gå en annen plass og det vil ikke bedriften.
Det offentlige
Det kan være kø i byråkratiet, og du må fylle en søknad for å få noe du mener du har krav på. Byråkraten kan behandle deg dårlig og oppføre seg arrogant og det er ingen ting du kan gjøre med det.
Privat eller offentlig
Dagligvarebutikker er private, det betyr man kjøper varer for egne penger. Sykehus kan være offentlige, det betyr at hvis man blir syk og trenger å bli innlagt, så får man det, det er gratis og man trenger ikke betale noe selv. Da er det finansiert ved skatt. Det finnes mange prinsipper som avgjør hvorvidt en bedrift burde være privat eller offentlig. Det private gjør generelt sett en bedre jobb enn det offentlige. Men liberalister tror at privatisering er mye bedre enn det egentlig er og tror at det gjelder i flere områder enn det egentlig gjør.
3 måter en bedrift kan være privat eller offentlig.
    Infrastrukturen: Kan være privat eller offentlig.
    Regulering: En bedrift kan være mer eller mindre regulert. Desto mer regulert den er,     desto mer offentlig er den. Desto mindre regulert den er, desto mer privat er den.
    Betaler og Mottar: Den som mottar varen eller tjenesten kan være han som betaler for     den. I så fall er det privat. Hvis alle betaler for den ved skatt og alle mottar den er det     offentlig.
Egenandel
Er en mellomting av at en vare er betalt med private penger eller offentlige penger. Da betaler man selv halvparten mens samfunnet betaler den andre halvparten.
Tvang og frivillig
At en bedrift er offentlig betyr at den er finansiert ved skatt, som er penger krevd inn med tvang til staten. Tvang er i seg selv noe negativt. Det betyr at man må ha en god grunn for å gyldiggjøre tvangen. Det motsatte av tvang er frivillig. Handel i næringslivet er frivillig for begge parter. Siden det er frivillig, så betyr det at begge parter må tjene på handelen for at handelen skal skje. Derfor kan gjerne begge parter takke hverandre etter en handel.
Tenk hvis det er en lov for å sikre at kunder ikke blir lurt, men så er de fleste bedrifter som selger den tjenesten troverdig og gjør en rettferdig og god jobb for kunden uavhengig loven. Da vil disse bedriftene oppleve tvang på grunn av loven uten at den har noe hensikt.
At det frivillig i det private er et argument for det privat. At skatt er krevd med tvang er et argument mot at noe burde være offentlig.
Trenger og vil ha
Man kan ønske man hadde en dyr bil, man vil gjerne ha det, men man trenger det ikke. Man vil ha dessert, men man trenger det ikke. Mat og drikke derimot er noe man trenger. Det har med hvor viktig det er. Eksempler:
    Trenger: Luft til å puse, vann til å drikke, mat til å spise, hus for ly og varme, strøm til lys         og varme, seng til å sove i, en stol til å sitte på, dusj til å vaske seg, klær,         vaskemaskin til å vaske klær, sko til å gå med, venner for sosial kontakt, politi         for beskyttelse, utdanning så man kan få seg en jobb, sykehus, tannbørst og         tannkrem til å børste tennene, tannlege til å reparere hull, medisiner mot         sykdom, saks til å klippe hår, neglesaks til å klippe negler,                 barbermaskin til å barbere seg.
    Vil ha: Bil, kafe, restaurant, dessert, TV, internett, spill, musikk, konsert, frisør og rus.
Det er viktigere å ikke ha det vondt enn å ha det godt. Desto viktigere noe er, desto mer burde det være offentlig. Desto mindre viktig det er desto mer burde det være privat. Hva man trenger og vil ha er noe subjektivt.
Familie-trygghet
I familien får man det man trenger gratis av foreldrene sine. Denne familie-tilstanden er en følelse som sosialister ønsker at man også skal føle når man blir voksen og på tvers av familier i hele samfunnet. Som for eksempel offentlig utdanning og sykehus. Karl Marx for eksempel mente at hele samfunnet skulle anse hverandre som en familie.
Privat eie av eiendom
Det er en tilfredsstillelse å jobbe med noe man eier i motsetning til noe staten eier. Med den er man fri til å bruke det slik man selv vil. Hvis man jobber i det offentlige så har man ikke så mye å si på hvordan ting skal gjøres.
 Selv om noe er privateid, så kan man fremdeles leie det ut. Kunder kan abonnerer på et treningssenter ved å betale en viss sum hver måned for å ha muligheten til å trene der. Så det er privat eie, men felles bruk.
Felles eie av eiendom
Det finnes også en tilfredsstillelse i å eie noe ilag. Det bidrar til følelsen fellesskap.
Innovasjon
 Når man bestemmer over sin eiendom, og kan gjøre som man vil med den, så vil man være mer innovativ. I og med at alle mennesker har egne verdier og meninger så følger det at det er mangfold i det private. I det offentlige følger man bare rollen sin. Et eksempel på det er at stort sett alle offentlige skoler i Norge er like. Det gjør at man ikke kan finne ut hvilke skoler som er bra eller dårlig. Lærere har liten innflytelse over skolen de jobber på. Derfor er det private mer innovativt enn det offentlige
Lav skatt
Da blir hvert menneske sin egen lykkes smed. Der man tar mesteparten av pengene man selv har jobbet for og bruker på seg selv. Da har man størst mulig innflytelse på eget liv.
Høy skatt
Så sikrer man at alle får et vist minimum av det man trenger.
Klasseskille
Noen kan hevde at hvis skatten er veldig lav så vil det føre til store forskjeller i rikdom mellom mennesker, og at de rike vil bestikke staten. Men lav skatt fører jo ikke bare til at de rike blir rikere, men også at mennesker generelt sett blir rikere. Desuten finnes det mange rike selv i  et land med høy skatt også. Hvis man har full skatt så blir jo alle lutfattige. Så hvordan skal man basert på noe slik avgjøre hvor høy skatten burde være? Noen som ønsker 20% skatt kan mene at 0% er for lite og vil føre til klasseskille, noen som vil ha 40% kan mene 20% igjen er for lite, så kan noen som ønsker 60% mene 40% er for lite osv.. De vil mene det vil føre til klasseskille og at de rike bestikker og styrer staten. Så å avgjøre hvor høy skatt man burde ha fordi man ikke vil ha klasseskille blir egentlig bare helt vilkårlig og ren gjetting. Skatt burde derfor avgjøres basert på bedre prinsipper enn det. For eksempel hva man trenger i motsetning til hva man bare vil ha.
Gratis goder fører til overforbruk
Når noe er offentlig, det vil si gratis, så betyr det at folk vil benytte seg mer av noe enn de ellers ville. Og siden staten ikke får inn penger i forbindelse med salg av den goden, klarer ikke den å avgjøre og å prioritere hvor mye som skal investeres i de forskjellige formålene eller godene. Staten klarer ikke å avgjøre hvorvidt den offentlige bedriften går med overskudd eller tap. Dette betyr at det vil finnes offentlige underskuddsbedrifter, og det er feilinvesteringer. For hvor mye veier burde man ha? Bibliotek eller kirker? Er det for mye, for lite eller omtrent passe? I og med at det offentlige er gratis så fører det også ofte til at det blir lang kø på opptil flere år å vente før man får den hjelpen man trenger.
Fattigdom
    Absolutt og relativt
Det finnes to måter å måle fattigdom på. En er absolutt mål, da ser man på faktisk hvor rike for eksempel de 10% fattigste er. De kan da være så så rike. Hvis nå de rikeste ble rikere uten at noen andre endringer skjer, så vil de fattige fremdeles være like rike i absolutt mål. Den motsatte måten å måle fattigdom på er relativt mål, da ser man på forholdet mellom de 10% rikeste og de 10% fattigste. Hvis de fattigste er så så rike, og de rike blir rikere uten andre endringer, så vil forholdsmessig de fattigste bli fattigere. Spørsmålet da er, er det å oppleve forskjeller av rikdom det som har mest å si for hvor bra man har det, eller er det hvorvidt man selv faktisk er rik eller ikke? I hvor stor grad blir din tilfredsstillese av livet endret om naboene dine ble rikere, så lenge du selv var like rik? Jeg mener at det er absolutt rikdom som har mest å si, og ikke forskjeller.
    Innvandring
Hvis et land har innvandring, og de naturlig er fattige, så vil det tilsynelatende se ut som forskjellene i et land vokser. Det er fordi man ser på mennesker som bor i et bestemt land, som mottar mennesker fra andre land. Disse menneskene vil inkluderes i statistikken hvis de kommer, og ikke hvis de ikke kommer. Innvandrere kan få det til å se ut som om forskjeller vosker, mens det egentlig bare er snakk om at de var fattige ifra før. Dette er noe man må ta i betraktning når man vurderer statistikk. 
    Inntekts-mobilitet
En ting er å se hvor store materielle forskjeller det er i et samfunn. En ting som ikke tas i betraktning da er at uansett om forskjellene er de samme over lang tid, så kan forskjellige mennesker ha byttet inntektsklasse i løpet av denne tiden. For eksempel kunne en person som var blant de 20% fattigste ha kommet seg til de 20% rikeste, og en annen person kan ha vært rik og blitt fattig i løpet av denne tiden. Hvis det er innvandring, så vil de gjerne være fattige, og det vil flytte de som bor i landet som ifra før er fattige til en rikere rikdoms-klasse. Inntekts-mobilitet, er at en person kan endre hvor rik han er i løpet av livet sitt uanvhengi hvor rike foreldrene er, og det er positivt. Fordi det betyr at hvor rik eller fattig du er i mindre grad er avhengig hvor rik foreldrene dine er.
Akutt
Hvis noe er akutt som på et sykehus og klienten er bevisstløs, så betyr det at de som skal hjelpe personen må finne ut hvem personen er og hvilken forsikring han har for å så vite hvilket sykehus de skal sende han på. Siden det er akutt burde man i stor grad dra til et sykehus i samme by eller det nærmeste sykehuset i byen. Man kan dermed i mindre grad velge det sykehuset man mener er best. At noe er akutt er et argument for at noe burde være offentlig.
Arbeidsdeling
Går ut på at isteden for at hver person lager sine egne sko, klær, bil eller hus, så spesialiserer hver person seg i hvert sitt område. Så du har en person som bare lager sko og en person som bare lager biler. Det som skjer da er at hver person blir flinkere til å lage akkurat det en selv lager. Og han vil lage mye mer av det enn en selv trenger. Derfor vil de selge det de har laget. Det som også skjer da er at mennesker må stole på hverandre.
Penger
    Opprinnelsen
Historisk sett så har alltid myntenheter vært etablert av private banker og myntenheten har vært styrket i gull, sølv og andre edle metaller. Myntenheter i dag er stort sett eid av staten. Da bestemmer staten hvor mye penger som skal trykkes opp. Før man hadde penger, så kunne man bytte egg mot skinke. Det fantes så få verdier at man hadde større garanti for at en person var interessert i det du kunne tilby. Hvis ikke kunne en person gjøre en annen person en tjeneste, så gjør den andre personen en tjeneste tilbake på et annet tidspunkt. Men da må det skje mellom mennesker som kjenner hverandre. Byer var små før, så man kjente hverandre bedre. I dag er byer mye større og man klarer ikke kjenne alle. Så penger er en oppfinnelse som gjør at man kan handle med mennesker man ikke kjenner. Penger er også en oppfinnelse som gjør at man slipper å bære varer når man skal handle, i og med at penger ikke veier noe eller tar opp noe plass.
    Hvem burde eie myntenheten?
Noen mener myntenheten kan eies og kontrolleres av private banker, slik som det var før. Og at bankene kan danne nye myntenheter som da konkurrerer med eksisterende myntenheter. En kunde som har satt inn gull i en slik bank mot penger, ønsker at banken ikke skal trykke opp penger med mindre den er støttet i gull. Så da må det stå i kontrakten at banken ikke kan gjøre det. Men er det ikke unødvendig å ha det i hver kontrakt? Banken kan jo heller gjøre en slik kontrakt med staten, at den ikke har lov til å trykke opp penger uten at den har mottatt gull først. Men hvordan skal kundene vite hvorvidt banken har den kontrakten eller ikke. Og uansett om kunden vet det, hvordan skal kunden vite hvorvidt banken holder det løftet eller ikke? Tilhengere tenker at hvis banken trykker opp penger, så vil pengene gå ned i verdi, og myntenheten vil miste popularitet og kunder. Men det er jo for sent for en kunde å bytte bank hvis banken trykker for mye penger. Banker har mye penger i seg og det er mye som kan gå tapt ved at banken trykker penger uten at det er støttet i gull. Derfor burde myntenheter eies av staten. Da har kunder en garanti for at det ikke blir trykt opp penger.
    Inflasjon
Hvis man trykker penger, så går verdien på pengene ned, priser og lønninger går opp. Det betyr at når staten gjør det, så tar den noe av verdiene som finnes i samfunnet. Da kan den bruke disse pengene, når den gjør det blir det i praksis en skatt. Hvis det ikke trykkes noe penger så er det naturlig å tenke at pengene får konstant verdi. Men det er nok ikke helt rett. For reele verdier vokser jo hele tiden i samfunnet, og hvis det finnes samme mengde penger da, så vil pengene gå opp i verdi. Derfor mener jeg at for å få konstant verdi så må staten trykke litt penger.
    Investering
Noen mener at når staten trykker penger, og penger går ned i verdi, så gjør det at folk vil bruke opp pengene sine, eller med andre ord å investere pengene sine. Men dette er feil. Det er hvis penger har konstant verdi at folk kan slappe av, og spare i fred, mye, eller så mye de vil, for å så investere pengene i noe når det passer dem. Ideelt sett burde penger ha konstant verdi.
    Ødelegger informasjon
At penger går ned i verdi er også noe negativt fordi det gjør at de som selger varer som varer lenge, må ta i betraktning pris-stigning mens tiden går, ved å endre prisene.
    Fordeler
Liberalister mener inflasjon er noe av det verste som finnes. Og det er ikke bare fordi det er en skatt, men flere grunner enn det. Men inflasjon er en veldig god form for skatt fordi:
    Komplisert: Det krever ikke noe komplisert regelverk for hvor mye skatt hver             person skal betale.
    Forutsigbart: Det er helt forutsigbart hvor mye penger som trykkes opp.
    Kontrollerbart: Det er helt kontrollerbart hvor mye penger som trykkes.
    Kontroll: Det krever ingen kontroll å se at folk betaler skatten sin, fordi de gjør jo         nettopp ikke det.
Derfor mener jeg at inflasjon er den beste skatten som finnes og at stater burde i stor grad basere seg på inflasjons-skatt. Inflasjons-skatt fungerer uansett hvor høy skatten er, men man må ha i bakhode at for høy skatt reduserer insentivene til å jobbe, og kan få samfunnet til å gå konkurs.
    Kurser
Noe er alvorlig galt med kursene. Hvis man veksler pengene sine inn i en annen valuta så får man ikke råd til like mye for de pengene i det landet de brukes i enn man får råd til med de originale pengene i eget land. Hvis man veksler penger fra et rikt land til et fattig, så får man råd til mye mer. Samme motsatt, hvis man veksler penger fra et fattig land til et rikt land så får man råd til mye mindre. Kurser burde være tilpasset slik at hvis man sumerere et høyt antall konsumvarer og sammenligner med et annet land, så er det det forholdet man får tilbake når man veksler valuta. Hvis det hadde vært slik så hadde pengene vært like mye verd uansett hva man veksler dem til.
Egenkapital
Er en definisjon, som er et mål på hvor mye du eier. Den tar i betraktning all eiendom, bygning, trailere, varer du eier. Lån og utlån man har. Alle kontrakter av positiv eller negativ verdi som du må holde på sikt. Egenkapital blir et mål på hvor mye en bedriften er verd.
Rivaliserende gode
Er en gode som er slik at hvis en person konsumerer den, så kan ikke en annen også gjøre det. Mat er en slik gode. Hvis en person spiser et bestemt eple, så kan ikke en annen person også spise det eplet. Ikke-rivaliserende gode er en gode der et ubegrenset antall personer kan benytte seg av den uten at det går går ut over andre. Eksempel på det er musikk. Hvis en person hører på en bestemt sang, begrenser det ikke muligheten for andre og også gjøre det. Hvis en person kjører på en vei, så begrenser det litt plassen til en annen person for å også kjøre på den veien. Man må se seg omkring mer og man må kjøre mer forsiktig.
Ekskluderbar gode
Er en gode der man kan diskriminere de som betaler og de som ikke betaler på en slik måte at bare de som betaler får varen. Eksempel på det er matvarer. Et eksempel på en ikke-ekskluderbar gode er militær beskyttelse. Det går ikke an for militæret å beskytte kun de kundene som betaler for militæret. Enten beskytter militæret hele byen eller så gjør den det ikke.
Planlegging og rasjonalitet
Hvis alt skal være privat og alle skal ta vare på seg selv, så betyr det at hvert menneske må være rasjonelt og vite alle ting han burde gjøre. Det gjelder spare for utdanning til sine barn. Ha ei brannforsikring i fall det blir brann. Ha ei helseforsikring i fall man blir syk. Forsikre barna sine i fall de blir født slik at de ikke er i stand til å jobbe. Forsikre seg i fall man plutselig skulle komme i koma osv..
Alle disse tingene er ikke åpenbare for folk flest, og hvis de heller var offentlige så hadde ikke folk trengt å tenke på alle disse tingene. Også sluppet å betale alle disse regningene. Så planlegging krever rasjonalitet. Men samtidig, hvis staten tar ansvar for mange ting, så trenger ikke folk å være rasjonelle, og da vil folk bli mindre rasjonelle. Så det er ikke bare "mennesker er lite rasjonelle derfor må staten ta ansvar" , det kan også være, "staten tar ansvar, derfor blir folk mindre rasjonelle".
Naturlover og menneskeskapte lover
Det er viktig å forstå forskjellen på de to typer av lover. Si at hvis man tar et lån til bolig, så får man av staten trekk på skatten. Hvis noen gjør dette, så tjener de på det. Men det er fordi man benytter seg av en lov. En selv får betale lavere skatt enn andre. Så andre betaler mer skatt. En slik lov tjener ikke samfunnet på, det bare favoriserer de som tar lån over andre, og så endrer det de naturlige insentiver som finnes i livet. Det gjør at folk ikke selv kan få velge hvorvidt de liker å låne eller de liker å spare opp til det de vil ha selv. En til ting er at de som ikke kan disse lovene, kan ikke benytte seg av dem heller. Da vil forskjellige mennesker benytte seg av dem i forskjellige grad, og det er ikke rettferdig.
Når vi ser bort ifra menneskeskapte lover, så sitter vi bare igjen med naturlover, slik som gravitasjon og vær. Hvis man skal være rasjonell, så må man vite lovene som er rundt en. Det vil si både natur og menneskeskapte lover. Antall naturlover kan man ikke gjør noe med, de er valgt av gud og er konstant. Men menneskeskapte lover kan man gjøre noe med. Så hvis man har minst mulig menneskeskapte lover så vil det være enklest å kunne og å forstå lovene man har rundt seg. Man vil da i størst grad kunne være rasjonell. En rasjonell handling kan være å dra innom butikken når man er på vei hjem fra jobb. I stedet for å dra rett hjem fra jobb, for å så dra på butikken. Det tjener en selv på, og det er ingen andre som taper på det. Man kan ikke ha et helt samfunn som bare er drevet av å utnytte og benytte seg av lovmessig fordeler, og ikke å gjøre faktisk rasjonelle handlinger.
Si man starter en bedrift, så dukker det plutselig opp en stor eiendoms-skatt som man ikke er klar over, da kan man risikere å gå konkurs. I Singapore som er verdens nest frieste økonomi er det mye mindre konkurser enn i Norge, og det startes mye flere nye bedrifter i Singapore i tillegg.
Verdi og pris
På en vare er nesten det samme. Generelt sett vil prisen på en vare være høy hvis verdien er høy, og prisen vil være lav hvis verdien er lav. Men det er viktig å forstå at det er en forskjell på de to tingene. Pris er hvor mye penger du må betale for å kjøpe noe, verdi er hvor stor tilfredsstillelse du får av å konsumere noe. For eksempel går boliger i Norge hele tiden opp i pris, men kvaliteten på boligene er det samme, så verdien går ikke opp. Vann er noe av det mest verdifulle som finnes og så er det veldig billig.
Mange tror også at desto rikere et land er desto dyrere setter butikken prisene. Men det er en missoppfatning av hvordan økonomi fungerer. Hvis samfunnet ble rikere, og prisene gikk opp, da ble jo ikke samfunnet rikere likevel. Priser kommer an på blant annet anstrengelse som skal til for å produsere noe.

Et Fundament For Økonomi Innhold 1

Forord
Boken handler om etikk, lover , økonomi og hva skattepenger burde brukes til. Hvilke bedrifter som burde være private eller offentlige. Boken min forklarer også et bedre demokrati jeg selv har oppfunnet som jeg har kalt "det dynamiske demokrati". Hvis man får innført det på hele jorden så vil alle problemer løses. Mange av lovene i boken refererer til Norge. Ideologien min som jeg legger fram i boken min kaller jeg "sterk liberalisme".
"is it really true that political self-interest is nobler somehow than economic self-interest"?
                                                                                                                                      Milton Friedman
Egeninteresse
Alle mennesker handler i sin egeninteresse. Det betyr at de gjør noe de selv tjener på. De handler og gjør det de kan for å oppleve gode følelser og å ikke oppleve vonde følelser. Mennesket er drevet av følelser. Jeg tror at det ikke er mulig å gjøre noe som ikke er i din egeninteresse. For hvis du ikke tjener på det, hvorfor skulle du gjøre det? Hvis en slave ofrer seg til herren sin, så kan han gjøre det i et ønske om å bli tatt bedre vare på.
    Tenke selv
Det finnes ikke noe som er så viktig som det. At man ikke bare godtar noe fordi det står i en bok, fordi staten sier det eller fordi læreren eller foreldrene sier det. Hvis man tenker selv kan man ikke bli lurt.
    Rasjonalitet
Er evnen til å gjøre gode valg. Skaffe den informasjon man trenger og vurdere den for å så handle. Bruke internett og klokken til å avgjøre om en butikk er åpen før man drar dit.
    Mål
Man kan ha et mål om å ha det varmt, men for å gjøre det må man først gjøre flere mindre mål for å oppnå det. For å ha det varmt må man bygge et hus, for å bygge et hus må du høgge ned trær, for å høgge ned trær må du ha en øks. Alle disse målene som er nevnt her, er ikke endelige mål, det er bare mellom-mål som er nødvendig for det endelige målet. Det endelig målet er å ha det varmt, som er noe som er verdifullt i seg selv, som ikke kommer ann på andre verdier. Et barn forstår ikke vitsen med å høgge trær, og vil derfor ikke være motivert til å gjøre det. Men hvis man tenker, og vet at varme er verdifult, så gir det verdi og mening til hus, til høgging, til øks. Da føler man motivasjon til å gjøre alle disse tingene. Så noen verdier er basert på andre verdier. Spørmålet da er, hvilke verdier er basert på andre, og hvilke er verdifulle i seg selv?
    Medfødte følelser
De følelsene som er verdifulle i seg selv, er gjerne medfødte følelser. Slik som varme, metthet, tørste, frihet, rettferdighet og trygghet.
    Følelser og verdier
Jeg tror at når man verdsetter noe lenge og mye nok, så blir det en følelse. Så følelser og verdier er egentlig to ting av samme sak, bare forskjellig intensitet
    Subjektivt og objektivt
Er det motsatte av hverandre. At noe er subjektivt betyr at folk har forskjellige meninger om noe. Som om banan smaker godt. Objektivt betyr at mennesker har de samme meningene om noe. Som mat er viktig. Man kan også forutsette at personene må være gjennomtenkte før man avgjør om noe er subjektivt eller objektivt. Så hvis to personer er uenige om noe og det dermed er subjektivt, men så er ikke den ene gjennomtenkt, men den andre er det, så er det ikke subjektivt lenger. Man må sammenligne personer som er gjennomtenkte for å avgjøre om det er objektivt. Men så kan man spørre, hvordan avgjør man om en person er  gjennomtenkt eller ikke? Skal den personen som avgjør om en annen er gjennomtenkt være gjennomtenkt selv? Derfor klarer man aldri å gjøre meninger helt objektive.
For å oppnå sin egeninteresse så har mennesker forskjellige verdier for å ha det godt. Noen liker underholdning, andre liker spill eller ferie. Disse verdiene er subjektive siden mennesker har forskjellige preferanser.
    Gyldigheten ved følelser
Noen kan hevde at å være redd edderkopper som ikke er giftige ikke gir meningen. Fordi de er jo ikke farlige. Derfor burde man ikke bli redd edderkopper. Noen kan mene sjalusi og misunnelse er ugyldige følelser. Man burde heller være mer opptatt av seg selv og ikke andre. Man kan mislike at en person har større tro på seg selv enn hva som er reelt. I så fall er man opptatt av andre og ikke seg selv. Hva er meningen eller grunnen til at man liker musikk? Matematikere holder på med matematikk som er for komplisert til at det kan brukes i konstruksjon av bygninger. Mat er verdifullt fordi da overlever man. Hva er vitsen med å overleve? Hvis man overlever kan man gjøre mange ting som gir tilfredsstillelse. Så kan man spørre hva er verdien eller gyldigheten med å oppleve tilfredsstillelse? Det er jo også en følelse. Når man vurderer gyldigheten av en følelse, så vurderer man om den kan begrunnes med andre følelser. Og da er spørsmålet, hva er gyldigheten i de andre følelsen da?
Man kan noen ganger høre noen si at noe man tenker er basert på følelser. Og da mener man at det er dårlig gjennomtenkt og impulsivt. Men sannheten er at all tenkning er følelser. Hvis man mener at noe er rett, så er det fordi at man føler at noe er rett.
     Anstrengelse og tilfredsstillelse
Mennesker vet intuitivt hva som er en anstrengelse og tilfredsstillelse, og de vil alltid unngå den første og tar gjerne imot den andre. Så hvis man spør barna om de vil rydde opp etter seg eller gjøre lekser er det ikke så sikkert det blir gjort. Hvis man skal få dem til å gjøre det kan det være at man må bytte det mot ukelønn eller julegave. Man liker å slappe av, sove, spise eller se på tv. Og unngår å jobbe, bære, rydde opp eller vaske.
    Langsiktighet
Å få seg en utdanningen er en langsiktig handling, det er fordi da må man anstrenge seg i starten mens man utdanner seg uten å ha lønn, for å så få seg en bra jobb når man er ferdig med utdanningen. Narkotika kan være tilfredsstillende akkurat når man tar det, men kan være skadelig på sikt. En bil kan vare i 15 år, mens et hus kan vare i 80 år. Når man handler så må man ta i betraktning de langsiktige konsekvensene. Da er man langsiktig.
Fri vilje og determinisme
Determinisme går ut på at alt er forutbestemt på grunn av naturlover, både materie og bevisstheten. Det vil si at hvis universet skulle havne i samme posisjon som det var en gang tidligere, så ville det samme ha skjedd på nytt. Fri vilje er det motsatte og betyr at man har frie valg, som ikke kan forutsis, ikke en gang av Gud.
    Kontroll
Man har kontroll og styrer armene, føttene, tankene, bilen, tv-en via fjernkontrollen eller varmen i komfyren sin. Man kontrollerer ikke været, årstidene eller planetene. Før viste man ikke at man kunne tamme husdyr, idag vet man at man kan det. Så man kan kontrollere eller påvirke mer nå enn man kunne før. Kanskje man også en gang klarer å påvirke og å styre universet?
    Fri vilje
Hvis man hadde fri vilje, kunne man valgt godt og annstrengt seg for å få et godt liv. Man kunne brukt tiden sin på å studere, konsentrerer seg på lekser og øve før prøver. Gjøre en god innsats på jobben og få seg forfremmelse. Velge hvilke venner man vil ha og bare ta de gode. Så vil man ende opp med et bra liv.
    Determinisme
Eller er det slik? Kan alt heller være forutbestemt? Omstendigheten rundt seg har man ikke valgt selv. Man velger ikke genene sine. Man velger ikke foreldrene sine. Man vet ikke hvilke venner man møter på skolen sin. Noen er født attraktive, det vil andre rundt dem like, og de vil få flere venner. I hvor stor grad er man ansvarlig for utseende sitt? Er personer som er tyke, late eller spiser usunt? Eller har det med gener de har arvet å gjøre? Det er ikke så uvanlig at en hel familie er tykk. Hvor mye har det å si om foreldrene dine er rike eller fattige. Hvor mye har det å si å gå på en dyr eller billig skole? Er landet rikt og fredelig, eller er det fattig med krig? Har landet mye natur-resurser eller er det bare ørken?
Egoisme og altruisme
Det er de mest fundamentale verdier som finnes. Egoisme betyr at man bare tenker på seg selv og ikke bryr seg om andre. Man kunne fått hjelp av andre når man selv trengte det, men deler ikke sitt til andre når man selv har. Altruisme er å bry seg om at andre har det bra. Et eksempel på det er å gi penger til de fattige. Og det kan også forutsette at man ikke forventer noe igjen. Jeg oppgir i utgangspunktet egoisme og altruisme som to fundamentale og likegyldige verdier. Men egentlig er de ikke likegyldige. Egoisme er ikke etisk. Man burde være god. Hvis man sammenligner mennesker med andre dyr så er mennesker mer altruistiske. Løver som har felt en gnu glefser til seg så mye den kan og kan krangle om plassen uten å ta hensyn til andre. Mennesker donere noe av det de tjener til veldedighet og betaler skatt som går til offentlig skole og sykehus. Maur derimot jobber mye på maurtua som maurene deler på ilag, i den forstand er maur veldig altruistiske.
     Helheten
Hvis en person lager mat til seg selv, så gjør han noe kun han selv tjener på. I den forstand er det en egoistisk handling. Men han kan ikke av den grunn anses som en egoistisk person. For hvis han er generøs på andre tider og områder av livet sitt, så er han jo ikke en egoist lenger. En altruistisk person, må ikke være altruistisk til en hver tid. For å vurdere om en person er altruistisk, så må man se på helheten av personen. Siden å lage mat til seg selv på overflaten kan anses som en egoistisk handling men ikke egentlig er det, trenger man et nytt ord. For man kan ikke kalle det en altruistisk handling heller, som er det motsatte og det andre alternativet. Jeg kaller det en "agoistisk" handling. Det er egentlig en mellomting av egoisme og altruisme. Agoisme går ut på at en selv er det primære, mens andre er sekundære.
    Hvem trenger hjelp
Når man jobber for seg selv og ikke hjelper andre, trenger det ikke være noe galt med det. Andre kan jo bare jobbe for seg selv også. Og da klarer alle seg. Men noen klarer seg ikke selv, og det er derfor man må hjelpe. Det som gjelder da er at man burde hjelpe i desto større grad man er produktiv og klarer seg selv, og man burde hjelpe en annen i den grad den personen ikke er produktiv eller klarer seg selv. Men det er viktig å vite at det er en selv som er det primære, og andre er sekundære. Og hvis man skal lage mat til andre, så forutsetter det at man selv har spist mat. I en manual på et fly står det at hvis flyet styrter, så skal man se til at man selv har fådt på seg oksygenmaska før man passer på at andre har det.
    Nærhet
I forrige avsnitt spurte vi hvem som trenger hjelp. Og da er det de som ikke klarer seg selv. Et annet spørsmål er hvem av de som ikke klarer seg selv skal akkurat en selv hjelpe. Det finnes mange som trenger hjelp, så hvem av dem skal man hjelpe? Da velger man de som er nærmest seg selv. Fra nærmest til lengst bort: seg selv, familie, venner, kollega, nabo, sin by, sitt land, sin planet, sitt univers.
    Selvforskyldt
Desto nærmere en person er seg selv, i desto større grad kan man avgjøre om problemet personen har er uhell eller om det er hans egen skyld. Med andre ord selvforskyldt. Hvis en person ender i fengsel fordi han har svindlet, så er det hans egen skyld. Hvis noen tar narkotika og ødelegger livet sitt, så er det selvforskyldt. Da har man mindre rett til hjelp enn en person som er født uten å være i stand til å jobbe.
    Fokusere på få
Man burde også fokusere på minst mulig antall personer. Men ikke av den grunn hjelpe noe mindre. Det er fordi da har man bedre oversikt over hvor mye hjelp noen får. Om en får nok eller ikke.
    Kvantitet og verdi
Materielle goder er mer verd per enhet desto mindre man har av det. Så en person som eier hus, hytte, bil og en bedrift, føler mindre tilfredsstillelse av å få mer enn en som ikke en gang har nok til mat. Det er det som er grunnen til at man burde dele og hjelpe andre. Men det er også fordi det er mer rettferdig at alle har det like bra. Dette er det samme som kalles tilbud og etterspørsel som kommer fra Adam Smith. Men denne teorien kunne egentlig ha vært kalt kvantitet og pris, siden det er det de to dimensjonene i grafen representerer.
 
Pris er per enhet.

    Altruisme gir tilfredsstillelse
Når noen hjelper andre, så føler man tilfredsstillelse av å gjøre det. Men hvis man hjelper andre fordi at man selv tjener på det, er det ikke da egentlig egoisme? Jeg mener at man ikke burde anse det som det, fordi da finnes det ingen ting som kan anses som altruisme. Og det finnes en vesentlig forskjell på å føle tilfredsstillelse av å gjøre noe for seg selv, eller å føle tilfredsstillelse fordi man hjelper andre. Hvis GRUNNEN til at du hjelper og føler tilfredsstillelse av å hjelpe andre er FORDI du hjelper andre, så er det en altruistisk handling. Så mennesket er i stand til å forstå andre sine følelser og å bry seg om og sette pris på hvordan andre har det.
    Takknemlighet
Selv om at man føler tilfredsstillelse av å hjelpe andre, så betyr ikke det at de som mottar hjelp ikke trenger å være takknemlige.
    Abort
Hvis man er mot abort, så er man det fordi at man mener at fosteret har følelser og at det har verdi. Et foster er ikke i stand til å forsvare seg eller forandre loven om abort. Så hvis det skal ha rettigheter, så er det avhengig av at andre bryr seg om det. Så hvis noen er mot abort, så gjør de det fordi de bryr seg om andre, det vil si fosteret. Og da er det en altruistisk handling.
Etikk 
 Handler om hva som er rett og galt. Og er basert på at det er galt å skade andre. Man er ansvarlig for det man selv gjør, og de konsekvensene som går ut over andre. Så å stjele gjør at en annen person mangler noe han hadde, han vil ikke kunne benytte seg av den gjenstanden, det taper han på. Derfor er det en uetisk handling.
    Konsekvenser
Hvis noen oppfører seg uetisk, så er konsekvensene at folk rundt vedkommende ikke vil like han. De vil se rart på personen, ikke møte og unngå vedkommende.
    Uavhengig konsekvenser
Det er viktig å forstå at grunnen til at man skal handle etisk, skal ikke være fordi man får konsekvenser. Hvis grunnen til at man handler etisk er fordi man får konsekvenser, så bryr man seg egentlig ikke om etikk eller andre. Man bryr seg da bare om seg selv. Etikk går ut på at man respekterer andre uavhengig av om man får konsekvenser. Da tar man ansvar.
    Andre
 Når det gjelder å ikke skade andre, så mener man andre mennesker. Men det gjelder også dyr og insekter. Og så kan man filosofere i hvorvidt planter og trær også er bevisste. Det er at noe er bevisst og har følelser og opplever godt og ondt som er grunnen til at man må respektere dem. Man må også ta hensyn til framtidige bevisstheter, generasjoner som enda ikke er født.
    Skade
Kan være å stjele, eller fysisk slå noen. Kan være å fornærme noen eller lyge. Baksnakke eller true.
    Sitt
Man kan si til en annen person at bilen hans ikke ser bra ut. I den forstand sier man ikke noe negativt om personen, men noe negativt om eiendommen hans. Og bilen hans er nært han og kommer til å bli brukt av han mange ganger i framtiden. Han kan ha valgt akkurat den bilen etter egne preferanser. I den forstand bilen er nært en person, så kritiserer man personen når man kritiserer eiendommen til personen. Andre ting som også er nært en person på lik linje med en bil kan være sitt hus, sin kone eller sine barn.
    Egen alder
Desto eldre man er desto mer er man ansvarlig for det man gjør og det stilles mer krav til en. Et barn er mindre ansvarlig for det en gjør enn en ungdom. Og en voksen er mer ansvarlig enn en ungdom.
    Målets alder
Det er mye mer uetisk å kritisere et barn enn å kritisere et voksent menneske. Det kan være fordi barn er mer følsomme og sårbare, og er ikke i stand til å forsvare seg.
    Rettighet og plikt
Er det motsatt. Rettighet er noe man har krav på fra andre, eller noe man kan gjøre uten noens tillatelse. Plikt er noe man må gjøre for andre. Man kan ha rett til å få barn. Man er pliktig til å ta vare på barnet sitt. Plikten å ta vare på barna sine er en plikt man har valgt, fordi det var en selv som fødte barnet til verden. Da kalles det gjerne en forpliktelse. Mennesker er født med rettigheter som er absolutte og ukrenkelige. En slik rett kan være retten til å puste, forflytte seg, ytringsfriheten og stemmerett og innflytelse over hva staten gjør.
    Hva man vet
 Si en sønn ønsker å låne bilen til moren, men han må spørre om tillatelse. Så ligger det en lapp på bordet der det står at han får låne bilen i dag. Si sønnen ikke leste den, men lånte bilen likevel. I så fall gjorde han noe han fikk tillatelse til, men han var ikke klar over det, så han hadde egentlig ikke tillatelse. Derfor er ikke en slik handling helt etisk. Så hvorvidt en handling er etisk kommer an på hva man vet.
    Gjensidig
 La oss si at en person blir mobbet i skolen. Så begynner han på en annen skole der ingen vet at han ble mobbet, og i denne skole ble han mer populær. Nå vil han ha muligheten til å mobbe andre akkurat slik han ble selv. Men selv om han selv ble mobbet, så kan han ikke mobbe andre, fordi det vil ikke være de samme personene. Hvis man ønsker å ta igjen, så må man ta igjen på den samme som gjorde noe mot en selv. Det finnes naturligvis bedre løsninger på et slik problem. Men poenget er at man ikke kan ta igjen på en annen person enn den som mobbet en selv.
    Forutsigbarhet
 Hvis man skal være ansvarlig for noe man gjør, så må konsekvensene være forutsigbare. Karl Marx-s kommunisme var nok ment godt og han trodde nok at hans ideologi ville gjøre at mennesker hadde det bedre. Men resultatet i virkeligheten var helt forferdelig, men det kunne ikke han forutsi. Før hadde man ikke forskning som kunne avgjøre hvilken mat som var sunn eller ikke. På grunn av det kunne helt naturlig foreldre ha gitt barna deres mat som ikke var sunn. Men de viste jo ikke bedre.
Tenk hvis du stoppet en person på gaten for å spørre hva klokken var. Så etterpå forsetter han med sine mål og setter seg i bilen sin for å dra på butikken. Si nå at han tilfeldigvis kræsjet, og at hvis han hadde kjørt litt tidligere ville han ikke kommet i kontakt med den bilen og krasjen hadde ikke skjedd. Hvis han ikke hadde blitt spurt hva klokken var, så hadde han kommet tidligere og krasjen hadde ikke skjedd. Så på overflaten var det han som spurte hva klokken var som var grunnen til at det skjedde en krasj. Men han kunne ikke forutsi at det ville følge av det, derfor kan han ikke holdes ansvarlig for det. Så at et menneske skal holdes ansvarlig for noe, forutsetter at det er forutsigbart hva konsekvensene er.
    Intensjon og ansvarlighetsgrad
Det skjer bilkrasj, noe som har alvorlige konsekvenser for begge parter. Så konsekvensene er negative. Men det er sjelden at disse krasjene skjer med intensjon, de var nok heller bare uhell og de ønsket det nok ikke for seg selv eller den andre. Hva en selv ønsket med en handling helt innerst innen er det som er intensjonen med en handling. Men hvis personen som krasjet hadde drukket alkohol i forkant av kjøringen, så er han ansvarlig for krasjen. Dermed får man forskjellige ansvarlighetsgrader av handlinger som brukes blant annet i rettsaker. De forskjellige grader av ansvarlighet er:
    Overlagt betyr at handlingen er planlagt
    Forsett betyr at handlingen skjedde med intensjon
    Uaktsomhet innebærer at man har opptrådt i strid med det en alminnelig fornuftig                       person ville gjort i en tilsvarende situasjon.
    Uskyld betyr at man ikke er ansvarlig for en hendelse.

    Ondskap
Å være ond går ut på å gjøre handlinger som skader andre, og at begrunnelsen og intensjonen for at man gjør det er å skade andre. Jeg mener at det ikke finnes onde mennesker. Alle diktatorer mente det de selv gjorde var rett og føler seg alltid urettferdig behandlet når de stilles for retten. De har alltid sine resonnement og argumenter for hvorfor det de gjør er etisk. Mennesker som Lenin og Stalin som er blant de mest kritikkverdige gjorde også gode ting for sitt folk. De ga dem blant annet offentlig utdanning. Hitler fikk i gang en økonomisk revolusjon i Tyskland, så mye at folk merket det godt. Og Hitler ble kanskje en av de mest likte personer i hele Tysklands historie. Det finnes ikke onde mennesker eller bevisstheter. Bare onde handlinger. Det som er dypeste inne i bevisstheten til en person er alltid godt, og det er det Gud har skapt. Bevisstheter som er akkurat som Gud selv.
    Samarbeid
Si to personer planlegger å rane en bank i lag. Den ene personen raner banken, den andre sitter bare utenfor og venter i bilen for å kjøre han bort når han er ferdig. I så fall på overflaten har jo personen i bilen bare kjørt en kunde en annen plass akkurat som en taxi gjør. Men siden han vet hvorfor han kjører han bort og hvorfor det må skje fort, så er han ansvarlig og med på bankranet.
    Fordelt ansvar
Hvis du leier et hotellrom og rommet ikke var rengjort, så kan du gå å klage til resepsjonen. For det var resepsjonen som leide deg rommet. Men det er jo egne vaskehjelp som er ansvarlige for å vaske leiligheten. Og det er jo en sjef som eier hele hotellet og som er ansvarlige for alt sammen. Så hvem er ansvarlig? Aksjeselskap er et eksempel på ansvarsfordeling. Og konsekvensene for dette er at i henhold til loven, så trenger ikke de forskjellige investorer i aksjeselskapet å selge eiendommene sine hvis aksjeselskapet går konkurs og i minus. Så fordelt ansvar er i seg selv noe negativt, fordi man ikke vet hvem man skal holde ansvarlig. Men det er også viktig å nevne at grunnen til at ansvarsfordeling skjer er på grunn av at det finnes fordeler med å samarbeide eller arbeidsdeling. At noen jobber i resepsjonen, noen som vaskehjelp og noen er koker.
    Forhold
Hvis skaden en handling påfører andre er minimal i forhold til hva man selv tjener på det, så godtar man det og anser det som etisk. Et eksempel på det er at å kjøre bil øker sannsynligheten for å skade andre ved å kjøre på noen. Men det er så sjelden det skjer og det er så effektivt å bruke bil som framkomstmiddel at man anser det som etisk.
    Passiv handling
Er en handling der man ikke gjøre noe, egentlig er det ikke en handling. Det som gjelder da er at man ikke kan holdes ansvarlig for noe man ikke har gjort. Så hvis man sitter på en stol og ikke gjør noe, så er man ikke ansvarlig for noe som skjer noen annen plass. Da mener man at en passiv handling er etisk. Noen kan da mene at hvis man tilfeldigvis observerer en bilkrasj, så er man ikke pliktig til å ringe ambulanse. Andre, for eksempel utilitarianere, argumenterer at man i en slik situasjon er pliktig til å ringe, og å ikke gjøre det er uetisk.   Det man tenker da er at hvis annstrengelsen for å hjelpe noen er liten i forhold til verdien av å hjelpe noen, så er man pliktig til å gjøre det. Dette ligner på forige avsnitt om forhold, at hvis skaden man gjør mot andre er liten i forhold til hva man selv tjener på det, så er det etisk og man godtar det.
    Anta egen skyld
Det finnes ingen som ikke forstår forskjell på rett og galt. Så hvis noen gjør noe galt mot deg, anta at de vet at det de gjør er galt og at det da må være en grunn til at de gjør det. Vurder om du har gjort noe galt mot dem tidligere og at de tar igjen. Man trenger ikke gjøre det til en hver tid, men det kan være en god ide å vurdere det.
    Positive og negative handlinger
Vi skiller mellom handlinger som man tjener på og er positive som å se på film eller handlinger som er negative og man taper på som å svi maten.
    Påvirker seg selv eller andre
Skiller også mellom handlinger som påvirker seg selv eller andre. Som å sette på en film er en positiv handling en selv tjener på. Å kjøpe noe på butikken for en annen person er en positiv handling andre eller en annen tjener på. Å svi maten er som sagt en negativ handling en selv ikke tjener på. Å kaste i søppelen en annen persons klokke er en negativ handling en annen ikke tjener på.
    Alle kombinasjonene
En handling kan jo både være positiv for seg selv og negativ for en annen. Hvis man stjeler noe fra en annen. Eller negativ for en selv og positiv for en annen. Hvis man gir noe man selv trenger mer til en annen. En handling kan være slik at den skader både seg selv og andre. Hvis man sprenger seg selv opp med sprengstoff i en forsamling, så mister både en selv og andre livet sitt. To parter kan også tjene på en handling. Når to personer samarbeider ved at en gir et par sko til den andre og den andre reparer bilen til den første. En handling som påvirker andre, trenger ikke bare å påvirke bare en, den kan også påvirke flere. Som for eksempel å kaste søppel ute går ut over alle som går forbi, forurensning kan gå opp til himmelen og påvirker dermed hele jordkloden.
    Eksternaliteter
Er effekter som går utover andre enn den som utfører en handling. En fabrikk produserer varer som den vil selge. Målet er å produsere varer, men samtidig forurenser den også, noe som går ut over andre rundt dem. Hvis to personer gjør en avtale, som går ut på at den ene parten taper på det, så er ikke det en eksternalitet, fordi det er en del av avtalen som begge gjør seg enige i. Så det er effekter som går ut over en 3. part som ikke er en selv eller den personen man gjør en avtale med. En eksernalitet kan enten være at man ikke skjønner skaden man påfører andre, eller at man skjønner den men tar den ikke i betraktning. Eksternaliteter kan enten være positive eller negative. Forurensning er en negativ eksternalitet. Si det var offentlig kollektivtransport, da kan en turist benytte seg av gratis skyss uten å ha betalt skatt, da er det en positiv eksernalitet. Eller en skole utdanner barn slik at de kan få en god jobb. Disse som får seg en jobb har mindre sannsynlighet for å bli kriminelle. Og kriminaliteten kan gå ut over hvem som helst. Da er det en positiv eksternalitet for "hvem som helst".
    Objektivt
Er etikk objektivt? Hvis man ikke tror på gud, så betyr det at etikk er et resultat av evolusjon, og vil hovedsaklig være basert på individuell overlevelse eller egoisme. Da er det ikke objektivt, og har heller ingen ting med etikk å gjøre. Hvis man tror på gud, så er det fordi at gud eksisterer at etikk er absolutt og objektivt. Da er det gud som er den endelige dommeren som avgjør rett eller galt.
Lov
Er basert på etikk. Lover har man på handlinger som er så uetiske at det er verd å ha en lov. Som for eksempel å stjele, voldta og å drepe. Disse lovene finner man stort sett i alle land i verden. En lov er tvang, og betyr at hvis man bryter den så får man i verste konsekvens fengsel. Det er staten eller mer spesifikk politiet som håndhever loven. Siden en lov er tvang, så må en lov gyldiggjøres. Det finnes handlinger som er uetiske, men ikke nok uetiske til at det er verd å ha en lov. Eksempel på det er å lyge. Man skal ikke lyge, men det ville vært for strengt hvis det var ulovlig å lyge. Så loven er snever og når ikke like langt som etikken.
    Avgjøre loven
Er noe som avgjøres demokratisk. Det vil si man har nesten ingen innflytelse over den. En diskusjon om hva loven er, er i stor grad bare et fakta man må godta. En diskusjon rundt etikk er noe alle kan bidra med. Det vil si alle kan være med å avgjøre hva som er rett og galt.
    Påvirkning
Alle medlemmer av samfunnet kan bidra med å mislike noen som oppfører seg uetisk. For å være politi og siden politiet utøver tvang, så er det strengt hvem som kan bli og fortsette å være politi. Og det vil være få medlemmer av samfunnet som er politi.
    Bekjentskap
Etiske problemer løses av mennesker som kjenner hverandre. Det er positivt, fordi da kan man i større grad avgjøre hvorvidt anklagen er gyldig eller ikke. Si det er en person man kjenner og vet at er en pøbel som bråker med andre på byen, da kan man i større grad avgjøre om anklagen er sann. Politiet kjenner ikke den anklagede.
    Strenge krav
Siden straffen politiet eller dommen dommeren setter er rettskraftig og blir håndhevet med tvang, så betyr det at politiet og dommeren må ha godt med bevis før de kan gjøre noe med en sak. Det fører i praksis til at politiet mange ganger må henlegge saker, selv om de er overbevist om hvem som har gjort noe galt.
    Likhet for loven
Det betyr at loven skal være lik for alle. Hvis det skal være ulovlig å ta narkotika for en person, så skal det være ulovlig for alle andre også. Det er basert på at mennesker er like mye verd. Men at noe er ulovlig i Norge betyr ikke at det må være ulovlig i USA også for at det skal være likhet for loven. For det er forskjellige land. Utstrekningen for hvor langt likhet for loven gjelder er minst en hel by, eller kan være mange byer i lag, det som kalles for land. Så en forskjell på lov og etikk, er at loven er lik for alle, men etikk kan være forskjellig for forskjellige personer. For konsekvensene av å oppføre seg uetisk er at personer rundt vedkommende misliker han, og da velger disse personene å mislike han basert på hva de selv mener er uetisk. Så lover er globale, mens etikk er mer individuelt.
    Firkantede
Lover er firkantede. Hvis det er 30-sone og du kjører i 31, så kan du få bot. Om du kjørte i 30, ville du ikke fådt bot. Hvis du har flyttet ut av ditt land, for å så komme tilbake, så kan det være at du blir ansett som en innvandrer, og at du ikke får flytte inn med en gang. Selv om du har bodd her tidligere. Etikk derimot er mer rundt i kantene. Hvis du oppfører deg dårlig, så kan du bli mislikt proposjonalt med hvor dårlig du oppfører deg av folk rundt deg.
    Diffus
Lover er diffuse. Det vil si at det er ikke tydelige rammer rundt hva loven berører. Arbeidsgivere kan være lovmessig pliktet til en minstelønn til de ansatte. Men hva er en arbeidsgiver? Hvis du betaler noen for å hente noen varer til deg, er du en arbeidsgiver da? 
    Oppsumering av svakheter ved lover
        Å Avgjøre loven: At man bare godtar lover, men kan diskutere hva som er                        etisk.
        Påvirkning: Bare politi påvirker når det gjelder lover, mens alle samfunnets                         medlemmer kan mislike i en etisk sammenheng.
        Bekjentskap: Politiet kjenner ikke annklagede, men det gjør de som er rundt                             han.
        Strenge krav: Politiet må ha godt med bevis før de kan straffe noen.
        Firkantede: Akkurat når man kjører litt raskere enn fartsgrensen, så bryter                          man loven, men ikke før det.
        Diffus: Det er ikke tydelig rammer rundt hva som er lovlig og ulovlig
    Straff
Er konsekvensene man får etter man har gjort noe galt. Kan være å måtte være på rommet sitt fordi man har oppført seg dårlig eller fengsel. Straff har flere formål:
    Prevansjon: At den kriminelle ikke skal kunne gjøre mer skade mot andre mens han                  sitter i fengsel. Også at han ikke skal ønske å skade andre når han kommer                  ut fordi da vet han konsekvensene.
    Rettferdighet: At de som ble utsatt for ugjerningen skal føle tilfredsstillelse over at                        den kriminelle blir straffet. Dette kan også annses som hevn. Og det vil                       i hvertfall annses som hevn hvis man ønsker vedkommende dødstraff                       og han motar det.
    Rehabilitering: At den kriminelle skal klare seg selv når han kommer ut. Ved at han                             får utdanning og jobberfaring mens han sitter i fengsel og helst at han             ikke skal oppsøke de samme miljøene som han kom fra.
    Størrelsen på straffen
    Kan måles utifra forskjellige faktorer:
        Erstatning: Hvor stor skaden er.
        Intensjon: Straff fordi personen trodde han kunne gjøre noe sånt
        Annstrengelse: Som politiet må bruke for å få tak i den kriminelle. Straff                 burde ikke måles utifra det.
Er og bør
Det ER ulovlig å ta narkotika. Men et mer interessant spørmål er, BØR det være ulovlig å ta narkotika? Det ER høy skatt i Norge, men et annet spørsmål er, BURDE det være høy skatt i Norge.
Dårlig, uetisk og ulovlig
Uetisk er å skade andre. Hvis noen skader en annen veldig alvorlig bør det gjøres ulovlig. At det er dårlig å gjøre noe er noe helt annet. En liberalist kan mene narkotika er etisk og burde være lovlig. Det betyr ikke at han mener narkotika er bra. Han kan godt mene at det er dårlig å ta narkotika.
 
På midten har man ulovlig. Det som er der er både ulovlig, uetisk og dårlig. I sirkelen utenfor har man uetisk. Det som er der trenger ikke å være ulovlig, men det vil være dårlig. Og ytterst har man sirkelen for dårlig. Det som er der er dårlig, men trenger ikke være ulovlig eller uetisk.
Preferanse
Mennesker vil i stor grad være enig om narkotika er lovlig, det er et fakta. Men de kan ha forskjellige preferanser om det burde være ulovlig. Folk har forskjellig oppfattelse av hvordan virkeligheten er, også for den saks skyld, hvordan den burde være.
De 3 siste avsnittene
En setning kan inneholde en verdi av alle disse 3 avsnittene på en gang. Man får da 2x3x2=8 kombinasjoner.
 Det "er/bør anses som" "dårlig/uetisk/ulovlig" å ta narkotika ifølge "meg/deg".
Gjensidighet
 Hvis noen gjør noe godt til deg, så burde du gjøre noe godt tilbake. Samme hvis noen gjør noe ondt til deg, så burde du gjøre ondt tilbake. Før man velger å ta igjen burde man først gå i dialog, finne ut om det er noen misforståelse, eller om vedkommende angrer eller ber om unnskyldning. Men hvis det ikke lar seg gjøre, så er personen nødt til å få konsekvenser. Disse konsekvensene trenger ikke å være å skade, men kan heller være å overse. Desto nærmere noen er deg, eller hvor ofte du møter noen, i desto større grad kan man være gjensidige, eller gode mot og med hverandre. Mennesker som man møter ofte til sjeldent er:
    Familie, venner, kollega, nabo, fremmede.
Når man har møtt noen ofte og forsetter å møte noen ofte, så stoler man på hverandre, og trenger i mindre grad å holde regnskap på hvem som har gitt mest. En slik tilstand er veldig god og behagelig. Man føler mer motivasjon og tilfredsstillelse ved å gjøre gode handlinger mot noen desto nærmere noen er en selv.
Tvang
Hvis noen skader deg og man ikke klarer å løse problemet kan det være nødvendig med en eller annen form for tvang. Det finnes forskjellige typer tvang eller måter å påvirke andre. Blant annet fysisk, økonomisk og psykologisk.
    Fysisk tvang
Blir politi og militær. Økonomisk blir boikott og streik. Psykologisk blir å misslike eller unngå noen. Fysisk tvang er det bare politiet som kan utøve. Det må være i henhold til loven og det må være helt nødvendig. Denne privilegien som politiet har, å utøve tvang, er et sterkt virkemiddel, og forutsetter derfor at det er strengt å bli og å få være politi. Militær makt er også fysisk tvang. Mafia som er organisert kriminalitet som bruker pistoler som virkemiddel er også fysisk tvang.
    Økonomisk tvang
Kan være at fagforeninger organiserer arbeidere og bruker streik som et virkemiddel for å få arbeidsgivere til å gi høyere lønn. Hvis en bedrift har lurt deg, kan du boikotte bedriften ved å slutte å kjøpe produktene deres.
    Psykologisk tvang
Kan være å mislike, se stygt på eller unngå noen. Vrenge stemmen eller bite i tonefallet når man snakker til noen.
    Overse
Man burde ikke skade, man kan heller overse. Å overse er egentlig ikke å skade, men å ikke hjelpe.
        Skade: lyge, baksnakke, se stygt på, le til
        Overse: ikke se på, ikke snakke til
Menneskets opprinnelse
Gjennom evolusjon for mange tusen år siden var mennesket tilpasset å leve anarkistisk. Det betyr å bruke psykologisk tvang i stedet for fysisk tvang. For før når samfunnene var veldig små, rundt 100 innbyggere, fantes det ingen stat. Alle kjente hverandre og det var ikke behov for lover. Det finnes eksempler på slike samfunn i dag, indianere.
Resonering og fakta
Det finnes to måter for å komme fram til en konklusjon på en problemstilling. Resonering kan være å tenke at hvis mennesker som jobber betalte alle pengene de tjente til staten i form av skatt, så vil det føre til at folk ikke orket å jobbe. Et fakta kan være å se på kommunismen i sovjetunionen der dette var prøvd ut i praksis, for å se hvorvidt folk jobbet eller ikke.
Korrelasjon og årsakssammenheng
I Japan er levealderen høy. Det betyr at man kan se enn sammenheng eller korrelasjon mellom Japan og levealder. Men dette betyr ikke at årsaken til at mennesker i Japan har høy levealder er fordi de bor i Japan. Hvis man flytter til Japan, så vil ikke levealderen din gå noe opp. Årsaken kan ha med Japanske gener å gjøre, kosthold eller trening. Det kan sikkert hende det er slik at land som er fattige har høy kriminalitet og land med høy kriminalitet har fattigdom. Da er det en korrelasjon mellom fattigdom og kriminalitet. Men dette trenger ikke bety at fattigdom fører til kriminalitet, det kan heller bety at kriminalitet fører til fattigdom. Da vurderer man hvorvidt det er en årsakssammenheng.
Intuitiv sannhet
Er en sannhet som ikke er basert på noe og trenger ikke å være basert på noe. Det er noe som er sant i seg selv. Det vil si man føler at noe er rett eller galt. Vanligvis når man skal avgjøre noe, så gjør man det basert på andre sannheter man har. Men hva er disse sannhetene basert på? Siden alle sannheter ikke kan være basert på andre sannheter, så må det finnes visse intuitive sannheter. Og de er sant i seg selv. Eksempler på intuitive sannheter er at mennesker er verdifulle og har lik verdi og at man skal være god.
Prinsipp og tilfeller
Hvis man har et prinsipp for hva som er rett og galt, så kan man avgjøre hvorvidt et bestemt tilfelle er rett eller galt. Det motsatte vil være, hvis man ikke har et prinsipp, så må man basere seg på flere tilfeller for å så utlede prinsippet. Hvis man ikke kan prinsippet om at "man ikke skal skade andre", så kan man foreslå tilfeller som
     1: man skal ikke lyge
     2: man skal ikke stjele
      3: man skal ikke baksnakke
 Basert på de tre tilfellene kan man konkludere at "man ikke skal skade andre". Hvis man vet at "man ikke skal skade andre", så kan man avgjøre at man ikke skal gjøre noen ut av de tre tilfellene.
Nøytralitet
Går ut på at man er åpen for at begge alternativer kan være gyldig. Man må ikke bare prøve å få bekreftet at det man tror er sant, er sant. Man må også prøve å motbevise det. Mennesker generelt sett mangler nøytralitet og denne svakheten ser man selv hos forskere.
Metode og resultat
Høy eller lav skatt er ikke i seg selv bra eller dårlig. Det er bare to forskjellige metoder. Hvorvidt det er bra eller dårlig kommer an på resultatene. Rikdom og materiell fordeling er eksempler på resultater som kan følge av høy eller lav skatt. Hvis en metode fører til et bra resultat, så er metoden også god. Strenge straffer for kriminalitet er en metode, resultatet kan være mindre kriminalitet.
Staten
Er en organisasjon som bruker fysisk tvang og håndhever lover. Hvis man ikke følger statens lover eller betaler skatt, så vil man bli tvunget til det, få bøter og i verste konsekvens ende opp i fengsel. Jeg definerer staten som "organisert tvang". Staten er også en organisasjon som tilhører samfunnet og jobber i samfunnets interesse. I motsetning til det private som handler i sin interesse.
Statens opprinnelse
Tror mange var demokratisk og i samfunnets interesse. Men sannheten er at den generelt sett har vært etablert udemokratisk og ikke i samfunnets interesse. Eksempler:
    Hær: Staten blir etablert ved at en konge danner seg en hær, så bestemmer han seg                    for at en bestemt by er hans og så lager han lovene.
    Kirka: Mennesker ble lurt til å tro at de måtte donere gull til gud. I praksis gikk gullet                         til kirka. Kirka var staten før.
    Eiendom: Bedrifter ville ha vakter til å beskytte eiendommen sin, etter hvert slo de                  seg sammen og ble en stat.
    Mafia: Mange kriminelle begynner å organisere seg, det blir organisert kriminalitet                        eller en mafia.
    Statskupp: En eksisterende stat blir erobret av en hær, hæren blir den nye staten. Det                  er og heter statskupp.
Mange tror at stater historisk sett i størst grad har hjulpet de fattigste. Men sannheten er at de i større grad har samarbeidet med de rike.
Anarki
Er det motsatte av stat, og er et samfunn der man bruker økonomisk og psykologisk tvang i stede for fysisk tvang. Anarkisme er også en filosofi som handler om å fordele makt i samfunnet slik at alle har like lite makt. Anarkister liker ikke at bedrifter vokser og blir store. Derfor mener de at arbeidsplasser burde være felleseid av arbeidere. De er dermed kritisk til stat og privat eiendom. Mennesket klarer bare å huske omtrent 200 mennesker. I et samfunn med bare 200 mennesker så kjenner alle hverandre, da er det enkelt for samfunnet å mislike personer som ikke oppfører seg ordentlig. Derfor fungerer anarkisme best i små samfunn.
Politiske retninger
Kan plasseres på en akse fra venstre til høyre, der venstre er for høy skatt, mye lover og reguleringer, høyre er for lav skatt, lite lover og reguleringer. Den politiske aksen handler egentlig om hvor mye tvang som finnes i samfunnet. Og med det menes det organisert fysisk tvang. Det finnes grovt sett 6 politiske systemer:
 
 
 
De forskjellige politiske retninger kan plasseres på en venstre-høyre-akse. Forslagene til skatt kan tas med en klype salt.
    Grovt om de 6 politiske retningene
I kommunismen er all eiendom eid av staten, i liberalismen er all eiendom eid av private. Sosialismen og sosial-liberalismen er egentlig bare mellomting av disse to førstnevnte, uten noen spesiell eller essensiell forskjell som gjør dem unike. Anarko-kapitalismen skiller seg ut ved å privatisere politi, og anarkismen har ikke politi eller lover. Selv er jeg sosial-liberaler. Det er ikke slik at når man skal velge politiske meninger, at man må velge en bestemt retning, og så godtar man alle meningene innenfor den. For eksempel en person bestemmer seg for å være sosialist, så må han bare godta alle meningene innenfor sosialismen. Eller en person bestemmer seg for å være liberalist, så godtar han bare de meningene som finnes der. Folk kan gjøre seg sine egne meninger på hvert spørsmål så mye de vil. Og disse forskjellige retningene har ikke en bestemt betydning. For å avgjøre hva de går ut på, så må man se på de fremste intellektuelle som utgir seg for å være tilhengere av de forskjellige retningene for å så se hva de mener om ting. Det er ingen bestemte mennesker som eier de forskjellige ordene som finnes, alle mennesker bruker ordene, på sin måte, og forandrer dem til å bety det de vil at de skal bety. Ord forandrer mening mens tiden går, og ord har opptil flere meninger på en og samme tid.
    Høyre- og venstreaksen
Har også noe med hvor godt menneskesyn man har og hvor rasjonell man mener mennesker er. Politikken krever dermed forskjellig grad av rasjonalitet. Høyre har et godt menneskesyn, tror mennesker er rasjonelle, og politikken deres krever høyere rasjonalitet av mennesker, og venstre motsatt. Et eksempel på at rasjonalitet har noe å si er at voksne mennesker kan inngå og skrive kontrakter, men barn kan ikke gjøre det. Siden venstre mener mennesker er mindre rasjonelle, så er det nødvendig med lover for å sikre at mennesker for eksempel ikke blir lurt ved å sette penger i en bank på betingelser de ikke forstår. Dermed har man regulering av banker. Venstre som mener mennesker er mindre rasjonelle, kan naturligvis ikke mene at alle mennesker er lite rasjonelle, fordi da kunne ikke politikere ha beskyttet dem heller, siden da ville ikke politikere vært rasjonelle heller. Det de da mener er at mennesker generelt sett er mindre rasjonelle, eller mange av dem er det, og at noen av oss, som kan bli politikere, er litt mer rasjonelle.
    Kapitalisme og liberalisme
Er to politiske retninger og går ut på det samme. Noen tror at kapitalisme er et samfunn der mennesker er grådige, tenker mest på seg selv og arbeidere er utnyttet. Men hvis kapitalisme var definert slik, som noe negativt, hvorfor skulle noen være tilhengere av det? Den definisjonen referer jo til et resultat og ikke en metode. Den sier noe om hvordan vanlige mennesker er, grådige, som er et resultat, og ikke hvordan loven er, som er metoden. I grove trekk er kapitalisme definert som et samfunn der hvert menneske bestemmer over sitt liv, eiendom, inntekt og kropp. Skatten skal være lav og frivillig. Mennesker skal ha muligheten til å jobbe for seg selv hvis de ønsker det. I et slikt samfunn må hvert menneske spare selv til helseforsikring og utdanning til sine barn. Frihet er en viktig verdi i kapitalismen. Og friheten til å bestemme over sine egne penger og velge skole for sine barn er et eksempel på det.
    Sosialisme
Går ut på at mennesker skal være noenlunde like rike og at alle skal ha et visst minimums krav av sikkerhetsnett så alle klarer seg. Skatten er middels høy, kanskje 50%. Slik at man blant annet kan få finansiert offentlig skole, sykehus og trygder til mennesker som ikke kan jobbe. Når en sosialist vurderer en liberalist sin oppfattelse av frihet angående utdanning, så gir det ikke mening å si at man har friheten til å ta en utdanning hvis man må betale for den og ikke har råd. Hvis man ikke har råd til skolen så har man ikke friheten til å gå på den skolen heller. Bare hvis skolen er offentlig og lik for alle har man friheten til å gå på skole. En liberalist kan så mene at hvis det skal være offentlig skole til alle, så må disse pengene kreves inn via  skatt, og da går det utover eiendommen eller friheten til andre mennesker. Det går ikke an å avgjøre hva som er mitt og hva som er ditt. Vi lever i en verden der vi påvirker hverandre. At noen barn får bedre utdanning enn andre er og oppleves urettferdig. Min frihet slutter der din frihet begynner. Rettferdighet er en viktig verdi i sosialismen. Og at alle skal ha tilgang til forskjellige offentlige goder og av samme kvalitet er rettferdig.
 

Kognitiv design av spill innhold 1

Engelsk som internasjonalt språk

Denne boken handler om hvordan spill burde designes. Jeg ønsker å bli ansatt som spill-designer i en Norsk bedrift. De mest snakkede språk i verden som morsmål er kinesisk (mandarin), spansk og engelsk. Det er mange som snakker engelsk og det læres ofte som andre språk i skolen. Men når man spiller et spill, for eksempel hearthstone, så kan man bruke engelske ord i den sammenheng selv om man selv ikke snakker engelsk. I hearthstone finnes det to motsatte strategier. Det er "to trade" eller "to go face". Dette er to engelske setninger man bruker selv om man ikke snakker engelsk. Å i stedet si dette på norsk slik som "å bytte" eller "å gå fjes" høres rart ut. I Kina eller Spania sier de sikkert disse tingene på engelsk også selv om at de ikke snakker engelsk. I starcraft finnes det en enhet som heter "zealot". "Zealot" er engelsk og folk vil kalle den "zealot" uansett om de snakker engelsk eller ikke. Jeg ønsker ikke å oversette denne enheten til å hete "fanatiker" på norsk. Det høres rart ut. Så engelsk er et internasjonalt språk alle bruker i hvertfall til en viss grad uansett hvordan språk de egentlig snakker. I boken min bruker jeg derfor en del engelsk selv om boken egentlig er norsk.

Det ultimate prinsipp

I spill burde det finnes problemstillinger å forstå. Når man forstår problemstillingene så danner man en strategi, og når man bruker strategien burde man bli belønnet. Belønningen kan varigere og hvor vanskelig det er å forstå strategien kan varigere. Belønningen burde være like stor som hvor vanskelig det er å forstå hvorfor strategien er kraftig. Utifra dette danner jeg det ultimate prinsipp for spill-design:

     En strategi burde være kraftig proporsjonalt med hvor vanskelig det er å forstå hvorfor strategien er kraftig

Og på engelsk:

     A strategy should be powerful in propotion to how hard it is to understand why the strategy is powerful

Dette er det mest fundamentale prinsippet for spill-design og jeg vil referere til det gjennom hele boken. Når jeg sier "strategi" så kan mener jeg det også mer generelt som "strategi", "enhet", "kort" og lignende. Med "enhet" kan man mene "zealot" i starcraft 1. Med "kort" kan man mene "Dr. Boom" i hearthstone. Når designeren lager enheter i spill så burde ikke en enhet være god i seg selv. En enhet skal være god hvis man bruker den på rett måte og at det krever tenking å forstå hvordan man bruker den på rett måte. Dr. Boom er et eksempel på et alt for godt kort som er bra i seg selv og forutsetter ikke at du skjønner noe eller vet hvordan deck du burde putte den i. Den er god i seg selv naturlig og krever ikke noe tenking og derfor er det dårlig design-messig.

     Sim City Demand Airport

Det finnes mange spill som heter noe med "Sim City". De dreier seg om å bygge en by. I den Sim City som er til Super Nintendo kan man få en beskjed på engelsk om at "Society Demand Airport". Altså på norsk: "samfunnet vil ha flyplass". Man kan altså basert på dette anta at man burde bygge flyplass. Men krever det noe forståelse? Det er jo åpenbart. Så hvis man bygger flyplass, burde man bli belønnet da? Nei det synes jeg ikke. Fordi hvis det ikke krever noen tenking å forstå at man burde bygge flyplass så burde man heller ikke bli belønnet for det. Å gjøre dette kan bare anses som en anstrengelse.

En annen måte det kunne ha vært gjort på enn at man fikk en beskjed om at "samfunnet vil ha flyplass" er at man selv bygger flere forskjellige små byer adskilt fra hverandre på samme kart. Så fort man får 2 små byer et stykke unna hverandre blir det mer behov for å ta fly enn å bruke bil, derfor kan man bygge flyplass da. Og så bygger man ikke flyplass hvis man bare har 1 liten by. Og så bygger man ikke 2 flyplasser i samme by. Det er en måte flyplasser kan fungere på i et spill som gir mer mening og gjør at spilleren i større grad kan skjønne hvorvidt han burde bygge flyplass eller ikke.

Grunnen til at man burde ha flyplass mellom 2 byer med lang avstand fra hverandre er fordi fly forflytter seg raskere enn bil. Så fly er så langt alltid bedre enn bil. Men det tar lengre tid selve prosessen som skjer på flyplassen med å sjekke inn osv.. Denne tiden er man villig til å ta hvis man skal en lang avstand. Fordi hvis man skal ta en lang avstand tar flyet inn denne tiden sammenlignet med bil. Bil blir dermed bedre på korte avstander fordi selve prosessen av å sette seg inn i en bil bare tar 30 sekunder. Dette er slik virkeligheten er, altså det er realistisk. Dermed kan spilleren skjønne dette utifra ren fornuft og å vite hva som er realistisk for avgjøre hva han burde gjøre i et spill.

Men dette ville også vært en fordel hvis spillet i en eller annen forstand fikk spilleren til å skjønne det. Enten ved informasjon av tall, bokstaver, ord og setninger av det latinske alfabet i spillet eller på innsiden av informasjons-boksen til for eksempel "flyplassen". Informasjonen kan være at et fly forflytter seg 1 050 km/t og at en bil forflytter seg 80 km/t. Denne informasjonen kan man forøvrig forstå ved å se på hastigheten til grafikkene av fly og bil, så dette blir bare et eksempel, men tallene er fremdeles mer nøyaktige. Som sagt, i stedet for å bruke tall og bokstaver er det enda bedre hvis spillet klarer å kommunisere denne informasjon via grafikkene i spillet. Som for eksempel som sagt ved å se på hastigheten til grafikkene av fly og bil. Eller så kan man for eksempel se hvor full en flyplass er av passasjerer og hvor fort den fylles og man ser hvor lenge flyet står der og venter og at man ser hvor mange fly som kommer til flyplassen og hvor mange fly som står i kø for å lande på flyplassen ved at de bare flyr rundt flyplassen osv.. Spillet burde i stor grad formidle denne informasjonen til spilleren via grafikker. Både grafikker og tall kan formidle mye informasjon som er veldig konstant, som for eksempel hastigheten til fly og bil. Men så fort det er mer variabel informasjon som hvor mange passasjerer det er på flyplassen og slik så kan man gjerne heller bruke grafikker. Fordi den kan være slitsom å klikke seg inn på en informasjons-boks for flyplassen. Dette problemet gjelder for eksempel i OPEN TTD der man må klikke på en stasjon inntil ei kullgruve for å få opp en informasjons-boks som sier hvor mye kull stasjonen har. Disse tastetrykkene er slitsomme og tar tid. Dette kunne vært kommunisert via grafikker som svarte kull-steiner på siden av eller som del av stasjonen.

     Magic the Gathering Tribal

Magic the Gathering er et kort-spill. Der spiller man med en kortstokk på 60 kort som man selv har satt sammen. Kortstokk er "deck" på engelsk. I så fall finnes det 1 type deck som heter "tribal". Slike deck er deck som spiller creatures av bare 1 creature type. For eksempel 1 deck som bare spiller "goblin". Eller 1 deck som bare spiller "elf". La oss se på et goblin-deck. Det kan spille kortet "Goblin Chieftain" som er en creature med creature type goblin som gir alle dine andre goblins +1/+1. Det vil si de får 1 mer i angrep og 1 mer i liv. Altså de blir sterkere og i og med at det er alle dine goblins som blir sterkere, altså du får på en måte +1/+1 for hver goblin du spiller, så burde man spille bare goblins i et goblin deck. Et annet kort et goblin-deck kan spille er "Goblin Piledriver". Det er en goblin creature som får +2/+0 selv for hver annen goblin som angripe sammen med den. Også her er det best å spille bare goblins sammen med den. Det som følger med tanke på spill-design av å ha tribal i et spill som går ut på at man belønnes for å spille kort bare av en type, er at spilleren blir veldig begrenset av utvalg når han skal sette sammen et deck. Det er også ikke noe vanskelig å forstå at man burde spille bare kort av en type i et tribal deck. Man blir belønnet kraftig for å forstå noe som ikke er noe vanskelig å forstå. Derfor er tribal dårlig spill-design. Det finnes et annet kort-spill enn Magic the Gathering og det er Hearthstone. Det er også tribal i Hearthstone. Da med creature-typene "beast" og "murloc".

Regler og strategi

Regler og strategi er ikke det samme. En regel kan gå ut på at å produsere en arbeider koster 50 mat. Og så kan det ta 20 sekunder før man får arbeideren. En arbeider er i stand til å produsere. Dermed kan man konkludere at man burde gå for strategien "arbeidere". Regler er gjerne firkantede. Basert på reglene utleder spilleren strategi. Hvis man ikke kan reglene så kan man ikke utlede strategi. Når det gjelder regler, så anser man dem som noe spilleren må kunne ifra før. Og regler kan gjerne bli forklart når man spiller og at man kan lese dem rundt omkring. Hvis en spiller danner en strategi som ikke er bra, men det er fordi han ikke kan reglene ordentlig, så har ikke spilleren tenkt dårlig. Han kan rett og slett ikke reglene og man kan ikke forvente at han skal utlede en god strategi. Regler anser man i stor grad som noe spilleren må kunne før han kan spille spillet. Men man kan også til en viss grad anse det som en evne å forstå hvordan reglene er ved prøving. Og hvis spilleren forstår hvordan en regel er vil spilleren bli belønnet for det. I hearthstone begynner man først med 1 crystal. Neste runde har man 2, så 3, så 4 osv. Dette er regler. Basert på disse reglene kan man utlede en strategi om at man burde spille et kort som koster 1 crystal når man har 1 crystal, et kort som koster 2 crystal når man har 2 crystal, 3 når man har 3 osv. Derfor har man i decket sitt kort av alle forskjellige crystal kostnader. Legg merke til her at det er et skille mellom regler og strategi. Regelen er at man får en mer crystal hver runde, strategien er at du har crystal-kostnad-fordeling i decket. Dette kalles også "mana curve". Spillet skal bare forklare regler til spilleren, ikke strategi, det er det opp til spilleren selv å forstå og det er hele hensikten med spill.

Enkle regler

     Fundamentalt

Et spill burde ha enkle regler i stedet for kompliserte regler. Det burde være få og store regler heller enn mange og små regler. Regler burde være realistiske og intuitive. Det er fordi det skal være lett for spilleren å lære seg reglene. Regler burde være forutsigbare. Spill burde gjerne være deterministiske. Spill burde forklare reglene til spilleren. Man burde ha få regler i et spill, så hvis man skal ha en regel i et spill så må det finnes noe å forstå rundt den som krever tenking. Man burde ikke ha en regel der implikasjonen som strategi av hva den er åpenbar.

     Might and Magic 6 Komplisert

I Might and Magic 6 er man 4 karakterer som dreper monster med sverd, bue og magi. Si man har en gjenstand som øker skaden på sverdet med 1. Si sverdet naturlig gjør 10 skade. Da blir skaden 11 og det er dermed en økning på 10%. Dette forstår man. Men si en annen gjenstand øker armoren med 1. Spillet gir ingen forklaring for hva 1 armor gjør og dermed er ikke spilleren i stand til å avgjøre hvor mye 1 armor er verd. Spilleren vet ikke hva 1 armor er verd i forhold til 1 skade fra gjenstanden, spilleren kan dermed ikke sammenligne. Spilleren er dermed ikke i stand til å gjøre rasjonelle valg med tanke på hvilken gjenstand han vil bruke. Det er ikke fordi spilleren ikke er i stand til å resonere. Det er ikke mulig for spilleren å gjøre rasjonelle valg og resonere siden han kan jo ikke en gang reglene. Reglene burde forklares i spillet og regelen burde ikke være en komplisert formell. Det enkleste er at 1 armor demper 1 skade på skade som kommer inn. Så hvis motstanderen slår på deg med 5 i skade så mottar du 4 skade.

     Heroes 3 Vampire Lord Små Regler

I heroes 3 finnes det en enhet som heter "vampire lord". Den har liv, skade og life drain. Life drain gjør at den får liv av å slå på andre enheter. Men det finnes unntak for hvilke enheter den kan slå på som gir den liv. Hvis den slår på undead, elementals, golems eller gargoyle får den ikke liv. Men hvordan skal spilleren vite dette? Dette er jo mange små regler. Spilleren kan ikke resonere seg fram til disse reglene. Han må jo kunne disse reglene utenat for å spille rett. Men da er det mange regler han må lære seg utenat, noe som er slitsomt. Og hvis man kan disse reglene så er det åpenbart hva man burde slå på, det krever ingen resonering. Det er bare mange små regler som ikke krever resonering fra spilleren. Derfor er det dårlig spill-design.

     FlySimulator og Realistisk

Spill burde være realistiske fordi hvis spilleren blir god i et spill så er han god i noe som ligner på virkeligheten og ikke bare god i en fiktiv verden. Si du spiller flysimulator som er et realistisk spill. Hvis du klarer å lande et fly så har du ikke bare en evne i en fiktiv verden som dermed ikke har noe å si for virkeligheten. Du har en evne som kan brukes i virkeligheten og du kan til en viss grad anse deg selv som en pilot. Dette gir deg tilfredsstillelse. Og motsatt, desto mer kunstig et spill er desto mer meningsløst og mindre tilfredsstillende blir det å mestre spillet.

     Heroes 2 og 3

Heroes 2 og 3 er to strategi-spill. I Heroes 3 har du 8 raser hvor hver av dem har 7 kamp-enheter. Det blir 8 * 7 = 56 enheter. Hvor hver av disse enhetene har akkurat 1 oppgradering. Så det blir 56 * 2 = 112 enheter hvis man inkluderer både oppgraderte og ikke-oppgraderte versjoner av hver enhet. Så eksempler på det er at "pikeman" er oppgradert "halberdier". Og "angel" er oppgradert "archangel". "Giant" er "Titan" osv.. Uansett, i heroes 3 har alle enheter akkurat en oppgradering, det vil jeg si og kalle at de har 2 versjoner av hver type enhet.

I heroes 2 er det ikke nødvendigvis sånn. Der har noen typer enheter 2 versjoner, mens noen typer enheter har 1 versjon. Og et eneste unntak er at 1 type enhet, det vil si "green dragon" har 3 versjoner. En "green dragon" kan oppgraderes til "red dragon", og så kan den videre oppgraderes på nytt til en "black dragon". Dette er definitivt en interessant regel som skiller seg ut fra heroes 3 og slik vil jeg at det skal være.

Fordi i virkeligheten finner du ikke 1 av alle kombinasjoner av egenskaper. Av katter finner du dem i fargene svart, hvit og oransje. Men det er ikke så sikkert du finner katter av fargen blå eller grønn. Det finnes ikke 1 av hver kombinasjon av egenskaper. Det er slik virkeligheten er og det er det som er realistisk. Dette gjelder også i heroes 2 der det ikke finnes 2 versjoner av hver type enhet. Der er det 1, 2 og 3. Det er realistisk og der bra. Da virker det som du utforsker en virkelighet av variasjon når du lærer spillet.

     Final Fantasy 7 Kunstig Verden

Final Fantasy 7 er et rollespill der du er 3 karakterer som dreper fiender for å bli sterkere. I så fall har du 2 typer utstyr på deg og det er våpen og rustning. Final Fantasy 7 er veldig "One Line" og ikke "Sandbox". Sandbox betyr at du kan gå mange forskjellig veier og dermed velge mens i one line kan du bare gå en vei og du har ikke noe valg. I så fall, siden Final Fantasy 7 er one line så møter du en ny butikk en gang i blant. Men det som er er at butikken selger akkurat et nytt våpen og en ny rustning for hver gang. Utstyret er alltid akkurat litt bedre enn det du har ifra før. Det selges bare nytt utstyr til akkurat de karakterene du har mulighet til å ha på det tidspunktet. I starten har du karakterene "Cloud", "Barret" og "Tifa". Og da selges det bare nye våpen som passer akkurat de karakterene, ikke mer og ikke mindre. Når du får flere nye karakterer etter hvert som: "Aerith", "Red XIII" og "Cait Sith" så får du også muligheten til å kjøpe nytt våpen til akkurat de nye karakterene. Det som også er er at det alltid bare finnes 1 utvalg av våpen for hver av karakterene og du har dermed ikke frihet til å velge. Verden er også kunstig når det fungerer på den måten. Det oppleves ikke i samme grad at du mestrer et spill men at du bare mestrer noe i en fiktiv verden som det er meningen at du skal klare. Du har ikke gjort noe stort utenom det vanlige, du har bare gjort det det er meningen at du skal gjøre.

For øvrig vil jeg legge til at jeg mener at rollespill definitivt burde være sandbox og ikke one line. Det er fordi det skal føles som om det er du som velger hvor du drar og at du har frihet. Mye av grunnen til at mange spiller er one line er fordi dine egne karakterer og monstrene du sloss mot blir så mye sterkere når du kommer opp i høyere level og at du forflytter deg.

     Starcraft 1 Gyldiggjøre Enkle Regler

Det jeg skal snakke om nå er at et spill kan ha enkle regler selv om at den regelen blir enkel nettopp fordi den er enkel. En enkel regel vil veldig gjerne være urealistisk fordi virkelig er mye mer komplisert på grunn av alle naturlover og den minimale størrelsen på atomer og molekyler. Det finnes for eksempel ikke DNA i spill. Eller insekter. Siden virkeligheten er så uendelig mye mer komplisert en et spill kan være, fordi prosessoren har bare så så mange prosesser per sekund, noen må programmere dette og det vil finnes mye bugs og rammen har bare så så mye lagringsplass, så kan man ikke forvente at et spill skal være helt realistisk og man godtar derfor at regler er enkle. Man godtar at regler er enkle rett og slett fordi de er enkle.

Eksempler på spill der dette er tilfelle er for eksempel starcraft 1 med rasen zerg sin bygning "nydus". Når man bygger nydus så kommer de i par. Så du bygger den ene nydus-en en plass og så kan du bygge den andre nydus-en en annen plass og så er dette paret koblet sammen og det er under jorden, det er en tunnel. Så du kan sende en mobil enhet inn den ene nydus-en for at den så kommer ut den andre nydus-en og omvendt. Det er en form for transport, det eneste er at dette skje umiddelbart og dermed er det egentlig en teleportering og det er jo urealistisk. Men hvordan skulle man løst dette problemet uansett? Si det tar tid å sende enhetene sine gjennom nydus-en. I så fall, skal de befinne seg en plass i prosessen over til den andre nydus-en? Skal du kunne se dette under jorden? Hvordan skal du kunne se dette under jorden når det samtidig er det normal terrenget over? Det går jo ikke an men da kan man heller ikke be dem snu, man har altså ikke kontroll over dem. Og man kan heller ikke sjekke hvor mye som er på vei. Og husk at starcraft dreier seg ikke bare om akkurat dette, altså nydus-er, det er mange andre ting også. Den enkleste måten å gjøre det på er slik det er ifra før, altså at det skjer med en gang. Her gyldiggjør man regelen rett og slett fordi den er enkel og virkeligheten er alt for komplisert til at man skal kunne gjøre spillet realistisk og å kunne få kontroll på enhetene sine, det vil si når de er på vei gjennom tunnelen.

     Starcraft og Tette Bygninger

I starcraft 1 er det vanskelig å avgjøre om det er tett mellom 2 bygninger eller ikke. Hvis det er minst 1 rute mellom 2 bygninger kan alle mobile enheter komme igjennom. Men hvis det er 0 ruter i mellom 2 bygninger så er det tett rute-messig. Da er det tett for de fleste enheter. Det vil si de kommer ikke igjennom. Men noen enheter kommer igjennom. Blant de enheten som kommer igjennom, så kommer om de kommer igjennom an på hvilken enhet det er og hvilke 2 bygninger som står inntil hverandre. Hvis det er bygningene "evolution chamber" og "hatchery" kommer visse gjennom og andre ikke. Men hvis det er bygningene "hydra den" og "evolution chamber" kommer ikke nødvendigvis de samme enhetene seg gjennom. Det er veldig kompliserte regler for når en enhet kommer gjennom 2 bygninger eller ikke. Hensikten med å gjøre det tett er fordi det fungerer som en mur der motstanderen ikke kan gå gjennom. Og så har man enheter med rekkevidde som for eksempel "sunken" for å gjøre skade på motstanderen mens de prøver å knuse muren. I starcraft 2 har de gjort reglene enklere. Hvis 2 bygninger står inntil hverandre og det er 0 ruter mellom dem og det er tett rute-messig, så er det tett og ingen enheter kan gå gjennom. Det er bra at reglene er enkle slik som de er i starcraft 2 og det er dårlig at reglene er kompliserte slik som det er i starcraft 1.

     Warcraft 3 Dark Ranger Charm Komplisert

I warcraft 3 finnes det mange enheter som har "spell immunity". Det gjelder enheter som dryad, spell breaker, destroyer og faerie dragon. Det det gjør er at de ikke kan bli angrepet av spells. Spells can være death coil, frost nova, slow og cyclone. Det betyr at for eksempel en dryad ikke trenger å bekymre seg for at motstanderen kaster cyclone på den. Men det finnes en spell som heter "Charm" som kastes av den nøytrale helten "Dark Ranger". Dette er jo åpenbart en magi eller spell i all forstand. Den koster mana, den har cooldown og den gjør noe urealistisk, det vil si, den tar kontroll over motstanderen sin enhet. Men denne spell-en "charm" kan kastes på en spell immune enhet som for eksempel "dryad". Akkurat det samme gjelder spell-en "transmute" av den nøytrale helten "goblin alchemist". Dette er inkonsistente og kompliserte regler man ikke kan forvente at spilleren skal kunne.

     Warcraft 3 Dread Lord Carrion Swarm Kunstig

I Warcraft 3 har undead en helt som heter "Dread Lord" og den har en magi som heter "Carrion Swarm" som gjør 75 skade og det er "Area of Effect". Siden den er area of effect så betyr det at den fungerer bra mot mange enheter. Men det som er spesielt med den er at det finnes en øvre grense for hvor mye skade den kan gjør. Den kan gjøre maks 300 skade. Det vil si at hvis den treffer 4 fiendtlige enheter så mottar alle disse 4 enhetene 75 skade hver noe som er 4 * 75 = 300 skade totalt. Men hvis den treffer 5 enheter så mottar ikke den femte enheten noe skade fordi da må den mota 75 skade noe som betyr at carrion swarm gjør 5 * 75 = 375 skade totalt som er noe over maks-grensa på 300 skade. Så de 4 første enhetene mottar skade mens den femte enheten ikke mottar skade. Det som er dumt design-messig med dette er det som er unikt med en area of effect magi slik som for eksempel carrion swarm er at den fungerer bra mot mange enheter. Det er det som er unikt med area of effect og det kan være derfor man velger den. Når de så setter en øvre grense på hvor mye skade den gjør så reduserer det area of effect-en til den og gjør den i større grad til en "single target" magi. De burde fremheve det som er unikt ved den og å gjøre den mer konsistent. En annen ting er at en slik regel er kunstig og spilleren må kunne en slik liten regel for å spille.

     Magi er Urealistisk

Magi er urealistisk og det er argument for at man ikke burde ha magi i et spill. Men jeg mener fremdeles man burde ha magi i spill fordi det gjør spillet mer interessant. For eksempel i et strategispill kan det i utgangspunktet bare finnes sverd og bue. Sverd har ikke rekkevidde mens bue har rekkevidde. Så ved buen får man noe nytt og det er bra. Hvis man introduserer moderne teknologi har man bombefly som slipper ned bomber som gjør skade over et større område, altså noe som kalles "area of effect" eller "splash". Ved å ha det får man også noe nytt. Men den realistiske verden setter grenser for hva slags interessante angrep eller lignende man er i stand til å få til.

Hvis man introduserer magi som i starcraft med high templar som kaster magien "storm" som gjør ikke bare area of effect-skade men den varer også i en stund så får man noe nytt. Dette gjør at motstanderen med sine enheter kan "dodge" eller løpe ut av stormen mens den varer. Hvis man introduserer noen form for magi som er et magisk skjold man setter på en enhet som gjør at den er udødelig så så lenge så gjør man at motstanderen ikke kan angriper den. Og da kan man for eksempel gjerne sette denne enheten i en trang inngang der motstanderen er nøtt til å angripe den for å komme seg i gjennom. Da fungerer dette magiske skjoldet på en spesiell måte. Dette finnes flere eksempler på dette og ved å introdusere magi finnes det flere ting å forstå og spillet blir interessant. Så selv om magi er urealistisk så synes jeg man fremdeles burde ha magi i spill.

Reaksjon, hukommelse og anstrengelse

I first person shooter-spill som counter strike gjelder det å få en rask reaksjon, se motstanderen, sikte og skyte. Hvis man har en rask reaksjon så vinner man og blir da belønnet for det. I noen spill trenger man hukommelse. Si det ligger 4 * 5 = 20 kort på et bord. Disse kortene ligger opp-ned og er 10 par. Du kan snu 2 av gangen og målet er at de skal være like. Hvis de ikke er like så blir de snudd opp-ned igjen. Da må du bruke hukommelsen for å huske hvordan kort som ligger hvor. Man blir belønnet for hukommelse. Man kan belønnes for reaksjon, hukommelse og mange flere ting, men det viktigste man skal belønnes for er forståelse og resonnement. Alt som kommer etterpå nå i dette kapitlet dreier seg om anstrengelse og det burde man ikke belønnes for. Anstrengelse er noe dårlig og kan oppfattes som jobb.

     Hus

I noen spill må man gjøre noe som bare er en anstrengelse. Eksempler på det er i starcraft hvis man er terran, så må man bygge "supply depot" for å kunne lage mobile enheter. Hvis man ikke har nok supply depot så kan man ikke lage mobile enheter. Da må man lage flere supply depot, så kan man lage nye mobile enheter. Dette er veldig enkelt, primitivt og krever ikke tenking og dermed er det hovedsaklig bare en anstrengelse, det å gjøre disse tastetrykkene og å skjekke tallet som avgjør hvorvidt man trenger det eller ikke. Dette er dårlig spill-design fordi man vil at spilleren skal belønnes for å forstå, ikke bare for å anstrenge seg. Andre eksempler på dette er at protoss trenger pylon, zerg trenger overlord og i age of empires 2 må man bygge hus hele tiden.

     Warcraft 3 Boots Klikking

I warcraft 3 hvis man spiller orc med helten blade master mot night elf med helten demon hunter, så er begge spillerne med disse heltene veldig interessert i "boots of speed". Forkortet "boots". Boots er et item som øker hastigheten til helten. Men boots får man bare kjøpt på en nøytral butikk som heter "goblin merchant" som begge spillere kan benytte seg av. Men på noen kart finnes det bare 1 slik nøytral butikk og den selger ikke boots med en gang men selger den etter en stund og når den selger den så selger den bare 1. Det begge spillerne gjør da er å stille seg ved siden av butikken for å trykke fort og mange ganger på knappen for å kjøpe boots rett før den kommer på salg. Det er en anstrengelse for fingrene og det er flaks hvem som får dem. Det er meningsløst at man skal bli belønnet for en slik anstrengelse med fingrene og det er ikke bra å måtte anstrenge seg. Man burde bli belønnet for tenking.

Løsningen på problemet kan være at goblin merchant selger boots med en gang og så gjør de at helter har mer forskjellig hastighet. Dermed kommer heltene fram til merchant shop til forskjellige tider hvis de sendes umiddelbart. Og mer forskjellig hastighet burde heltene ha, fordi det finnes bare 2 hastigheter ifra før. Det vil si "fast" og "normal". Så de som er fast er arch mage, blade master, death knight og demon hunter. Mens de som er "normal speed" er mountain king, tauren chieftain, lich.

     Warcraft 3 item Klikking

Det finnes et annet lignende tilfelle i Warcraft 3. Og det gjelder item. Hvis en spiller dreper nøytrale creeps, så er det slik at når visse av disse creep-ene dør så slipper de fra seg et item på bakken som spilleren kan plukke opp. Den kan man plukke opp med sin egen helt. Men hvis motstanderen sin helt er til stedet så må man plukke den opp fort før motstanderen plukker den opp. Også her gjelder det primitiv rask klikking og det er flaks hvem som får den.

Hvis motstanderen sin helt ikke er til stedet trenger man ikke stresse med å klikke fort på item-et. Men dette er ikke alltid tilfelle. Fordi hvis motstanderen spiller orc med helten blade master med magien wind walk som gjør helten usynlig, så kan teoretisk sett den være tilstede usynlig når item-et slippes. Ikke nok med det, hvis motstanderen ikke spiller blade master og ikke er tilstede så må du fremdeles klikke fort når item-en slippes. Fordi i følge verdens fjerde beste warcraft 3 spiller "Grubby" så er det noen prosent sannsynlighet for at motstanderen med sin helt har på "goblin merchant" kjøpt item-et "potion of invisibility" som gjør helten usynlig, og da kan den være der, og da må du klikke fort. En annen ting er ikke bare klikkingen, men det er også at du må være tilstede hver gang et item blir sluppet, det er stress.

Måten dette problemet kan løses på er at nøytrale creep ikke slipper item når den blir drept men at heller den enheten som dreper creep-et sin nærmeste helt får den. Dette kan skape en urealistisk teleport av item. Fordi din helt kan være på motsatt side av kartet mens enhetene dine dreper creep. Men noe så urealistisk og lignende finnes ifra før. Hvis du gjør det samme, altså helten din er på motsatt side av kartet mens enhetene dine dreper creep så får helten experience selv om den ikke er til stedet. Men ved å introdusere den første regelen jeg nevner i dette avsnittet angående teleport av item så tillater det at du kan spre enhetene dine. Det vi si du trenger ikke å ha helten tilstede når du dreper creep for å plukke opp item. Dermed tillater du at spilleren kan spre enheter mer og å også backstabbe motstanderen med enheter. Begge disse tingene er bra. 

     Starcraft 1 Reaver og Carrier

I starcraft har protoss en enhet som heter reaver, den koster 300 resurser og gjør ingen ting med mindre du kjøper scarab-er til den. En scarab koster 15 mineraler og er et skudd, noe som gjør at reaver-en kan gjøre skade for seg. Den gjør 100 splash damage. Hvis den ikke har scarab-er så gjør den ikke skade. Så det har ingen hensikt å kjøpe reavers uten scarab-er. Så hvis du alltid vil ha det, hvorfor må spilleren anstrenge seg med å kjøpe hver individuell scarab til 15 mineraler? Det burde skje automatisk fordi det er en anstrengelse. Dette samme gjelder også carrier. Carrier koster 600 resurser. Men den kan ikke gjøre noen skade alene. Man må kjøpe 8 interceptors som koster 25 mineraler hver, det blir 200 mineraler. Interceptors kan gjøre skade og carrier er ubrukelig uten dem. Hvorfor må man gjøre anstrengelsen med å bygge interceptors når det har ingen hensikt å ha carriers uten dem? De burde også bygges automatisk.

     Starcraft 1 Dark Templar og Overlord

Hvis man spiller zerg vs protoss i starcraft og er kommet et stykke ut i spillet. Så har begge spillere en god økonomi og mye teknologi. I så fall har protoss teknologien dark templar som er usynlig og zerg vet det. Siden du vet at at motstanderen har dark templar er du nøtt til å ta med overlord som er i stand til å se usynlige dark templars. Saken er den at du er nøtt til å sende overlord med deg hver gang uansett når du skal ut av basen din med styrker. For hvis du tror at motstanderen har dark templar og dermed ikke tar med deg overlord men så viser det seg at motstanderen har dark templar allikevel, så må du sende overlord på det tidspunktet. Men da er allerede mye av  styrkene dine døde før den kommer fram. Du ender opp med at du alltid er nøtt til å sende med overlord uavhengig informasjon og det blir bare en ren anstrengelse.

     Plants vs Zombies 1

I plants vs zombies 1 så faller det hele tiden ned "sol" fra himmelen og så finnes det noen blomster som produserer dem. Man burde klikke på disse sol-ene fordi de gir deg resurser. Men det å se dem, kjenne dem igjen og å klikke på dem er bare en ren anstrengelse som er kjedelig. Dette burde skje automatisk.

     World of Warcraft Pick Loot

"Pick Loot" Betyr på norsk "plukke tyvegods". I World of Warcraft dreper man monster for å plukke opp "loot-en". Grunnen til at man plukker opp looten er fordi dette har verdi og kan selges for gull på markedet. Men det finnes nok ingen loot-enheter som har negativ eller nøytral verdi. Det meste har nok positiv verdi og derfor plukker man det opp. Hvis noe hadde hatt negativ verdi så måtte man ha hatt kunnskaper om dette og å se gjennom alle loot-enhetene for å avgjøre om noe er verdifullt eller ikke for å så diskriminere det som er verdifullt ved å plukke det opp, fra det som ikke er verdifullt som man ikke plukker opp. Men disse kunnskaper vil nok ikke spillere ha uansett om de har spilt en del, men også spesielt i og med at når man kommer på høyere level så byttes det ut hvilken level av monstre man dreper og dermed også hvilken loot man får. Å ha disse kunnskapene og å diskriminere mellom verdifull og verdiløs loot er bare kjedelig. Heldigvis er det ikke slik i World of Warcraft, for der tror jeg alt har verdi. Men selve prosessen av å plukke opp loot er fremdeles en anstrengelse. Altså tastetrykkene. Dette burde heller skje automatisk.

Men da får man et problem. Hvis sekken man putter loot man plukker opp i har begrenset plass slik som det er i Wolrd of Warcraft så er det ikke så sikkert man vil plukke opp loot-en automatisk fordi da får man ikke plass til andre ting man muligens heller vil ha. Det man kan gjøre da er at alle monster sin loot aldri er "items" som tar opp plass, men at loot-en alltid er gull. Og så kan man ha uendelig plass til gull.

Belønning

Som tidligere sagt, "En strategi skal være kraftig proporsjonalt med hvor vanskelig det er å forstå hvorfor strategien er kraftig". Det betyr at du skal belønnes proporsjonalt med hvor godt du har tenkt. Men så er spørsmålet, hva er belønningen? En belønningen er at spillet skriver til deg "gratulerer, du har vunnet", og så avsluttes spillet. Da har du vunnet, og det er den endelige belønningen og målet med spillet. Men det finnes mange mindre belønninger som du mottar før det. Det kan være at du har mange ut av noe. For eksempel mange soldater, tanks eller fly. Det kan være å se at motstanderens styrker blir knust og din egen styrke overlever. Belønningen kan være å ha mye penger og å ha mange bedrifter som tjener mye penger. Belønningen kan være å se en bygning bli bygget eller en landsby, borg eller by bli større.

Vanskelig

Et spill burde være vanskelig fordi da er spilleren nødt til å forstå de beste strategiene for å vinne. Hvis spillet er enkelt så trenger han ikke gjøre det, han vinner jo uansett. Final Fantasy 7 er et eksempel på et enkelt spill. Med de 3 karakterene du selv kan krige med, mot de for eksempel 3 karakterene du kriger mot så har du gjerne 2 ganger mer skade og 4 ganger mer liv totalt enn motstanderen din. Når kampen er over kan du bare helbredet i fredstid. Spillet er så enkelt at du trenger ikke å krige på de beste måtene. Når jeg sier at spill burde være vanskelig så dreier det seg om at den kunstige intelligensen man spiller mot burde være vanskelig og at egenskapene som liv og skade burde være store. Så fort man spiller over Internet mot andre mennesker så vil naturligvis spillet bli vanskelig fordi da spiller du mot andre mennesker akkurat som deg selv og de vil være like gode som deg. Hvis de ikke er gode nok for deg introduserer man bare rating slik at man får motstandere som er like gode som deg selv.

Internet

Man ønsker at spilleren selv skal forstå strategi når han spiller. Men han kan gå på Internett og finne ut hvordan de flinkeste spiller et spill. Dermed kan han bruke gode strategier uten å ha forstått dem selv. I magic the gathering kan en spiller gå på Internett og finne gode deck laget av gode spillere. Et slik deck heter et netdeck og spillere som bruker slike deck blir litt mindre likt. Men at spillere kan finne strategiene sine på Internett er det ingen ting man kan gjøre med som spill-designer.

Kognitiv design av spill innhold 5

Rom

     Real & Squared

Rommet kan være på to måter, "ekte-rom" som på engelsk er "real-space", og det motsatte er "kvadrat-rom" som på engelsk er "squared-space". Eksempler på squared-space er sjakk og heroes 3. I sjakk finnes det bare 8 * 8 = 64 ruter en brikke kan være i. Brikken kan ikke være mellom to ruter. Eksempler på real-space er starcraft og warcraft 3. I starcraft kan en enhet befinne seg på over 1 000 plasseringer i høyde og 1 000 plasseringer i bredden. Den kan befinne seg så mange plasser at det ligner på virkeligheten og man anser det som real-space. I squared-space kan fasongen varigere på 3 måter, det er 3-kant, 4-kant og 6-kant. Real-space er bedre enn squared-space fordi det er mer realistisk. Når man bruker squared-space så kan man ikke bruke Pytagoras, det burde man introdusere når man lager real-space fordi det er mer realistisk.

     Hexagon  & Fasonger

Hexagon er på norsk sekskant. Mange spill bruker firkanter som er store slik som starcraft og red alert 1. Noen spill bruker firkanter som er små slik som warcraft 3. Men noe annet et spill kan bruke er hexagon slik som i heroes 3 når man er i kamp. Hvis man bruker firkanter så blir grafikkene gjerne ensformige og urealistiske. Når man introduserer hexagon er det fremdeles noe firkantet og urealistisk, men det blir fremdeles bedre i disse forstander. Men ved å ha hexagon kan man lage mer interessante fasonger på ting som for eksempel bygninger. Mange spill bruker firkanter og i tillegg er fasongene uinteressante av en annen grunn. I starcraft 1 har de bare 3 fasonger på bygninger. Og det er:     2x2     3x2     4x3

Første tall refererer til lengde i horisontal akse mens det andre tall refererer til lengde i vertikal akse. Her er slik grafikkene ser ut:

<BILDE TABELL>

<BILDE FAKTISK>

Her er 3 mer interessante fasonger jeg har laget selv:

<BILDE>

Legg merke til den tredje fasongen, der er det bygning rundt et hull inni den. Det som er spesielt med dette hullet er at ingenting som er inni den kommer ut og ingenting som er på utsiden av den kommer inn. Det som passer bra med det er å ha den fasongen i et strategi-spill. Det man kan gjøre er å få en treg enhet med god rekkevidde i det hullet. Gjerne også at den enheten har en static ability som "siege mode" til siege tank i Starcraft eller "unpacked" til trebuchet i Age of Empires 2. Den kan nå skyte ut på motstanderen men motstanderen sine melee enheter kan ikke slå tilbake på den. Denne enheten burde også være offensiv, det betyr at den har mye skade per tid i forhold til hvor mye liv den har. Bygningen burde ha mye liv i forhold til hvor mye den koster. Hvis spilleren skal få dette til så må han sette denne enheten en plass først, og så må han bygge denne bygningen rundt den etterpå. Det krever tenking å forstå at man kan gjøre dette. Det spill designeren absolutt må gjøre er at denne bygningen selv ikke kan produserer enheter med rekkevidde. Tvert om, gjør at av alle enheter den kan lage så er det bare melee enheter uten rekkevidde. Fordi da kan ikke denne bygningen tilfredstile dette kravet selv. Og i så fall ville det vært spill-designeren som hadde skjønt denne kombinasjonen. Hvis bygningen bare kan produsere melee enheter er det opp til spilleren selv å skjønne at han må først lage en enhet med rekkevidde, for å sette denne en plass og å så bygge denne bygningen rundt den. Da er det spilleren som skjønner denne kombinasjonen.

Sim City er en serie med mange spill som dreier seg om å bygge en by. Og i hvertfall i mange av de første av disse så har de nesten ingen interessante fasonger på bygninger. Det finnes ikke noe annet spill det er viktigere å ha interessante fasonger på bygninger enn i et spill av typen Sim City.

     Farger

Farger i spill kan være på 2 måter. Fargerikt og barnslig eller realistiske farger. Fargerikt gjelder spill slik som Mario og Zelda. Det som gjelder her er at verden i disse spillene er mer fargerikt enn virkeligheten og ligner på en tegneserie, derfor kaller jeg det barnslig. Realistiske farger bruker mindre farger, omtrent like mye farger som det er i virkeligheten. Slik som de nye "Grand Theft Auto" spillene. Det som er bra med realistiske farger er simpelthen at det er realistisk. Men jeg mener man fremdeles burde ha barnslige farger. Det er fordi ved å ha mer farger enn det som er realistisk, så får man som sagt mer farger og da blir det større forskjeller mellom de forskjellige grafikkene. Og da er det lettere å se hvordan grafikk en grafikk er. Informasjonen er litt mer tydelig.

     Kanter

I mange spill sånn som for eksempel Mario burde man ikke komme i kontakt med fiendtlige monster. Hvis man gjør det tar man skade og kan dø. Monstrene er av farger av forskjellige fasonger. Hvis man kommer i kontakt med kanten av fargen til et monster tar man skade. Dette er bra, det er slik det burde være. Men det burde være akkurat når man kommer i kontakt med kanten og ikke på utsiden eller innsiden at man tar skade. Hvis man ser på et spill i Super Nintendo som heter Super Bomberman der man styrer en karakter ovenfra. Så finnes det mange bosser der. Og hvis man kommer i kontakt med bossen sin grafikk tar man ikke skade. Man kan faktisk gå dypt inn i grafikken før man tar skade. Grafikken sine kanter av farger samsvarer ikke med kantene man tar skade på. Man vet ikke hvor kantene er og man kan dermed ikke spille rasjonelt. En annen ting er at man ikke vet nøyaktig hvor man er fordi bossen sin grafikk blokkerer din karakter sin grafikk.

Hvis vi forsetter å tenke at man spiller et spill der man ser ovenfra slik som for eksempel Zelda a Link to the Past. Så vil det være grønt gress under deg. På grunn av det burde ikke monster være grønne. Fordi da er det vanskeligere å se monstrene og å se deres grønne kanter. Hvis man er en plass der det er vinter med hvit snø under deg så kan man ha grønne monster. Man da burde man ikke ha hvite monster.

Man kunne gjerne ønsket at fasongen til et monster var et kvadrat, rektangel eller en sirkel. Fordi da er det enda lettere å se kantene. Men "monster" eller skapninger fra virkeligheten har ikke så enkle fasonger, de er mer kompliserte. Derfor gir man ikke monster så enkle fasonger fordi man vil at de skal være realistiske.

Men dette prinsippet om enkle fasonger kan i større grad brukes på ting som ikke er levende som terreng og hus. Det er forsåvidt også urealistisk at terreng har enkel fasong. Men uansett. Hvis man spiller Mario så er en veldig vanlig utfordring å hoppe over et hull. Hvis terrenget du skal lande på forbi hullet har enkel fasong er det lettere å se om du når kanten eller ikke. Jeg synes også at så lenge tærne eller en liten bit av Mario kommer så vidt over kanten man prøver å lande på så burde han ikke falle ned. Det er urealistisk at Mario kan stå så på kanten uten å falle. Men jeg mener fremdeles spill burde være slik fordi da er det lettere å se om man klarer hoppet eller ikke og reglene er enklere.

     Hearthstone User Interface

I hearthstone er det 2 spillere. Du kan ha 7 minions og motstanderen kan ha 7 minions. Det betyr at det kan ligge 14 minions på bordet. Men det er aldri så mange kort på bordet. Ofte er det rundt 4 kort på bordet. Dette betyr at hele plassen ikke utnyttes ordentlig. Fordi de kortene som ligger på bordet er like store, de strekker seg ikke ut eller inn.

Dette gjør derimot kortene i "hånden". I hånden kan man ha opptil 10 kort. Og i og med at man kan ha så mange kort så justeres størrelsen på kortene i den forstand at de ligger litt på skrå over hverandre. Dette gjør at det er vanskelig å se hvilket kort et kort er.

Men en større og veldig åpenbar svakhet ved å ikke utnytte all plass er de 4 hjørnene i Hearthstone. I noen av hjørnene er det en bygning og i en er det en "gryphon". Dette er ikke informasjon som kan utnyttes av spilleren for å vinne. Informasjonen har ingen verdi og hearthstone burde heller ha fjernet dette for å utnytte plassen bedre. Se ellers i spillet at plassen ikke utnyttes.

     Starcraft User Interface

De fleste data-skjermer har en pixel-oppløsning på 1920 og 1080. Det betyr at det er 1920 pixler i den horisontale aksen og 1080 pixler i den vertikale aksen. Det betyr at skjermen er bredere enn den er høy. I starcraft har du en "user interface". Den har 4 områder. Det er "kart", "hva du kontrollerer", "kommandoene" og "det som skjer". I så fall, starcraft valgte å legge de 3 første av disse nederst langs bunnen til skjermen. Mens "det som skjer" kommer over. Dette gjør at "det som skjer" blir enda mer rektangulært enn skjermen er ifra før. Starcraft burde heller ha lagt disse 3 første helt til venstre, og så kommer "hva som skjer" til høyre. Da blir "hva som skjer" mer kvadratisk.

     Baldurs Gate 1

Baldurs Gate 1 er et rolle-spill der man har 6 karakterer som dreper monster. Når man flytter seg omkring og spesielt når man dreper monster burde alle 6 karakterene være samlet. Det er da karakterene sloss best. Men hvis det er best å samle karakterene sine, hvorfor skulle man spre dem? Hvis man alltid har karakterene samlet så burde det være unødvendig å skyve område man ser på mot den retningen karakterene går. Man skyver område man ser på ved å ta mus-pilen i kantene av skjermen. Skyvingen burde skje automatisk slik at spilleren ikke trenger å gjøre dette selv. Hvis spilleren sender karakterene fra hverandre kan skjermen "zoome" litt ut slik at man ser alle karakterene. Hvis spilleren sprer dem for mye kan det være en firkantet og kunstig grense for hvor langt de kan spres fra hverandre. Denne begrensningen har ikke noe å si fordi spilleren er aldri interessert i å spre karakterene sine uansett. Dermed slipper spilleren å bruke tid på å skyve det område han ser på.

Tid

     Real & Turn

Tid kan være på to måter, "ekte-tid" som på engelsk er "real-time" og det motsatte er "tur-basert" som på engelsk er "turn-based-mode". Eksempler på turn-based er sjakk, poker og hearthstone. I sjakk kan du ta deg mye tid på hvert trekk. Hvis du bruker halvparten så mye tid på ditt trekk så får du ikke 2 trekk, du får fremdeles bare 1 trekk. Det har ikke noe å si hvor lang tid du bruker, motstanderen kan ikke gjøre noe før du gir han runden. Eksempler på real-time er starcraft og warcraft 3. Der går tiden hele tiden uavhengig om du gjør noe eller ikke. Se på heroes 3, en stor ulempe med turn-based er at du bare kan flytte 1 "hero" av gangen, du kan ikke flytte mange slik at det skjer samtidig. Også kan bare 1 spiller gjøre noe av gangen mens den andre spilleren må sitte og vente. Hvis man ønsker turn-based fordi man vil at spillet skal gå sakte slik at spilleren får mer tid til å tenke så kan man heller ha et real-time som går veldig sakte. Fordi da skjer ting kontinuerlig.

     Age of empires 2

En svakhet er at det tar lang tid før kamper begynner i Age of empires 2. Det finnes 4 tids-aldrer, de er "dark age", "feudal age", "castle age" og "imperial age". Det skjer aldri kamp i dark age. I feudal age kan det skje kamp. I castle age vil det alltid skje kamp. Å oppgradere opp i disse aldrene koster mye resurser så det tar lang tid. Grunnen til at det ikke skjer kamp i dark age er fordi eneste soldat som finnes da er "militia" og den er svakere enn "villager" når man tar i betraktning kostnad. "Villager" er en arbeider. Hvis en soldat ikke en gang slår en arbeider så har det ikke noen hensikt å angripe.

I feudal age får man soldater som er sterkere enn villager. Men motstanderen har jo fremdeles town center som det ikke går an å knuse fordi den tåler mye og motstanderen kan få villagers inn i town center slik at den skyter ut piler. Hvis man skal slå town center må man ha siege som for eksempel "battering ram", "trebuchet" eller "bombard cannon". noe man får tidligst i castle age.

I tillegg kan motstanderen bygge "wall" som tar ekstremt lang tid å knuse. Hvis motstanderen ikke bygger "wall" så kan han bygge vanlige bygninger som "house" og "barracks" som om det var en mur som også tåler veldig mye. De tåler nok til at det ikke har hensikt å prøve å knuse dem hvis man ikke har siege. Disse vanlige bygningene som "house" og "barracks" skal man ha uansett, så de er egentlig gratis. Så det er bare snakk om å plassere dem som om de var en mur, og det er det alle gode spillere gjør.

På grunn av alt dette så tar det lang tid før kamper begynner i age of empires 2. Den tiden før kamper begynner gjør man bare kjedelig og repeterende ting som å bygger villager og å sende dem på arbeid og å bygge hus. Dette er dårlig spill-design fordi det er sløsing av spilleren sin tid. Hvis vi sammenligner med starcraft 1. Der starter man med 4 arbeidere og kamper starter mye tidligere. I starcraft 2 har de forbedret dette ved at man starter med 6 arbeidere. Det gjør at kamper skjer raskere. Det som kan være ulempen med å starte med for mange arbeidere, si 12, er at noen raske angrep-strategier forsvinner.

     Baldurs Gate og World of Warcraft, Mana og Spells

Begge disse spillene er rollespill der du er en eller flere karakterer som dreper monster med blant annet magi. Men det er en essensiell forskjell i hvordan magi-en fungerer i begge disse spillene. I World of Warcraft har du en viss mengde mana, si 100, så kan en magi, si fireball koster si 5 mana. I så fall kan du kaste fireball 100 / 5 = 20 ganger. Tallene er fiktive. I motsetning til dette har du i Baldurs Gate, si mulighet til å kaste 3 magi-er av level 1, si magi-en "magic missile". Det du kan gjør 3 av, er å kaste magic missile for hvert døgn, det vil si for hver gang du sover. Du kan kaste magic missile 3 ganger og så må du sove for å få dem tilbake. Det World of Warcraft dreier seg om er å få en karakter opp til level 120 for og så spille 2v2 arene som er PvP, det vil si Player vs Player eller mennesker mot hverandre. I så fall, i en slik kamp er mana-en ment å vare ut en kamp. Du kan bruke så mye mana du vil så lenge det holder omtrent ut en kamp. Du trenger ikke bruke noe mindre fordi så fort arena-en er over og du skal starte en ny arena så har du full mana uansett. Dette betyr at i World of Warcraft er mana en "One Combat Resource". Mens i Baldurs Gate er "mana" eller "spells" en "Rest until Rest Resource". Det betyr at spells varer opptil flere kamper i Baldurs Gate. Men, hvis man spiller Baldurs Gate og man vil vurdere om man vil bruke opp mange spells for hver kamp slik at de varer få kamper eller man skal bruke få spells for hver kamp slik at de varer mange kamper. Hvorfor skulle man velge sistnevnte alternativ, altså at man bruker få spells for hver kamp slik at de varer mange kamper hvis det er bedre å gjøre det motsatte? Hvis man vil ha høyest sannsynlighet for å vinne en kamp så burde man bruke spells intenst slik at man bruker mange spells for hver kamp slik selv om det varer og holder for mindre kamper. Fordi så fort kampen er over eller man er tom for spells, så kan man jo bare sove. Man kan bare sove akkurat som man selv vil, det finnes ingen mekanismer som hindrer deg å sove mye. Det er ikke slik at man må vente til karakterene er trøtte før man kan sove. Det er ikke slik at karakterene blir ulykkelige og kjemper mindre bra hvis de sover på dagen og er våken på natten. Det finnes en essensiell og fundamental feil i baldurs gate sin design i den forstand at spells er ment å være en begrenset resurs, men i praksis blir den ikke begrenset allikevel. I motsetning til World of Warcraft der mana en begrenset resurs i den forstand den nok er ment å være.

     Kunstig vente-tid

Når man er i menyen i Starcraft 1 og skal velge for eksempel "Single Player" eller "Multi Player" osv. så er det lagt til en kunstig ventetid. Dette tar egentlig ikke tid for prosessoren. Men når man bruker denne program-varen må man vente. Noen kan tro at det er så lang tid det tar for prosessoren å laste inn grafikker. Men det tar det ikke. Det er bare en ren kunstig tid som er lagt til fordi det kanskje skal oppfattes "mature" eller noe sånt. Dette skjer egentlig umiddelbart. Denne tiden er bare ren sløsing av tid og det burde skje med en gang. Men hvis det faktisk dreier seg om at det tar tid å laste inn grafikker er det greit at det tar tid for da er det jo ingenting man kan gjøre med det uansett. Bortsett fra hvis man går tilbake fra 3D-grafikker til 2D-grafikker. Men dette synes jeg alene er god grunn til å gå over fra 3D til 2D.

     Ready Set Go

I bil-spill som for eksempel F-Zero på Super Nintendo, når et race skal til å starte, så telles det ned med 4 lyder som du må vente på før at bilen kan starte. Denne tiden er unødvendig å vente. Den første og vanligste banen i F-Zero er "Mute City". Med dette mener jeg ikke at race-et burde starte når du har valgt banen "Mute City". Så fort du har valgt banen "Mute City" så kan alle grafikker som banene og bilene lastes inn umiddelbart. Men så fort du trykker inn gass-pedal-knappen så starter race-et. Så kan spilleren spille så fort og mye som mulig.

     Video

Når man starter en karakter på level 1 i World of Warcraft så får man en video på over et minutt. Når man starter en karakter i Zelda Ocarina of Time så må man se en video på nesten 3 minutt. Denne videoen sitter man bare og ser på, det er ikke noe man gjør selv, man klikker ingen knapper, det er ikke noe man trenger å tenke eller å gjøre noen avgjørelser. Denne videoen er for meg sløsing av tid og det går ikke an å trykke på en knapp for å slippe å se den. Jeg mener spillet burde begynne med en gang slik at man kan begynne å tenke og å gjøre avgjørelser og spille med en gang. Hvis det skal finnes slike videoer så burde det gå an å trykke på en knapp for å slippe å se på den videoen. Slik at man kan begynne å spille med en gang. Hvis man ønsker å se videoen på nytt eller man med et uhell klikket at man ikke ville se den og man ville se den, så kan det finnes en plass i menyen der man kan se videoene på nytt.

    Straff for å Dø

I World of Warcraft så er det slik at hvis man dør til nøytrale monster, så må man vente før man kan begynne å spille igjen. Det finnes andre spill som også har det slik at hvis man blir straffet så blir man straffet med å vente. Hvis man dør i first person shooter spillet Counter Strike så må man vente til alle karakterene fra en av lagene dør før man kan begynne å spille igjen. Hvis man ønsker å straffe spilleren for å ha gjort noe dårlig og noe som fortjener staff, ikke straff spilleren med å måtte vente, ta heller å straffe spilleren med å måtte betale gull eller noe sånt for eksempel, og så kan spilleren fortsette å spille videre med en gang. Det er fordi det er kjedelig å vente mens det er artig å spille. Hvis det er kjedelig å skaffe det gullet man har mistet så er det i det minste mer artig å skaffe dette gullet tilbake ved å spille enn å bare sitte å vente.

     Zelda Ocarina of Time item

Når man spiller Zelda så får man mens man spiller rundt 40 forskjellige "items" som er verdifulle og man kan bruke for å komme forbi forskjellige "hinder". Disse 20 item-ene får man en etter en i kister. Man når man åpner en kiste får man en "video" på rundt 13 sekunder som viser selve prosessen av å åpne kista og å se hvordan item man får. I løpet av denne video-en gjør man ingenting selv. Mange av item-ene man får i Zelda er kjedelig items som kart for en borg. Jeg mener det er unødvendig sløsing av spilleren sin tid å se denne video-en. Med det mener jeg ikke nødvendigvis at man skal få item-en umiddelbart og uten å få informasjon om hva man har fått. Det kan heller være slik at så fort man åpner ei kiste så får man item-en og den kan vises som en liten grafikk i et hjørne av skjermen i 4 sekunder. Og så kan man få en liten lyd da. Og så burde man kunne bevege seg og gjøre alt som normalt med en gang uten en pause. Eller man trenger ikke denne lille grafikken i hjørne. item-en trenger ikke ligge inni en kiste, den kan heller ligge på bakken og da ser du den med en gang uansett.

I Zelda er det for mange items, noe som gjør at man må bruke tid på å bytte items i "sekken" sin. Hvis det finnes mer items en knapper på en Nintendo 64 controller så må man bytte items i sekken sin. Men dette tar tid og er kjedelig. Og mange av item-ene er like i essensiell forstand. Sverd og hammer er lik. Å gjøre disse 2 item-ene litt forskjellig gjør at spilleren må bruke tid på å bytte item i sekken.

     Cast time

I warcraft 3 har mange enheter magi som har "cast time". Et eksempel på det er Night elf sin helt "keeper of the grow" sin magi "entangling roots". "Keeper of the grow" forkortes "keeper". "Entangling roots" forkortes "entangle". Entangle er en negativ magi man setter på motstanderen og varer en stund, det er en debuff. Men det som er er at når man begynner å kaste magien entangle på motstanderen sin enhet, så er det en "cast time". Det betyr at det tar tid før magi-en skjer. Det som også er, er at hvis motstanderen sin enhet forflytter seg utenfor rekkevidden til keeper-en så blir cast time-en stoppet helt opp og den må begynne på nytt.

Dette gjør at hvis man skal kaste entangle på en enhet som stikker av, så må man med keeper-en løpe "dypt" inn i motstanderen sin enhet, det vil si nært, og keeper-en må være raskere. Når man er kommet nært nok så kaster man entangle. Men det er vanskelig å avgjøre om man er nært nok eller ikke. Det kan være at man er nært nok og entangle blir fullført. Men hvis den ikke er nært nok så stopper den opp og man må gjøre det på nytt.

Å avgjøre om man er nært nok eller ikke er vanskelig og stressende. Å sende keeper-en nært nok tar opp mye tid av deg fordi du kan ikke gjøre noe i basen din mens du sender den inn. Det tar tid å sende keeper-en nært men ikke nok tid til at at du kan gjøre noe i basen din i den tiden. Og det kan være at den enheten du følger etter velger en annen retning bort fra din keeper enn den hadde først og at du ikke får med deg hvordan retning den stikke av. Du er dermed tvungen til å bruke tid på å følge din keeper, noe som er sløsing av tid.

Andre eksempler på cast time er enheten "druid of the claw" sine magi-er "rejuvination" og "bear form". På grunn av cast time må man sitte å vente lenge på å se at ting blir ferdig før man kan gjøre noe på nytt. Alt dette burde skje umiddelbart. Når man skal kjøpe noe fra "shop" i warcraft 3 så er det lagt til en kunsitg vente-tid som er helt unødvendig.

     Starcraft Burrow & Barracks

I Starcraft 1 har rasen zerg en oppgradering som heter "burrow". Det gjør at blant annet zergling kan grave seg ned og opp fra jorden. Når zergling graver seg ned er den usynlig men kan ikke bevege seg eller angripe. En ting er at denne oppgraderingen nesten ikke kan brukes til noe. Oppgraderingen burrow koster 200 resurser. Det er ingen gode spillere som bruker burrow. Derfor burde burrow koste kanskje 80 resurser.

Uansett, da ser man på et balanseringproblem. Et annet spørsmål dreier seg om tid. Hvis man skal kunne utnytte burrow, si man graver ned zerglings utenfor motstanderen sin base. Når motstanderen går ut av basen sin og forbi dine zerglings så graver du dine zerglings opp for å countre motstanderen. Tiden du får mer til å countre motstanderen når du bruker burrow er ikke mye mer enn hvis man ikke hadde burrow men heller hadde bare løpt rundt motstanderen sine styrker når motstanderen går ut av basen sin. Den tiden du får mer blir mindre når man tar i betraktning tiden det tar å grave opp en zergling.

Man kan bruke burrow på en annen måte enn counter. Zerglings er melee enheter uten rekkevidde. Man kan grave ned zerglings slik at når motstanderen terran med sine marines med rekkevidde forflytter seg over dine zerglings, så grave du dem opp slik at zerglingene kan begynne å slå på marines med en gang. Men siden det tar tid å grave opp zerglings så taper du det lille du kunne tjent uansett.

Men den viktigste svakheten med at det tar tid å grave en zergling opp er at spilleren må sitte og vente og se på at zergling-en graver seg opp før han kan gi den en ny kommando. Dette er sløsing av spillerens tid. Derfor burde å grave opp eller ned en zergling eller hvilken som helst enhet skje umiddelbart.

Terran bruker å bygge "mur" med bygningene sine. Men hvis en av bygningene i muren er en "barracks" så er ikke muren helt tett. Det vil si den er tett så lenge du vil at den skal være tett. Men hvis du vil åpne den kan du bare be barracks-en om å fly opp. Hvis du vil tette muren kan du bare be barracks om å lande. Men noe som er et problem er at lettingen og landingen tar tid. Så selv om barracks-en er i selve prosessen av å lande så kan en fiendtlig enhet fremdeles gå under den og dermed komme seg gjennom muren din. Siden landingen er en prosess så kan ikke du be barracks-en om å produsere noe, for eksempel marines, mens den lander. Hvis du vil lande den for å lage marines så må du vente på landingen før du kan lage marines. En annen ting er at grafikken for landet eller flygende barracks er lite forskjellige og det er dermed vanskelig å se om en barracks er landet eller flygende. Prosessen av landing og flying for barracks burde skje umiddelbart og grafikkene burde være mer tydelige. Dette er for å ikke sløse spilleren sin tid.

    Save and Load

CRYSTAL

     Check Points

CRYSTAL

2D og 3D

Dataskjermer er 2-dimensjonale. Og i den forstand er alle spill 2-dimensjonale. Men det finnes en viss forskjell mellom 2-dimensjonale og 3-dimensjonale spill. I et 2D spill som de første Mario-spillene så er hver grafikk farger i 2 dimensjoner. Og da er grafikken flat. Programmet kan basert på dette gjøre grafikken større eller mindre noe som gjør at det ser ut som grafikken er nærmere eller lengre unna. Den kan også rotere grafikken på en bestemt måte, det vil si i en dimensjon. Det den ikke kan gjøre er å rotere den på alle mulige måter fordi grafikken er flat. I et 3D spill så er hver grafikk satt sammen av mange polygoner. En polygon kan gjerne være en trekant. I så fall er det farger i 2 dimensjoner i denne trekanten og trekanten er flat. Men siden grafikken er satt sammen av mange trekanter trenger ikke grafikken å være flat. En trekant har 3 hjørner. Hver av disse hjørnene har en verdi i 3 dimensjoner. En verdi i den vannrette aksen, en verdi i den loddrette aksen og en verdi i dybdeaksen. Dette betyr at en trekant har 3 verdier for hver av de 3 hjørnene. Altså 3 * 3 = 9 verdier. Hver trekant har farger i seg i 2 dimensjoner. En grafikk består av mange slike trekanter. I så fall kan et program med en grafikk med mange trekanter basert på alle disse verdiene rotere denne grafikken i alle mulige vinkler. For å gjøre dette må man ha en "3D-motor". Matematikken som er nødvendig for å gjøre dette er lineær algebra og går ut på at man har 3 ukjente og 3 ligningsett. Man må også bruke cosinus og sinus-funksjonene. Dette krever mye prosessor-kraft i motsetning til 2D-spill. Det er komplisert for programmereren å lage en 3D-motor og å løse alle kompliserte situasjoner som kan skje i et 3D-spill i motsetning til et 2D-spill. Å lage 3D-grafikker krever mye mer tid en 2D. Grafikkene tar også mer plass på ram og harddisk.

Det finnes forskjellige vinkler man kan se på et spill fra. De første mario-spillene ser man fra siden. Anse dette som en 0 graders vinkel fra horisonten. I mange strategi-spill ser man ovenfra. Anse dette som en 90 graders vinkel. I noen spill kan man se fra på skrå, så 45 grader. Men si i et 3D-strategi-spill der man ser rett ovenfra, altså 90 grader, hvis man skyver oppover eller nedover med piltastene så vil vinkelen man ser på grafikken i spillet endres. Det vil si at de vil se litt annerledes ut og det gjør det litt vanskeligere å kjenne igjen grafikkene. I et 2D-spill vil grafikkene se like ut uansett. Se på et 3D-spill som world of warcraft, hvis karakteren du vil angripe er nært eller langt unna deg vil den bli større eller mindre. Hvis du vil angripe den må du trykke på den først. Men hvis den er langt unna blir den mindre og dermed vanskeligere å trykke på. Den blir for stor når den er nært og for liten når den er langt unna. I et 2D-spill vil grafikken være like stor uansett hvor langt unna den er. En til ting er at i 3D-spill kan grafikker foran og bak blokkere hverandre slik at du ikke klarer å se eller klikke på den bakerste. Det skjer ikke i et 2D-spill. Men også i et 2D-spill kan for eksempel taket til en skyskraper blokkere hus som står bakom. Slik burde man ikke designe spill. Helst la grafikker i minst mulig grad blokkere grafikker som er over. I warcraft 3 har undead "haunted gold mine". Hvis orc sin blade master vil angripe den acolyten som er øverst så klarer han ikke det fordi han ikke kan klikke på den. Haunted gold mine blokkerer acolyten. Tenk i et strategi-spill der man ser fra 45 graders vinkel. Hvis du ser på en fugl som er høyt oppi luften. Da er spørsmålet, er fuglen der du ser den, eller er den der du ser skyggen til den rett under? Hvordan blir avstanden beregner mellom den fuglen og motstanderen sin archer? Hvis det er høyde-terreng i et spill er det også vanskelig å avgjøre avstand. Man burde designe 2D og ikke 3D-spill.

Tall

          Små eller store

Spill-design dreier seg i stor grad om å velge de rette tallene. Små tall er bra fordi de er finere og lettere å huske. Store tall er bra fordi da kan man justere med større nøyaktighet og kunne balansere mer nøyaktig. Si hvis man skal endre noe fra 5 til 6, da øker man verdien med 20%. Hvis man heller endrer noe fra 10 til 11 så endrer man bare 10%. Hvis de øker mana-kostnaden til et kort fra 3 til 4 i Hearthstone så er det nok til å gjøre kortet fra for bra til for dårlig. Derfor er det vanskelig å balansere kort.

"Fiery war axe" er et kort som før kostet 2. Det er et 3/2 våpen. Når det kostet 2 var det et av de beste kortene i spillet. Når de økte prisen til den til 3 så ble kortet så dårlig at ingen bruker den. "Soulfire" er et annet kort som før kostet 0 og gjør 4 skade. Når du spiller den må du discarde et tilfeldig kort. Når den kostet 0 slik den gjorde før var det et av de kortene som statistisk sett var spilt mest. Derfor gjorde Hearthstone kortet 1 dyrere slik at det koster 1. På grunn av det blir kortet nesten ikke spilt. Hearthstone ønsker å bruke små tall fordi de er fine og det er de, på den andre siden klarer de ikke å balansere kort fordi små tall er så lite justerbare. Det finnes flere eksempler på kort som er blitt gjort dårligere. Øverst i tabellen er navnet på kortet og nederst er hvordan den er gjort dårligere.

<BILDE>

Som sagt, når man justerer man kostnad er det vanskelig å balansere. Men se på de 2 siste kortene til høyre, der er de ikke justert med kostnad men heller ved å justere attack og health. Man får dobbelt så stor nøyaktighet eller justerbarhet ved å endre akkurat 1 attack eller 1 health enn ved å endre akkurat 1 mana. Fordi 1 mana er verd ( +1 attack og +1 health). Ved å øke kun +1 attack øker man kvaliteten til kortet med en halv mana. Også hvis man øker kun +1 health så øker kvaliteten til kortet med en halv mana. Så man kan justere minions i større grad på denne måten. Men dette kan ikke gjøres med damage spells som for eksempel "soulfire" og frostbolt.

I Hearthstone koster kort 0 til 10. Alle disse tallene er 1 siffer, det vil si 0 til 9. Men tallet 10 er 2 siffer. Hvorfor ha bare akkurat et tall som er på 2 siffer mens alle andre er på 1 siffer? I og med at dette tallet på 2 siffer tar opp mer plass enn tall på 1 siffer så må tallene gjøres mindre når det er 2 siffer og dermed blir tallet for lite når det er 1 siffer. Da blir tallet hvis det er 1 siffer mindre og dermed vanskeligere å se. De kan løse dette problemet ved å justere størrelsen på tallet, men de ender fremdeles opp med problemet at område hvor tallene vises i blir dobbelt så bred enn høy og dermed vil det bli tom-rom hvis det er 1 siffer. Derfor burde kort koste maks 9 i hearthstone.

I World of Warcraft gjør et sverdslag 1 000 skade. Det gjør at spilleren må se på flere siffer for å se hvor mye skade slaget gjør og så har de bakerste sifrene nesten ikke noe å si derfor bryr de seg ikke om dem. Et så stort tall er ikke fint og det er ikke nødvendig med så store tall for å balansere. Man burde velge så små tall man kan så lenge man fremdeles kan balansere nok nøyaktig.

          Kunstig eller naturlig

Runde tall er tall som 10, 50 og 100. De er kunstige og det er negativt, men samtidig er runde tall lette å huske og det er bra. De har dårlig valg av tall i starcraft 1. I starcraft har nesten alle enheter en mengde liv som er delelig på 10, det er kunstig og ikke naturlig. Og nesten alle angrep er delelig på 10. Hydra gjør 10, vulture 20, dragoon 20, lurker 20, ultra 20, tank 30 og 70, archon 30, dark templar 40 og reaver 100 . En probe har 40 liv mens en vulture gjør 20 skade, dette betyr at en vulture skyter en probe på akkurat 2 skudd. Men en probe har regeneration noe som betyr at den kan få et liv i mellom begge skuddene vulturen gjør, noe som betyr at vulturen trenger 3 skudd. 2 eller 3 skudd er stor forskjell og det kommer an på flaks. Det er ikke bra.

          Komma

Man burde ikke bruke komma-siffer. Hvis man bruker et siffer bak komma slik som er øverst her:

<BILDE 11 12 13>

Så burde man heller gange dem med 10 slik at man får det som er nederst her

Har man 2 siffer bak komma, gang det med 100. Uansett hvor mange komma-siffer du har, gang det med 10 helt til du ikke har komma-siffer. Slik får man ikke komma-siffer. Grunnen til at det burde være sånn er fordi det tar lengre tid å uttale: "en komma en" enn "elleve". Altså det tar tid å si "komma". Også så tar komma-symbolet "." litt plass når spilleren leser tallene på egenskapene til enheter i spillet. Komma-tall er ikke like fine som hele tall. Man burde bare bruke hele tall.

          Regne

I starcraft kan man oppgradere weapon i forge. Det gjør at zealot får 16 + 2 = 18 damage. Det er en økning på 2 / 16 = 1 / 8 = 12.5%. Dette er åpenbart. Men hvis zealot gjør 16 skade mot zergling på 35 liv, så gjør 2 slag 32 skade, det er ikke nok til å drepe en zergling. Derfor må den gjøre 3 slag. Men hvis zealot har 16 + 2 = 18 skade så gjør 2 slag 36 skade og dreper zergling på 2 slag. Da gjør den 3 / 2 = 1.5 = 150% eller 50% mer skade. Spilleren må bruke matematikk for å regne dette ut og da blir han belønnet 4 ganger mer, 50% / 12.5% = 4. Dette er bra valg av tall i starcraft. Det er fordi enheter slår hverandre ned på få slag at denne sammenhengen finnes. Zealot gjør 16 skade og har 160 liv, det betyr at den slår seg selv på 160 / 16 = 10 slag. Zergling gjør 5 skade og har 35 liv, det betyr at den slår seg selv på 35 / 5 = 7 slag. I warcraft 3 slår en enhet seg selv ned på kanskje 30 slag. Da vil en økning på 10% skade omtrent alltid redusere antall slag med 10%. Altså, det har ingen hensikt å regne ut hvor mange slag som trengs for å drepe noe. I starcraft gjør zealot 50% mer skade mot zergling når den er oppgradert, mens på overflaten gjør den 12.5% mer skade. Altså, spilleren blir belønnet for å regne dette ut. Dette gjelder i starcraft fordi enheter slår seg selv ned på mindre slag enn i warcraft. I tillegg er det tilfeldig hvor mye skade enheter gjør i warcraft 3, noe som gjør det helt meningsløst å regne.

          Avrunding

Si man har et sverd som gjør 5 skade, så tar man på seg en ring som øker skaden til sverdet med 10%, da gjør det 5.5 skade. Men spillet bruker bare hele tall så det må avrundes. Spilleren må vite hvordan dette avrundes for at han skal kunne gjøre rasjonelle valg. Matematikere mener generelt sett at 5.5 avrundes til 6 og 5.4 avrundes til 5, derfor gjør man det slik i spill også, for at det skal være enklest for spilleren å kunne reglene til spillet.

          Lineær matematikk

Si et sverd gjør 100 skade. Så har man en ring som øker skaden med 10%. Da får sverdet 110 skade. Men si du har to ringer på deg, gjør den da 120 eller 121 skade? Spilleren kan i utgangspunktet ikke vite dette fordi han ikke vet hva prosenten refererer til. Man burde bruke den enkleste matematikken, derfor bruker man linear matematikk og ikke eksponentiell matematikk. Så det burde gjøre 120 skade og ikke 121. I tillegg, si du har en ring på deg. Da burde den ikke øke skaden med 10%, den burde heller si at den øker skaden med 10. Denne eksponentiell effekten har mer å si hvis man bruker store prosenter som 50%. 2 ringer som øker skaden med 50% hver vil sette skaden til sverdet til 225. Også hvis man bruker eksponentiell matematikk så blir man belønnet mer for den andre ringen man tar på seg enn den første. Og den tredje ringen vil ha mer å si en den andre. Dette favoriserer ensformighet og ikke variasjon. Man burde favorisere variasjon.

Ord

Angående valg av ord som navn på ting så burde man bruke få ord og korte ord. I hearthstone finnes det et kort som heter "Ragnaros the firelord". Kortet burde heller hete "Ragnaros". I starcraft finnes det en enhet som heter "hydralisk", den burde heller hete "hydra". Grunnen til dette er fordi man burde bruke så få bokstaver i et ord slik at og så lenge man klarer å forklare hva man mener uten at det er tvetydighet.

     Heroes 3 Dobbelt opp med Navn

I heroes 3 har de et problem angående ord eller navn på kamp-enhetene. Der har de 8 raser. Fra castle til fortress. For hver av disse rasene har de 7 enheter. I castle har de fra halberdier til archangel. Dette gir 8 * 7 = 56 enheter. Dette gir mange enheter å kunne utenat. Og mange av dem er veldig like. Men det som også er. Er at for hver av disse 56 enhetene så kan de oppgraderes 1 gang. Så pikeman kan oppgraderes til halberdier. Angel kan oppgraderes til archangel. Da får du 56 * 2 = 112 enheter og ord. Du får dobbelt opp med ord eller navn på hver enhet og alle disse ordene må du kunne utenat og det er vanskelig og kjedelig. Men saken er at disse enhetene som ikke er oppgradert er veldig like de som er oppgradert. De oppgraderte er litt sterkere i de vanlige egenskapene som skade og liv. Men de har like egenskaper på andre områder. For eksempel "stone gargoyle" kan oppgraderes til "obsidian gargoyle". Begge har egenskapen "non-living". Det betyr at "vampire lord" sin "drain life" ability ikke fungerer mot dem. Men hvis spillet skal forklare denne regelen til spilleren, så må den si at vampire lord sin drain life ability ikke fungerer mot både stone gargoyle OG obsidian gargoyle. Begge disse navnene må nevnes og det er mye regler for spilleren å sette seg inn i. Hvis de ikke hadde hatt oppgraderingen obsidian gargoyle så hadde spillet bare trengt å sagt at vampire lord sin life drain ability ikke fungerer mot stone gargoyle. Hvis man ikke hadde hatt obsidian gargoyle men bare hadde stone gargoyle så kunne man har fjernet "stone" i "stone gargoyle" og bare kalt den "gargoyle". Det finnes flere tilfeller av det samme. Vampire lord sin life drain ability fungerer ikke mot "stone golem" og "iron golem". Stone golem oppgradert er iron golem. Så begge disse navnene på enhetene må nevnes i forklaringen av regelen. Det finnes flere tilfeller av dette og det å ha 2 navn på 2 enheter som er veldig like gjør at det blir mye regler for spilleren å sette seg inn i. Mye regler å sette seg inn i og hvis du kan reglene er det ikke noe vanskelig å skjønne hva man burde gjøre basert på de reglene. Det krever ikke noe resonering. Videre ser man et unntak på regelen. Titan har "hat" mot "black dragon" men ikke mot "red dragon". Red dragon oppgradert er black dragon. Hvordan skal man forvente at spilleren skal kunne alle disse reglene? Les reglene til heroes 3 på internett-siden heroes.thelazy.net. Legg merke til i hvor mange sammenhenger de skal nevne en kamp-enhet så må de nevne navnet på 2 enheter i slengen. Nemlig den ikke oppgraderte og den oppgraderte versjonen av den samme enheten. For eksempel giant og titan. Men det er ikke bare dobbelt opp med navn man må lære seg. Det man også må lære seg dobbelt opp med er grafikker. Og dette er mer krevende. Så det finnes en grafikk for giant og en ny grafikk for titan. Dette gjelder pikeman og halberdier.

     Age of Empires 2

Denne svakheten med opptil flere navn og grafikker på en type enhet gjelder også enheter i Age of Empires 2. Bare at der er det mer enn 2 versjoner av den samme type enhet. For eksempel "Millitia" kan oppgraderes til "Man-at-Arms", så kan dette oppgraderes til "Long Swordsman", så kan dette oppgraderes til "Two-Handed Swordsman", så kan dette oppgraderes til "Champion". Du må lære alle disse navnene utenat hvis du skal spille men det som er mer krevende er å lære grafikkene til til alle disse enhetene utenat. Hvis du spiller mot en motstander og motstanderen kommer med mange enheter, så må du være i stand til å fort kjenne igjen disse grafikkene og å avgjøre hvilken enhet det er og hvilke egenskaper de har. Dette blir vanskeligere desto flere grafikker det er. Og i og med at alle disse enhetene er like i all essensiell forstand bortsett fra at de blir sterkere så synes jeg det er unødvendig. Det finnes flere tilfeller av dette. I Age of Empires 2 er det 4 tidsaldrer. De er dark age, feudal age, castle age og imperial age. Her viser jeg 5 forskjellige type enheter.

<BILDE>

For alle disse 5 enhetene er hver av dem lik de enhetene til høyre for dem. Det vil si de oppgraderte enhetene. De er like i all forstand borsett fra at de oppgraderte enhetene, de til høyre er sterkere. Så hvis du og motstanderen din kommer opp en alder og det er den samme alder. Så vil begge spillere oppgradere. Siden enhetene fra begge spillerne blir oppgradert og de blir oppgradert omtrent like mye, så endres ikke kampene i noen essensiell forstand. Det eneste du ender opp med er at du må kunne alle disse grafikkene utenat. Derfor synes jeg det er dårlig spill-design og man burde ikke ha mange versjoner av den samme type enheten. Hvis man spiller spillet "Empire Earth" så har de ikke bare 4 tidsaldrer, men der har de 14 tidsaldrer. Der finnes det ekstremt mange versjoner av alle typer enheter. Det er helt umulig å kunne dem alle.

Singapores og Norges offentlige goder

Sinagpore har en lav skatt på 15%. Til tross for det har Singapore mange gode offentlig goder. Sinagpore har offentlig politi, militær, vei, utdanning i hvertfall som grunnskole, 80% offentlig sykehus. Singapore har offentlig kollektiv-transport som er trikk som går under jorden. Singapore har råd til alle disse verdifulle offentlige godene til tross for at de bare har 15% skatt. Til sammenligning har Norge omtrent 50% skatt. Dermed kan man forvente at Norge har mye flere offentlige goder enn Singapore. Men Singapore har en offentlig gode som Norge ikke har, og det er offentlig kollektiv-transport. Så hvordan flere offentlige goder er det Norge har som Singapore ikke har? Norge har offentlig universitet, psykiatri, tannlege for barn og personer med psykiske problemer, rett til en plass å bo, trygd til personer som ikke kan jobbe.

I Norge har vi flere dårlige ting i det offentlige. Det gjelder kø i sykehus, og hvis du står i kø og ikke får hjelpen du trenger så kan man ikke si at man har rett til offentlig og gratis sykehus. Norge har kø i eldreomsorgen. Vi har dårlig vei. Infrastrukturen i grunnskolen for barn er i dårlig stand og gjør at elever ikke kan gå på skolen. Vi har for lite fengsel. Som det går fram har Norge flere offentlige goder enn Singapore, men så betaler vi 50% skatt i Norge mens de betaler 15% skatt i Singapore. Det vil si, de mottar flere verdifulle offentlige goder i Singapore enn i Norge i forhold til hvor mye skatt som betales. De er flinkere å prioritere skatte-penger i Singapore enn i Norge.

Så hvor burde vi kutte offentlige goder i Norge? I Norge går 1 av 7 på trygd eller lignende. Det kan ikke stemme at så mange ikke er i stand til å jobbe og derfor mener jeg vi burde kutte antall personer som går på trygd. Psykiatri koster 3 500 kroner per person per døgn og visse andre typer psykiatri koster mer. Psykiatri er en plass man i stor grad bare kjeder seg. Derfor burde vi kutte offentlig psykiatri. I Norge mottar bønder landbruks-subsidier og det burde vi kutte. Vi har ei offentlig kirke, og den burde privatiseres. I Norge gis det offentlige penger til media, film, spill og bøker. Det burde ikke gis penger til disse tingene. Hadde vi kuttet alle disse offentlige utgiftene så kunne vi ha prioritert mer penger til de offentlig bedriftene som har kø. Det vil si prioritere mer penger til sykehus, eldreomsorg, vei, skoler og fengsel.

Politi

Det er veldig alvorlig og skummelt å privatisere politiet med et ønske om å effektivisere. Det er fordi at dine rettigheter kan ikke komme an på om du er i stand til å betale for politiforsikringen eller ikke. Menneskets rettigheter er veldig fundamentalt og viktig og alle burde ha like rettigheter. Det finnes en politisk ideologi som er tilhengere av å privatisere politiet, den heter anarko-kapitalisme. En annen grunn til at de ønsker å privatisere politiet er fordi de vil at alle skal betale for seg selv og ingen skal benytte seg av politiet uten å ha betalt selv. Slik at alle betaler omtrent like mye. Men politi og påtalemyndighetene koster bare omtrent 1%.

De mener også at politiet vil ha et rykte og vil dermed gjøre en god jobb for å ikke miste kunder. Ide-en om at rykte har så mye å si som anarko-kapitalister og liberalister mener er feil. Hvis man tar ryktet til politiet i en by, så har de ikke mye rykte og så er det vanskelig å ta stilling til en sak, siden en sak har to sider. Hvis det skal finnes flere politi, si 3 eller mer med forskjellig rykte, så vil ikke folk ha oversikten på det og de vil dermed ikke ha rykte i det hele tatt.

Hvilken teori politiet bruker til å avgjøre hvor stor bot en kriminell skal få har mye å si. Den kan være basert på erstatning, intensjon og anstrengelse som skal til for å få tak i den kriminelle. Siden disse pengene i grunn er en inntekt til politiet, så vil jo det gi politiet helt feile insentiver til å avgjøre hvor stor straffen burde være. Et offentlig politi kan fungere slik at disse pengene ikke går til politiet, men går til en annen offentlig organisasjon.

Hvis noe er ulovlig ifølge et politi og ikke ifølge et annet i samme by, hvilken lov gjelder da? Da vil det jo være det som er ulovlig som blir håndhevet. For uansett hvor lovlig noe er ifølge et annet politi, så stopper ikke det det første politiet å gjøre en handling ulovlig.

Tenk handlinger som påvirker mange litt negativt, som for eksempel forurensning. Hvilket politi vil anstrenge seg med å regulere forurensning når det ikke bare er deres egne kunder som blir berørt av forurensningen? Da kunne jo like godt et annet politi i samme by ha gjort det. Eller et politi i en annen by eller land. Derfor burde politiet være offentlig.

Min ideologi

Jeg er en sosial-liberaler som er for en lav skatt på 25%. Men til tross for det så er det flere ting jeg vil at skal være offentlig. Jeg vil ha offentlig politi og militær. Trygder til mennesker som ikke kan jobbe. Et års offentlig utdanning der barn lærer å skrive og å lese norsk og grunnlegende matematikk. At man skal ha rett til en plass å bo hvis man ender opp på gata. Jeg vil ha offentlig sykehus og vil at tannlege skal være gratis for de som har dårlig råd. Det meste utover det vil jeg at skal være privat.

Vei

Innbetaling
I Norge er veier eid av staten, og det er den i stort sett alle land. De hadde privat veier i Singapore en gang etter 1960 men har til i dag gått bort ifra det. Historisk sett i Norge har en av måtene staten har brukt på å få inn penger hvert bom-stopp. Det er en liten bygning, og så er det en person ansatt der, og så må biler stoppe opp, betale, kjøre videre, veldig unødvendig. Dette er et eksempel på hvor dårlig staten er i jobben sin og hvordan personer som handler med samfunnets penger ikke bryr seg om hvorvidt pengene brukes ordentlig eller ikke.
I dag i Norge så har staten satt ut mange automatiske bom-stopp på veiene for å få inn penger til å finansiere vei. Men det som skjer da er at bilister kan kjøre andre veier rundt bom-stoppene for å slippe å betale avgiften. Derfor har staten blokkert mange veier slik at det ikke går an kjøre der for å tvinge bilister inn i bom-stoppene. Det som er galt med det er at bilister da ikke kan kjøre korteste avstand dit de vil, men må kjøre en omvei, dette er forferdelig. Og dette er enda et eksempel på hvor dårlig staten er i jobben sin. Problemet kunne heller ha vært løst ved at man ikke satt opp bom-stopp omkring men heller økte en etablert skatt vi har ifra før, for eksempel inntektsskatten eller oljeavgiften for å finansiere veier.
Hvis man skal privatisere veier så vil ikke det innebære at det er bom-stopp for hvert lyskryss som man må stoppe opp på. Biler kan heller ha en signalutsender i seg, og så finnes det signalmottakere rundt omkring. Så må det finnes noen få skjulte kameraer rundt omkring for å kontrollere at bilene har disse signalsenderne i seg. I og med at man først har disse signalsenderne i bilen, så kan de også brukes til at hvis en bil krasjer, så kommer sykebilen automatisk.

 

Konkurranse


Hvis det er 2 ganger 2 med veier på kryss og tvers i en by, og man skal komme seg fra den ene hjørnet til det motsatte, så vil de finnes 2 måter. Hvis det er 3 ganger 3 vil de finnes 6 måter. Er det 5 ganger 5 vil det være 70 måter. Men dette kommer an på hvor stor byen er. Mange byer kan ha 30x30 med veier, da er det mange muligheter og dermed stor konkurranse. Hvis det er 10x10 med veier så kan det være nok konkurranse til at veier kan privatiseres i en by. Men hvis det bare er 3x3 så blir det i stor grad monopol.


Dette er inni byer, en annen ting er mellom byer. Det finnes mye mer konkurranse av veier inni byer enn mellom byer. Det finnes kanskje bare en vei til hver by i nærheten, og da vil det ikke være konkurranse. Hvor mange veier det er mellom to byer kommer an på hvor store begge byene er og hvor kort avstand det er mellom dem. Hvis det begynner å bli 3 til 5 til 7 veier mellom byer, så begynner det å bli mye konkurranse, slik at veier kan privatiseres.
Men det man også kan gjøre er at den første veien som blir bygget mellom to byer, er eid av staten, mens de veiene som bygges etter den kan bygges av det private. Det som er viktig da også er at den veien som er eid av staten ikke er gratis men at kunder må betale det det koster å kjøre på den. Det er fordi det skal være rettferdig konkurranse mellom den statlige og de nye private veiene. Ved å ha en slik offentlig vei, så har man et vist minimumskrav og sikkerhet for vei-kvalitet til bilister og gjør at den private veien i mye mindre grad kan utnytte sitt monopol.

 

Innbyttere
Hvis det er en vei mellom to byer, så har den veien monopol. Men man må også ta i betraktning innbyttere, alternativer som ligner på veier. Vei sine innbyttere er tog, båt og fly.

 

Utvidelse
Når en vei går fra 2-felts til 4-felts så blir veien mye bedre. Det er fordi hvis det er 4-felt så kan bilister gjøre en forbikjøring med biler som kjører i samme retning som dem selv. I stedet for at de må over i motsatt kjørefelt på en 2-felts vei. Så hvis man har en 2-felts vei mellom to byer og byen vokser, så kan det bli behov for 4 felt totalt. Da er det mer attraktivt for den etablerte 2-felts veien å utvide til 4 felts i stedet for at det bygges en ny 2-felts vei. Det er synd fordi det betyr at man ikke nødvendigvis får konkurranse.

 

Tilgjengelig pris
Kan vises ved at det står skilt på siden av veien der prisen står. Men da må disse skiltene stå mange plasser og de er ikke pene. Det kan også være vanskelig å vite hva prisen er for forskjellige områder hvis skiltene bare står på inngangen til vei-sonen, som har en bestemt pris. En annen måte å gjøre det på er at priser kan vises ved forskjellige fargekoder på veien som gjenspeiler pris. Prisen kan måles utifra 3 kriterier:
    Lyskryss til lyskryss
    Per avstand
    Per tid


Lyskryss til lyskryss gjør det litt vanskelig for bilisten å vite hvor mye det koster fordi da må de avgjøre avstanden mellom lyskryssene. Og lengden mellom to lyskryss mellom to byer blir alt for langt til at fargekodene kan vise det. Prisen kan av den grunn heller være per avstand, så slipper kunden å avgjøre avstanden mellom to lyskryss. Men når man er parkert, så forflytter ikke bilen seg, noe som vil bety at parkeringen er gratis hvis den blir vurdert utifra avstand. Og det må jo koste noe å parkere, og det burde være proporsjonalt med hvor lenge man står der. Derfor passer det best at prisen måles utifra tid, det vil si hvor lenge bilen befinner seg på veien.
Hvis en bestemt vei ikke viser fargen tydelig, så burde man boikotte den. Og langt over halvparten av vei-eierne vil være ærlige og å vise fargen tydelig. Disse fargekodene vil vises hele året i et land som har sommer hele året, men i et land som har vinter så vil de ikke vises når de er dekket av snø. Men personer kan jo huske fargekodene fra sommeren. Og majoriteten av alle bilister er personer som bor i byen de kjører i. I motsetning til turister.

 

Avgjøre kvaliteter
En bilist bruker veier ofte, hver dag og kanskje en time i døgnet. Han merker om veien er flat, rett og at den ikke er hullete. Man merker om snøen er måket bort eller ligger igjen. Om det er is med eller uten sand. Om det er tungt trafikkert og man må kjøre sakte og ta hensyn til andre eller det er åpent og god plass. At andre bilister kjører ordentlig og har sertifikat eller vei-eieren ikke bryr seg. Om man får kjøre passe fort, ikke for sakte og ikke for fort. Om veien har den hastigheten man selv ønsker. Noen kan like å  kjøre sakte og forsiktig mens andre kan like å kjøre fort for og å spare tid.
Om veien har rekkverk og om det er sterkt nok er en kvalitet vanlig folk ikke klarer å avgjøre. Veien kan ha skilt der det står hvor mye vekt multiplisert med hastighet rekkverket tåler. Men vanlig folk vil ikke kunne avgjøre om det er godt nok eller ikke. Politikere kan i en slik sammenheng avgjøre hvor sterkt rekkverket burde være ved regulering.

 

Gående
En svakhet med privatisering av veier er at det ikke går å få penger fra de som går. Man kan ikke kreve at de som går må ha signalsendere på seg, det kan være mobiltelefonen. Da må de ta den med seg hver gang de går ut og flytte den over hver gang de skifter klær. Og det er vanskeligere for et kamera å avgjøre hvem en bestemt person som ikke har signalutsender på seg er. Det gjør det vanskelig å kontrollere om gående personer har signalutsender på seg eller ikke. Hvis det hadde vært en bil kunne man ha sett det på bilnummeret. At man ikke får betaling fra gående betyr at det blir lite fortau. Men hvis det ikke er fortau, så må gående gå der biler kjører, og det liker ikke bilister. Da vil vei-eiere miste kunder, derfor vil de bygge litt fortau. Det betyr at bilister betaler for fortauet til de som går, som ikke er rettferdig siden det helst er de gående som burde betale for fortauet. Men så skaper bilister mer stress hos gående enn motsatt. Det kan også være slik at veier for biler er privateid, mens fortau bygges av staten.
På grunn av at man ikke klarer å få gående til å betale for det fortauet de bruker er det umulig for næringslivet eller politikere å avgjøre hvor mye fortau som burde bygges. Hvis det hadde vært mulig å fått dem til å automatisk betale for seg, så ville hver person selv ha bestemt hvor store eller gode fortau de ønsker å gå på siden de må betale for det. Da hadde man fått den optimale mengde fortau, der hver velger for seg selv etter egne preferanser og egne penger.

 

Kompliserte regler
Det finnes mange forskjellige egenskaper eller krav vei-eiere kan stille til bilistene sine. Blant annet hvor mye det koster, om det er fra kryss til kryss, per strekke eller per tid. De kan diskriminere biler etter lengde, brede eller vekt. En trailer tar opp mer plass enn en bil og sliter dermed mer på veien og burde derfor koste mer. Hvorvidt det skal være pålagt å forsikre seg selv eller andre hvis det skjer en bil-ulykke. Hvilke sertifikat som er gyldige eller ikke. På grunn av all denne variasjonen blir det vanskelig for kunden å vite hvor de burde kjøre og hvilke regler som gjelder der.
En løsning på problemet er at flere vei-eiere går sammen om å ha like og dermed enklere regler for kundene. Kunder velger mellom å kjøre på en stor vei med like og enkle regler eller å på små veier med forskjellige regler.


Det jeg tror vil skje da er at det blir bra store segmenter med like regler. Og alle de vei-eierne som gikk sammen om den, har jo da muligheten til å få et monopol der de setter opp til for høye priser. Derfor mener jeg at hva de forskjellige farge-kodene gjenspeiler i pris, egenskapene og kravene på veiene burde være valgt av staten. Også hvor fort biler kan kjøre og i hvor stor grad de må stoppe opp for gående burde velges av staten. Det er fordi at gående er ikke-betalende kunder, da vil ikke vei-eiere ta hensyn til dem i så stor grad. Staten skal velge hvordan forskjellige bil-eiere skal diskrimineres avhengig for eksempel størrelse og vekt på kjøretøyet. Hvor mye billigere eller dyrere det skal være på dag eller natt.

 

Liberalister om veier
Liberalister, som er for privatisering av veier er for full grad av privatisering av veiene. Det vil si at en vei-eier kan nekte deg å bruke veien hans uten grunn. Men en person som bor i et hus, har jo bare en vei han kan benytte for å komme seg ut. Da har de tenkt at han som bor der må gjøre en kontrakt med vei-eieren der han har rett til å bruke veien for en bestemt pris. Jeg er uenig i en slik ordning, fordi det er en menneskerettighet å kunne forflytte seg og det skal ikke være avhengig av noen kontrakt. Liberalister kan argumentere da at man ikke kan ha rett til å forflytte seg på andre sine veier i og med at veier koster penger. Og de kan også argumentere at man har rett til ytringsfrihet, men det betyr ikke an man har rett på internett. 
Det som er ugyldig med det resonnementet er at det finnes andre måter å yte sin ytringsfrihet som ikke krever internett. Så dermed kan man ha rett til ytringsfrihet samtidig som man ikke har rett til internett. Og angående at det koster penger å bygge veier, så har ikke personen som vil bruke veien mulighet til å bruke veien som om det ikke var bygget noe på den. En tilstand der det skulle vært gratis. At det ikke er bygget noe på en vei er jo slik det er naturlig.

 

Tiltrekke kunder
Noen kan mene at hvis veien utenfor forretningen sin er bra så vil det tiltrekke seg kunder. Men det tror jeg er feil fordi bilister kjører forbi de fleste av veiene før de stopper opp på bare den siste vei-biten der de skal. Hvis parkeringsplassen utenfor en forretning er bra så kan det tiltrekke seg kunder. Fordi bilister gjerne parkerer ved siden av forretningen de skal til. Det vil jo gjelde i mindre grad dersom kunden bruker en parkeringsplass for å så gå inn på butikken på andre siden av veien.

Meningen med livet

Meningen med livet er et stort spørsmål mange har undret seg over. I fysikken er det slik at når materie nærmer seg hverandre så påvirker de hverandre med kontaktkrefter. Kontaktkrefter frastøter hverandre og er sterkest ved korte avstander. På lange avstander er det gravitasjonen som er sterkest, og den tiltrekker. Forskere mener i dag at universet oppsto for 13.7 milliarder år siden. Da var universet lite og materie lå nært hverandre. Dette gjorde at kontaktkrefter som frastøter var sterkere enn gravitasjon som tiltrekker. På grunn av det eksploderte universet ifra hverandre i et "big bang". Det som er naturlig at vil skje da er at materie frastøter hverandre så mye at avstandene blir så store at gravitasjonen blir sterkest. Da vil hele universet miste hastighet utover, så begynne å gå innover igjen, til et "big crunsh", og så vil et nytt "big bang" skje. Da vil alt som mennesker har bygget opp bli ødelagt og all kunnskap vil gå tapt.

Men vi mennesker blir hele tiden rikere og får mer kapital og teknologi. Og det blir flere av oss hele tiden, så vi kan spre oss utover i universet. Det som sikkert vil være mulig da er at vi påvirker universet slik at den holder seg i rotasjon rundt seg selv og ikke går sammen til et "big crunsh". Det tror jeg er meningen med livet.

Sykehus

Antall i en by
Sykehus er store, så det vil finnes få i en by. Kanskje bare en i en hundre-tusen-by, og da er det monopol. I byer med flere millioner innbyggere finnes det over 10 sykehus. Men at det er få sykehus, og at de er store, kan jo være fordi de er bygget av staten, og staten bygger gjerne stort, mens næringslivet bygger smått. For staten har mye penger mens en enkeltpersoner har lite penger. Og det er ikke behov for mange små offentlig sykehus som konkurrerer, fordi det offentlige konkurrerer ikke uansett.

Akutt
Hvis det er noe akutt, så er man nødt til å benytte seg av sykehus fra sin egen by, siden det er nærmest. Og hvis det bare finnes et sykehus, så vil det da ha monopol. Og uansett om det var flere sykehus, hvor mye verd er det å sende pasienten til det sykehuset han mener er best i motsetning til å sende han til det nærmeste sykehuset? Men ikke alt sykehus gjør er akutt, noen ganger trenger man en operasjon som kan vente. En operasjon koster mye, så da er det mer verdt å ta seg en flybillett til et sykehus i en annen by, dermed har man alternativer.

Sjelden
Man er sjelden innom sykehuset, kanskje 3 ganger i løpet av et liv, det betyr at man får få anledninger til å sammenligne kvalitet.

Kunnskap
Vanlige mennesker mangler kunnskaper om sykehus, det betyr at de ikke kan avgjøre hvor god jobb de gjør på valg av medisin, behandling og operasjoner. Men kunder er i stand til å avgjøre kvaliteten på respekten de blir behandlet med, hvor lenge man må vente på operasjonen, kvaliteten på maten, hvor god plass det er og hvor rent det er. Det finnes forsinkelser i helsevesenet. Etter en behandling eller operasjon kan det ta tid før man får se konsekvensene av operasjonen, om det var vellykket eller ikke. Og hvordan vet man hvordan det hadde gått hvis man ikke hadde tatt operasjonen, som er det man må sammenligne med. Kanskje problemet hadde løst seg av seg selv? For ikke så lenge siden tok man en vaksine, så prøvde man å ikke gi den til mange, da fant man ut at vaksinen ikke hadde noen effekt, så sluttet man med den. Siden kunder ikke har kunnskaper om sykehus, så er kundene nødt til å dømme sykehuset for feil. Det vil si at hvis et resultat er mislykket, så burde man bytte sykehus. Det kan være at omstendighetene var vanskelige, og at alle sykehuset hadde mislykket. Men det er ikke kunden i stand til å avgjøre. Derfor antar man at det var mulig for sykehuset å lykkes, men de klarte det ikke. Om du har rett, så er byttet bra. Om du tar feil, så bytter du jo til et annet sykehus som du ikke vet noe om, men det gjør du jo ikke med det første heller. Så du taper ikke på det.

Livsstil
Noe kostnader i sykehus har rot i usunt kosthold, manglende trening, fet mat, alkohol og røyk. Hvis et sykehus er privat, så kan kontrakten kreve at man oppgir sitt forhold til sunnhet og trening. Og da vil kontrakten bli dyrere hvis man er usunn, og dette gir kunden både informasjon om viktighetsgraden av å være sunn og pengemessig insentiver til å endre kosthold. Det er et argument for privatisering av sykehus. Jeg mener at personer som røyker og drikker alkohol skal holdes ansvarlig for det ved at de må betale for kostnadene for seg selv, og at de ikke kan få lempet disse kostnadene over på andre. Livsstil kan velges av hver person og er derfor selvforskyldt. Men å bli utsatt for en bilulykke er noe alle vet at man ikke burde, det er åpenbart at det gjør vondt, og alle vil unngå det. Derfor er bilulykke et uhell og det er i liten grad selvforskyldt. Derfor mener jeg at i hvertfall det som på et sykehus er akutt burde være offentlig. Også er smerten som noen opplever etter en ulykke så høy at de må få den hjelpen de trenger uansett om de har råd eller ikke.

Identifisering
Hvis sykehuset er private, og du er bevisstløs og trenger hjelp, så er det noen andre som må ringe ambulanse for å hente deg. Men personen som ringer vet ikke om du er forsikret, eller hvilket sykehus som skal hente deg. Så ambulansen som henter deg må bruke tid på å finne ut hvem du er, slik at de vet hvilket sykehus du skal til.

 

USA
Er omtrent det eneste vestlige land som ikke har offentlig sykehus. Og det brukes dobbelt så mye penger på helse i USA enn alle de andre landene som har offentlig sykehus. Kan det tenkes at grunnen til at det er så dyrt er det er privat og fordi kunder ikke har noe kunnskaper til å avgjøre kvaliteten på forsikringene sine. Og at man er på sykehuset sjelden? Det skal nevnes at sykehuset i USA er veldig regulert. Av de grunnene som er nevnt mener jeg at sykehus burde i stor grad være offentlig. 

Den industrielle revolusjon

Den skjedde på begynnelsen av 1800-tallet i Europa. Da var det stor teknologisk framgang og folk ble rikere. Grunnen til at dette skjedde var fordi det var innført demokrati og ting ble mer rettferdig. Staten hadde da gjerne lav skatt og lite lover, i den forstand var den liberalistisk. Det skal også ha vært slik at arbeidere ble utnyttet og det var store materielle forskjeller. Dette brukes som argument mot liberalismen. Det som ikke blir tatt i betraktning er at før den industrielle revolusjon hadde man føydalisme. Føydalisme går ut på at man har en konge som bestemmer, det er ulike rettigheter blant mennesker og samfunnet blir beskattet uten å få noe tilbake av det. Føydalisme er en form for diktatur. Noen fikk lov til å selge varene sine inni borgen mens resten måtte selge det utenfor. På grunn av det ble det materielle forskjeller i samfunnet. Det betyr at de materielle forskjeller man hadde i den industrielle revolusjon ikke trenger å ha noe med liberalismen å gjøre, men kan like godt ha med føydalismen som var før den å gjøre.

Sosialister tenker at siden vi ikke har så store forskjeller mellom rike og fattige i dag som i den industrielle revolusjon, så er det fordi vi har høy skatt og arbeids-rettigheter. Men man kan ikke avgjøre det basert på det. For å avgjøre det så må man se hvor liberalistisk eller sosialistisk de forskjellige landene var i den industrielle revolusjon, for å så se på resultatet av rikdomforskjeller i de samme landene i dag. Og det er nok vanskelig å finne ut hvor liberalistisk eller sosialistisk de forskjellige land var i den industrielle revolusjon for 200 år siden.

Historiske eksempler på liberalisme og kommunisme

    Russland
Var første forsøk på kommunisme og skjedde i 1922, da sovjetunionen. Sovjet fikk store sultekatastrofer. USA på den andre siden som hadde en av de mest og lengst frie økonomiene i verden var et av verdens rikeste land.


    Tyskland og Berlin
Ble etter andre verdenskrig delt i to, øst og vest. Øst var styrt av kommunistiske Sovjetunionen. Vest var styrt av USA, England og Frankrike og hadde friere økonomier. Resultatet var at vest siden ble 2.5 ganger rikere.


    Kina og Taiwan
Kommunisme ble innført i Kina 1950. Taiwan var inntil da en del av Kina, men ble da splittet. Taiwan hadde fra det tidspunktet en av de frieste økonomiene i verden. Resultatet var at Kina også hadde sultproblemer og Taiwan er 3.5 ganger rikere enn Kina i dag.


    Korea
Ble i 1953 splittet til nord og sør Korea. Nord kommunistisk og sør mer liberalt. Sør er 15 ganger rikere.


    Kommunistiske statskupp
Alle disse innføringene av kommunisme var statskupp. Da følger det naturlig at det blir diktatur. Kommunisme er full grad av sosialisme, men det er fremdels en stor forskjell på kommunisme og sosialisme fordi i kommunismen betaler man 100% skatt og beholder 0% selv og da finnes det ikke insentiver til å jobbe, mens i sosialismen betaler man 50% skatt og beholder 50%, da er det betraktelig mer insentiver.


    Singapore
Hadde vært kommunistisk fra omtrent 1940 til 1960. Man kan anta de var fattige da som alle kommunistiske land blir. Men fra 1960 innførte de verdens nest frieste økonomi og er idag verdens 3. rikeste land på jorden. I Singapore er de 10% rikeste 17 ganger rikere enn de 10% fattigste i inntekt, som er noe litt store forskjeller. 12 er det som er gjennomsnittet i forskjeller for land på jorden. Men Singapore har hatt høy innvandring. På 1960 tallet hadde de 1.7 millioner innbyggere, i 2010 hadde de 5 millioner innbyggere. Så befolkningsveksten er 2.2% i året. Og vestlige land bruker å ha 0.5% naturlig vekst. Innvandrere er gjerne fattige.


    Chile
Var fattigere enn gjennomsnittet i sør Amerika i 1973, så innførte de en av de mest frie økonomiene i verden og fikk en stor økonomisk vekst og er i dag rikest i sør Amerika.


    Skandinavia
Som er Norge, Sverige og Danmark, så legger vi til Finland og Frankrike. Disse landene har sosialistiske økonomier med høye skatter. Disse landene gjør det veldig bra på rikdom, fordeling og lykke. Men det som går igjen for disse landene er at de har svak økonomisk vekst per år. Norge 0.9%, Sverige 2.8%, Danmark 1.6%, Finland 0.4%, Frankrike 1.2%. Dette er lav vekst. I gjennomsnitt bruker land å ha 3% vekst i året. I og med at alle disse landene har lav vekst, så betyr jo det at rikdommen de har ikke er resultat av sosialismen. Men at rikdommen er opparbeidet fra tidligere. Norge hadde 10% skatt på 1930 tallet. Og til sammenligning så har de 2 frieste økonomiene i verden Hong kong og Singapore med 10% og 15% skatt en vekst på 2.5% og 2.2%.

Inflasjon er den beste form for skatt

Når staten trykker penger og bruker dem, så går pengene til samfunnet ned i verdi. Og staten kan kjøpe noe for de pengene. Det som skjer i praksis da er at staten skatter samfunnet. Denne formen for skatt er bra av 4 grunner:

Komplisert: Det krever ikke noe komplisert skatteregelverk for hvor mye skatt hver person må betale.

Forutsigbart: Det er helt forutsigbart hvor mye penger som trykkes opp.

Kontrollerbart: Det er helt kontrollerbart hvor mye penger som trykkes opp

Kontroll: Det krever ikke noe kontroll for å se at folk betaler skatten sin, fordi de gjør jo ikke det.

Liberalister er veldig negativ til inflasjon. Men sannheten er at inflasjon er overlegent den beste form for skatt. Inflasjon kan brukes uansett hvor høy skatt man ønsker, men man burde ikke ha for høy skatt fordi det reduserer insentivene til å jobbe og kan få samfunnet til å gå konkurs.

Utdanning

Utdanning

     Binding
Når man har valgt en skole, så er man i stor grad bundet til å fullføre akkurat den skole for å få graden sin. Da har man ikke muligheten til å bytte hvis man ikke er fornøyd i så stor grad, og dermed er det mindre grad av konkurranse. En til ting er at to skoler kan ha noe likt pensum, men lærer det på forskjellig alder. For eksempel skole 1 lærer andre verdenskrig på 3. år, mens en annen skole lærer det det 4. år. Det betyr at en elev som har tatt 3. år på den første skolen i mindre grad er interessert i å bytte til den andre skolen for å lære det samme på nytt. Også hvis det går motsatt vei, at en elev går på skole 2 for å så bytte til skole 1, så vil han ikke lære om andre verdenskrig. Men man har fremdeles til en viss grad muligheten til å bytte skole. 
Elever vil i liten grad være i stand til å avgjøre om utdanningen er bra eller ikke, derfor må foreldrene ta det ansvaret. I så fall kan de grovt se gjennom pensumet til skolen. Spørre skolen hvordan de underviser og hva som er spesielt med skolen. Elever kan merke om de liker seg på skolen eller ikke.


    Kvalitet 
Et argument for offentlig utdanning er at alle barn skal ha tilgang til den samme utdanningen og å ha de samme mulighetene. Det er ikke rettferdig at et barn med rikere foreldre skal få en bedre utdanning enn et barn med fattigere foreldre. Barn er uskyldige. Hvis utdanningen er privat så vil barn med rikere foreldre mest sannsynlig få bedre kvalitet.


    Nivå
Men lik kvalitet eller ikke innebære ikke at barn som er mer begavede ikke skal kunne få tilpasset et høyere nivå. Det kan fremdeles være enten nivå-tilpasset eller ikke nivå-tilpasset. Det er mulig å ha lik kvalitet for alle barn, men tilpasset nivå, slik at de flinkere får utviklet seg mer. Jeg mener at utdanningen burde være nivå-tilpasset. Det kan også være slik at man har ulik alder i samme klasse og at elver som er flinke kan hoppe over trinn.


    Halvt privat og halv offentlig
Å ha skolen offentlig gjør at staten i stor grad har innflytelse over hva mennesker tenker og mener. Men det er mulig at en skole er både privat og offentlig på en gang. Det vil si at alle foreldre som har barn får så så mye penger fra staten ment for utdanning til sine barn, så velger de en skole i det private markedet. I så fall er skolen privat, pensum valgt privat, betaling til skolen er tvungen som skatt og alle foreldre med barn mottar penger som de kan bruke på utdanning. Foreldre får selv bestemme hvilken skole barnet skal gå. Når utdanningen er slik, så har man lik kvalitet på utdanningen for barn, men staten har ikke stor innflytelse over hva mennesker tenker og mener. Og skolene konkurrerer og vil gjør best mulig jobb for å få kunder.


    Valg av utdanning
I den offentlige skolen i Norge er det nesten ingen valg slik at man kan velge hva man vil bli. Det vil si omtrent 13 år man ikke kan velge. Etter det begynner man på høyskole eller universitet og der kan man velge hva man vil bli.


    Kunnskap eller forståelse
Utdanningen slik den er nå er i for stor grad kunnskaps-basert i stedet for forståelses-basert. Siden utdanningen er det så forstår man ikke meningen med den og synes det blir kjedelig. Jeg mener den burde være mer forståelses-basert, fordi da blir barn i større grad i stand til å tenke selv og å gjøre sine egne meninger på ting. Da vil barn i større grad kunne forstå selv hvordan ting BURDE være i motsetning til hvordan ting ER. I vår offentlig skole lærer man også mye kunnskaper som man ikke har bruk for og bare glemmer. Nynorsk som er en modifisert versjon av norsk er en del av vår utdanning, og dette språket får ikke gjennomslag i Norge, derfor burde man ikke ha det faget.


    Enkle jobber
Noen jobber krever utdanning. Slik som tannlege og kirurg. Men det finnes mange jobber som ikke krever utdanning, det vil si de krever bare at man kan lese, skrive og grunnlegende matematikk. Det gjelder dagligvarebutikker, kelnere, vaskehjelp, fisker, lager, resepsjon osv. Og det er en stor andel av jobber som finnes. I Norge har man mye offentlig skole, det vil si alle nivå, grunnskole, videregående og universitet, omtrent 15 år. Og den er gratis, noe som betyr at folk utdanner seg mer enn man egentlig burde. Siden mange jobber krever så lite utdanning, så burde de som skal gjøre en slik jobb få muligheten til å slippe å utdanne seg det som er overflødig og heller spare pengene. Det burde være et års offentlig utdanning for å lære seg å lese, skrive og grunnlegende matematikk. Det er fordi det er så viktig, og det er så mange jobber som ikke krever mer utdanning enn det.


    Droppe ut
Siden utdanningen er gratis så gjør det at mange som melder seg på et kurs ikke føler noen sterke insentiver til å fullføre utdanningen og dropper dermed ut. Derfor mener jeg at skolen burde være privat, at hver foreldre betaler for utdanning til sine barn.


    Behov av utdanning
Å utdanne rett antall mennesker til de forskjellige jobbene det er behov for er umulig å forutsi. Når en elev velger hva han ønsker å bli mens han utdanner seg, så er ikke det basert på hvor det er ledige arbeidsplasser, for det vet han ikke, men det er basert på hva en selv ønsker å bli. Man kan da ende opp med at man må flytte til en annen by for å få seg jobb.


    Praksis
En løsning på problemet er praksis. Det er en god form for utdanning. Da utdanner man seg og jobber for lønn samtidig. De som tar praksis vil gjerne være mennesker som er unge og ikke har utdanning. På grunn av det vil det være vanskelig for dem å være i praksis hvis det finnes høye minstelønns-krav og arbeids-rettigheter.


    Norge
I Norge er en stor andel av grunnskolene ikke vedlikeholdt slik at vegger og infrastruktur råtner. Disse skolene er statens ansvar, og er et godt eksempel på hvor dårlig staten er i jobben sin. Det fører til at bygget ikke blir isolert og det kan bli kaldt og tak kan plutselig falle ned. Det blir også dårlig luft, som kan være helseskadelig. Om luftkvaliteten er dårlig i et bygg er noe vanlige mennesker ikke merker så godt eller vet hvor alvorlig er. Derfor burde staten vurdere bygninger for hvorvidt de er det og bestemme hvorvidt en bedrift får lov til å betjene kunder eller ikke. Det er minimalt med resurser som skal til for å kontrollere noe sånt. Hvis skolen hadde vært privat eid og man hadde denne kontrollen, så ville skolene ha blitt vedlikeholdt, fordi hvis de ikke hadde det så hadde de ikke fått lov til å bruke bygningen sin, og da ville de tapt penger eller gått konkurs.

Hvorfor mat burde være privat

I forrige video stilte jeg spørsmålstegn til hvorfor så mange reagerer på at USA har privat sykehus mens mat er privat i de fleste land. De mener altså at sykehus er så viktig at det burde være offentlig. Men mat er viktigere enn sykehus og burde dermed også være offentlig. Men mat burde være privat og jeg skal forklare hvorfor. 3 grunner:

Kunnskap, konkurranse eller monopol, ofte eller sjelden

Kunnskap: Man trenger kunnskaper for å avgjøre om maten man kjøper er sunn eller ikke. Noen har den kunnskapen og andre ikke. Men det er ikke nødvendig med kunnskaper for å avgjøre om maten smaker godt eller ikke eller om den er mettende. Det betyr at kunder kan i stor grad avgjøre kvaliteten på maten de kjøper.

Konkurranse eller monopol: Det finnes mange dagligvarebutikker i en by. Det er positivt fordi da blir konkurranse og ikke monopol. Man får mange butikker å velge mellom hvis man ikke blir fornøyd.

Ofte eller sjelden: Man kjøper mat ofte. Det betyr at kunden vil klare å finne ut hvilke butikker som selger best mulig mat til lavest pris. Dermed vil alle butikker gjøre en mest mulig jobb for å vinne kunder.

En til ting er at mat er offentlig i Norge. Hvis du ender opp på gata og har ingen plass å bo, så får man leie ei leilighet gratis og så får man 5000 kroner i måneden. For de pengene kan man kjøpe mat. I den forstand er mat offentlig i Norge.

Trenger eller vil ha

Et viktig prinsipp til å avgjøre om en bedrift burde være privat eller offentlig er hvorvidt man trenger varen eller man vil ha den. I Grove trekk fra viktigst til minst viktig: Man trenger:

Luft til å puste, vann til å drikke, mat til å spise, hus for ly og varme, seng til å sove i, en stol til å sitte på, dusj til å vaske seg, klær, vaskemaskin til å vaske klær, sko, venner for sosial kontakt, politi for beskyttelse, utdanning så man kan få seg en jobb, sykehustannbørst og tannkrem så man kan pusse tennene, tannlege til å reparere tenner, medisiner, saks til å klippe håret sitt, neglesaks til å klippe negler, barbermaskin for å barbere seg.

Ting som man ikke trenger men vil ha er:

Å reise på ferie, bil til å kjøre med, kafe- eller restaurantbesøk, dessert, musikkkonsert, frisør og rus.


Hva man trenger eller vil ha kommer an på hvor viktig det er. Hvis man trenger det er det viktig. Hvis man derimot bare vil ha noe er det mindre viktig. Skillet mellom hva man trenger eller vil ha kan være at når man får noe man trenger, så går man fra å ha det vondt til å ha det nøytralt. Fra negativ tilfredsstillelse til nøytral tilfredsstillelse. Så for eksempel hvis man ikke får puste luft så vil man få det vondt, men hvis man får puste vil man få en passe nøytral tilfredsstillelse. Hvis man drikker alkohol for rus, så går man fra nøytral tilfredsstillelse til å ha det godt. Det er viktigere å ikke ha det vondt enn å ha det godt. At man trenger noe er et argument for at det burde være offentlig. At man vil ha noe er et argument for at det burde være privat. Så kommer det store spørsmålet som jeg lurer på om noen av dere kan svare på. Mange kritiserer USA for å ha privatisert sykehuset. De mener sykehus er så viktig at det burde være offentlig. Men mat er jo viktigere enn sykehus. Mat trenger man flere ganger hver dag, mens sykehus benytter man seg av kanskje bare 3 ganger i løpet av et liv. Og mat er privat i både Norge, USA og de fleste land i verden. Så hvorfor mener så mange der ute at sykehus burde være offentlig mens mat burde være privat.

Privat eller offentlig

En bedrift kan være privat eller offentlig. En bedrift produsere varer eller tjenester. I Norge er for eksempel sykehus offentlige og dagligvarebutikker private. Hvis en bedrift er privat, så betyr det at man må betale med egne penger for å få noe fra den. At en bedrift er offentlig betyr at den er gratis. Det vil si at de som trenger varen eller tjenesten en bedrift produserer ikke trenger å betale for det av egne penger. Men de som jobber på bedriften må jo få fortjeneste for jobben de gjør. Da er de betalt via skatt, og skatt er tvungen betaling til staten. Så kan man lure på hvilke bedrifter burde være private eller offentlige? I Norge som sagt er sykehus offentlige, men i USA er de private. I Norge betaler man omtrent 70% skatt, i Singapore betaler man 15% skatt. Det finnes mange prinsipper til å avgjøre om en bedrift burde være privat eller offentlig. De prinsippene vil jeg gå gjennom senere.


Det finnes litt forvirring angående hva privat og offentlig betyr. For eksempel tror mange at steinerskolen er privat. Steinerskolen er privat i den forstand at infrastrukturen er privat eid, men det er staten som betaler for at eleven får gå der. I den forstand er den offentlig. Derfor må jeg spesifisere de 3 forskjellige måtene en bedrift kan være privat eller offentlig:


    Infrastrukturen, regulering, hvem betaler og mottar.


Infrastrukturen: Kan være privat eller offentlig. 
Regulering: En bedrift kan være mer eller mindre regulert. Desto mer den blir regulert desto mer offentlig blir den. Desto mindre regulert den er, desto mer privat er den.
Hvem betaler og mottar:  Hvis det er den personen som betaler for tjenesten som mottar tjenesten er det privat. Er det alle som betaler for tjeneste og alle som mottar tjenesten er det offentlig.

Isaac Newton sin Fysikk er feil- Energi og Kraft

I denne tråden vil jeg forklare hvorfor jeg mener Newton tar feil. Så vil jeg dele at jeg anser Newton som den fremste fysiker. Dette er noe jeg mener og har skjønt selv. Og en pool av nålevende fysikere er enige om at Newton er den fremste fysiker.

Hvis en kule triller inn i en annen så mister den første fart og den andre mottar fart. Det man har tenkt da er at farten fremdeles eksisterer, den har bare forflyttet seg fra et objekt til et annet. Hvis en ball blir kastet opp i luften, så vil ballen ha topphastigheten når den kastes, så vil den miste fart helt til den står i ro på toppen, så går den ned igjen og øker hastigheten til den når bunnen. Høyde byttes mot hastighet. En til ting er at hvis man resonerer så er hastigheten den har på vei opp og ned akkurat den samme på de samme punktene i omløpet opp og ned. Hvis man resonerer videre, så vil dette gjelde selv om akselerasjonen endres i løpet av forflytningen til objektet. En planet som går i bane rundt en stjerne får høyere hastighet når den kommer nærmere stjernen, og får lavere hastighet når den flytter seg fra stjernen. Høyde byttes med fart. En komfyr bruker opp strøm og så blir maten varm. Strøm blir om til varme. En bil bruker opp bensin og så får den hastighet. Et tog som kjører på skinner mister hele tiden litt fart på grunn av friksjon mellom hjulene og tog-banen. Toget mister fart mens skinnene bråker og blir varme. Hastighet blir om til lyd og varme. Det man har tenkt basert på dette er at man kaller alle disse tingene(hastighet, høyde, lyd, varme og strøm) energi, og at det er forskjellige former for energi. Og når den forsvinner en plass så har den forflyttet seg en annen plass. Og den kan ha endret form også. Det er også tenkt at mengden energi i universet er konstant når man tar alt i betraktning. Men hvordan kan man vite det? Si man mistet en stein i bakken, da stopper steinen opp, men da kan man mene at det ble vibrasjoner i bakken. Hvis man mener det ikke ble noen vibrasjoner i bakken siden man uansett ikke kan se det så kan man bare si at det ble litt varme i stedet, eller lyd. Ingen av disse egenskapene klarer man å vurdere eller beregne. Så uansett hvor mye man skulle mene at energien ikke er bevart så kan man bare si at energien ligger i en kombinasjon av alle disse formene som man ikke vet noe om uansett. Formene fart, varme og lyd. Men man kan ikke anta at energien er totalt sett konstant. Det er i stor grad en antagelse og holder dermed ikke. La meg spesifisere hva jeg mener. Jeg mener ikke at energien i universet ikke er konstant. Jeg mener at menneskeheten ikke har belegg nok til å påstå at energien i universett er konstant. Så jeg mener at hvorvidt energien i universet er konstant eller ikke er et åpent spørsmål.

Energi er definert som: E = 1 / 2 * M * V ^ 2. Der E = energi, M = masse, V = velocity = fart. Dette er kinetisk energi, det vil si energi som har med hastighet å gjøre. Vi ser av formelen at energien blir større desto mer noe veier, og den blir også større desto større hastighet den har. En annen type energi har med høyde å gjøre, og den ser slik ut:  E = M * G * H, der E = energi, M = masse, G = akselerasjon på grunn av gravitasjon, H = Høyde. Det som er interessant er at mange av disse forskjellige formene for energi som hastighet, lyd og varme alle er hastighet selv om man ikke skulle tro det. Varme er elektroner som har høy hastighet rundt kjernen, og lyd er bølger som forflytter seg med en hastighet. Så varme og lyd er hastighet akkurat som en kule har, det er bare at det skjer på et mer mikroskopisk nivå.

En ting er å bare anta at energien i universet totalt sett er konstant fordi den tilsynelatende virker å bevares til noen grad. En annen ting er å godta formelen for kinetisk energi uten å ha vurdert eller forstått den. La oss se på formelen. E = 1 / 2 * M * V ^ 2. Energien vokser proporsjonalt med massen, det er naturlig, desto større noe som krasjer inn i noe annet er desto mer påvirker den. Men noe mange ikke tenker over er at energien vokser ikke proporsjonalt med hastigheten, men derimot kvadratisk med hastigheten. Energi har fart oppbøyd i andre. Så dobbelt hastighet betyr 4 ganger mer energi. Hvorfor er det slik? Det er det mange som ikke har tenkt over, vurdert eller forstått. Hvis man skal mene at energi-en i universet er konstant så må man kunne bevisene. Og jeg har nevnt noen.

Grunnen til at man har eksponenten 2 over hastighet i energi-formelen har med at man tar i betraktning energi både på grunn av hastighet og høyde på en gang. Hvis man kaster en ball opp, så kommer den så så langt, hvis man kaster den dobbelt så hardt så kommer den ikke dobbelt så høyt opp men 4 ganger høyere. Det er fordi ved dobbelt hastighet så blir gjennomsnittshastigheten dobbel og tiden det tar før jorden trekker ballen ned til ingen hastighet doblet. Så dobbel gjennomsnittshastighet og dobbel tid før den stopper opp blir 4 ganger lenger avstand. Og grunnen til at det står 1 / 2 i energi-formelen er fordi gjennomsnittshastigheten er halvparten av starthastigheten.

Man har gjort det slik at både formelen for hastighets-energi og høyde-energi måler hvor høyt noe er i stand til å komme hvis det blir sendt rett opp. Formlene kan dermed slås sammen.

E = 1 / 2 * M * V ^ 2   +   M * G * H

Vi kan prøve å beregne med denne formelen for å se om den stemmer.

Si M = 3, V = 5, G = 4

Så se hvor høyt den kommer

V / 2 * V / G

1 / 2 * 5 * 5 / 4

25 / 8

Så høyden den kommer er 25 / 8. Vi skal finne MGH-en til den når den er på topp så.

M * G * H

3 * 4 * 25 / 8

300 / 8

75 / 2

Den er på topp nå så den har ingen hastighet, hastigheten er dermed ikke nødvendig å ta i betraktning. Sammenlign det med energien den har når den har høyeste hastighet på bakken og den ikke har høyde(derfor trenger man ikke ta i betraktning høyden.

1 / 2 * M * V ^ 2

1 / 2 * 3 * 5 ^ 2 = 75 / 2

Så de hadde samme energi.

Men folk flest som kan fysikk har ikke skjønt akkurat dette og i den forstand er de ikke enige med den etablerte fysikken. Men vi har nå bare beregnet at dette stemmer i en en dimensjonal rett opp og ned situasjon. Hva hvis denne gjenstanden flyttet seg litt mot venstre i tillegg, vil formelen stemme da? Skal man slå sammen hastigheten opp og mot venstre eller skal de være isolert? I og med at det er forskjell på hastighet opp eller venstre når formelen er basert på blant annet hvor høyt noe kommer, kan man gjøre det da? La oss anta at man kan slå sammen begge disse hastighetene. Si hastigheten til venstre = 2. Bruk Pytagoras for å beregne topphastigheten

(2 ^ 2 + 5 ^ 2) ^ ( 1 / 2 ) = 29 ^ ( 1 / 2)

Energien når den har topphastighet og den er helt på bakken er da.

1 / 2 * M * V ^ 2

1 / 2 * 3 * ( 29 ^ (1 / 2 ) ) ^ 2

87 / 2

Så energien på topphastighet er 87 / 2. La oss så beregne energien når den er høyest. Husk at den har litt hastighet da.

1 / 2 * M * V ^ 2 + M * G * H

1 / 2 * 3 * 2 ^ 2  + 3 * 4 * 25 / 8

             6             +  300 / 8

87 / 2

Så energien ble det samme selv om man slo sammen hastighetene og at den gikk på skrå. Men de som er enige med den etablerte fysikk har ikke testet dette for å få det bekreftet. De har ikke en gang stilt spørsmålstegn til hvorvidt de gjelder hvis den går på skrå. Man kan ikke bare anta at det stemmer. Og det finnes flere problemstillinger. Hva med at når den forflytter seg mot venstre, så blir vinkelen mot jorden endret. Dette vil gjelde i større grad når man snakker om planeter som går rundt en stjerne. Vil man kunne bruke formelen da, i og med at vinkelen endres mye? For min del så hadde det ikke gjort noe om den ikke fungerte helt perfekt med fungerte i grove trekk. Det er ikke slik at alt må være perfekt og nøyaktig hvis det skal kunne brukes. Den kan godt stemme i grove trekk og dermed være et slags prinsipp om hvordan verden fungerer i grove trekk. Og da gjør det ikke noe om den ikke er nøyaktig, den er ikke ment å være det og det er ikke så sikkert det er mulig. Men det som er poenget er at de som er enige med at energien alltid er konstant ikke anser det som et grovt prinsipp, men anser det som en naturlov som alt styres nøyaktig i henhold til. Det er da man gjør feil og man kan ikke anta at det er nøyaktig slik hvis man ikke har gått gjennom alle tilfeller. Slik som den jeg nettopp nevnte om at vinkelen til planeten endres hele tiden i omløpet rundt en stjerne. Eller en annen, si en planet går ut av sin bane og går i bane rundt en annen stjerne i stedet. Vil energien være konstant da også? Energi er også basert på at akselerasjonen er konstant, noe den ikke er. Den endres litt når man flytter seg høyere eller lavere, og dermed er den jo ikke nøyaktig.

Jeg har til nå forklart hvorfor formelen for energi er slik den er. Hvorfor den har fart oppbøyd i 2. Det har med at man har et slags mål på hvor høyt noe kommer hvis det blir sendt rett opp og at hastighet og høyde skal kunne integreres i samme formel og at formelen gir konstant verdi mens gjenstanden forflytter seg i sitt omløp. Men uansett om formelen stemmer, hva er så meningen med det? Det sier jo ingen ting om at det er meningsfullt i noen annen forstand eller kan brukes til noe. Man kunne jo også ha laget en slik formel som i stedet for å beregne høyden noe kommer heller beregnet farten den har når den når bunnen. Den formelen kan jeg godt lage snart.

I seg selv så kan jo fysikere definere energi slik de vil. Og de kan bruke formelen for energi så mye de vil og se at verdien er konstant uavhengig plassering i omløpet. Men som sagt så er spørsmålet hva er meningen med det og hva kan det brukes til? Og det som er svaret på det er utrolig nok at fysikere mener det skal mer anstrengelse til for å endre hastigheten på gjenstander som har høyere hastighet enn gjenstander som har lavere hastighet. De mener at energi er arbeid eller mer korrekt, endring av energi er arbeid. Så hvis noen skal påvirke en gjenstand, så er anstrengelsen som skal til, like mye energi som man ønsker at den skal ende med minus hvor mye energi den hadde ifra før. v1 ^ 2 - v0 ^ 2. Der v1 er sluttfarten og v0 er startfarten, vi setter konstant masse og overser den i og med at vi er enige i at det skal mer anstrengelse å påvirke noe som veier mer enn noe som veier mindre. Så å få en gjenstand til å forflytte seg fra hastighet 0 til 1 vil koste i anstrengelse                  1 ^ 2 - 0 ^ 2 = 1. Mens å påvirke noe noe fra å ha hastighet 1 til 2 vil koste: 2 ^ 2 - 1 ^ 2 = 4 - 1 = 3. De mener altså at det skal 1 mengde anstrengelse på få noe fra hastighet 0 til 1, mens det koster 3, 3 ganger mer å få noe fra hastighet 1 til 2. Det er ikke sant at virkeligheten vi lever i er slik, og det følger ikke av resonnementet bak energi at det skal være slik. For som jeg sa, så er formelen for energi basert på at noe kastes opp med en hastighet, og så er det høyden den har når farten er 0. Og så handler det også om at hastigheten og høyden til en gjenstand skal være integrert i en formel og ha konstant verdi uavhengig av hvor i omløpet gjenstanden er.

Nå lager jeg min formel for energi. Utifra variablene:

M = 3, V = 5, G = 4, H = 6

Så skal vi finne ut hvor høy hastighet gjenstanden har når den treffer bunnen når den har en starthastighet = 5 og en starthøyde = 6. Det kan man avgjøre ved å beregne hvor høyt den kommer på toppen der den ikke har hastighet.

1 / 2 * V ^ 2 / G + H

1 / 2 * 5 ^ 2 / 4 + 6

25 / 8 + 6

73 / 8

Da har man toppen og vi kaller den H2. Så får man beregne hvilken hastighet den har når den kommer til bunnen. Vi beregner tiden.

T ^ 2 * G / 2 = H2

T = (H2 * 2 / G ) ^ ( 1 / 2)

T = (73 / 8 * 2 / 4) ^ ( 1 / 2)

T = 2.14

Når vi har tiden så kan vi beregne hastigheten på bunnen.

T * G

2.14 * 4

8.54

Så slår vi alle disse operasjonene sammen i en formel

( ( 1 / 2 * V ^ 2 / G + H ) * 2 / G ) ^ ( 1 / 2 ) * G

Forenkler

( V ^ 2 + 2 * G * H )  ^ ( 1 / 2 )

Vi kan også multiplisere inn massen.

( V ^ 2 + 2 * G * H )  ^ ( 1 / 2 ) * M

La oss beregne med formelen om vi får samme svar i alle tilfeller. Se hva formelen min beregner på utgangspunktet til gjenstanden.

M = 3, V = 5, G = 4, H = 6

( V ^ 2 + 2 * G * H )  ^ ( 1 / 2 ) * M

( 5 ^ 2 + 2 * 4 * 6 ) ^ ( 1 / 2 ) * 3

73 ^ ( 1 / 2 ) * 3

La oss finne ut hva min formel sier på toppen. Hvor høyt kommer den?

V ^ 2 / 2 / G + H

5 ^ 2 / 2 / 4 + 6

9.125

Hva vil formelen min si om det?

( V ^ 2 + 2 * G * H )  ^ ( 1 / 2 ) * M

( 0 ^ 2 +  2 * 4 * 9.125 ) ^ ( 1 / 2 ) * 3

73 ^ ( 1 / 2 ) * 3

Jeg fikk samme svar, nå gjenstår det bare når den er på bunnen. La oss bruke den tidløse formelen til å finne hastigheten.

M = 3, V = 5, G = 4, H = 6

V2 ^ 2 - V1 ^ 2 = 2 * G * H

V2 = ( 2 * G * H + V1 ^ 2 ) ^ ( 1 / 2 )

V2 = ( 2 * 4 *  6  +  5 ^ 2 ) ^ ( 1 / 2 )

V2 = 73 ^ ( 1 / 2 )

Så bruker vi formelen min

( V ^ 2 + 2 * G * H )  ^ ( 1 / 2 ) * M

( ( 73 ^ ( 1 / 2) ) ^ 2 + 2 * 4 * 0 ) ^ ( 1 / 2 ) * 3

73 ^ ( 1 / 2 ) * 3

Så formelen min ga likt svar i alle tilfeller. Verdien er konstant uavhengig hvor langt gjenstanden har kommet seg i omløpet sitt. Den har både integrert i seg hastigheten og høyden. Den tilfredsstiller det samme kravet som den etablerte fysikken sin formel for energi gjør. Derfor er min formel like korrekt og meningsfull. Hvis vi ser på formelen.

( V ^ 2 + 2 * G * H )  ^ ( 1 / 2 ) * M

Så er det fart oppbøyd i andre, men så kommer det en kvadratrot til høyre, dermed står egentlig fart i første. Den er ikke kvadratisk eller eksponentiell. Hvis man bruker min formel for energi som er like gyldig, så vil man ikke mene at det skal mer anstrengelse til å påvirke noe i høy hastighet enn lav. Det vil være like krevende. Dette resonnementet med formelen min er i seg selv og alene nok til å bevise at fysikeres oppfattelse av energi er feil. Men det finnes mange flere argumenter mot den. Ifølge den etablerte fysikken så skal det ingen anstrengelse til for å påvirke hastigheten til noe som står i ro. Hvis det hadde vært slik så hadde jo alle merket dette for lenge siden, og det gjør man jo ikke. De mener også at hvis to personer står og skyver mot hverandre med en kraft, men ingen av dem klarer å dytte den andre og de står i ro, så brukes det ingen energi. Dette er jo åpenbart feil. En grunn til at mange tror at det skal mer anstrengelse å påvirke noe ved høy hastighet kan være fordi at når man prøver å akselerer en bil, så er akselerasjonen størst på lav hastighet og blir mindre desto raskere man kjører. Men hvis dette hadde vært på grunn av energisammenhengen så ville jo det innebært at biler kunne kjøre uendelig fort bare man ventet lenge nok. Hastigheten vil vokse slik: V = T^(1/2). Men det kan de ikke, for det er ikke det som er grunnen til at biler mister akselerasjon. Det har med at det er friksjon i bilen og vinden som vokser i takt med hastigheten til bilen. Så når hastigheten blir så så stor så blir kraften friksjonen jobber bakover mot bilen like stor som kraften motoren driver bilen framover. Hastigheten vil vokse slik: V = 1-0.5^T.

I følge Newtons fysikk og lover så er det slik at hvis en gjenstand totalt blir påvirket av 0 krefter, så vil hastigheten være konstant. Kraft er definert som masse ganger akselerasjon eller m * a. Og akselerasjon er økning av hastighet per tid. Men hvis man har spesifisert at den totale kraften noe er påvirket av er 0, og kraft er blant annet definert som akselerasjon, så vil jo det bety at akselerasjonen er 0, og da vil jo hastigheten være konstant. Men dette er en selvfølge i og med at det er spesifisert i premissene, og er ikke en sammenheng som kan være sant eller ikke eller man må utforske. Denne sammenhengen vil være sann uansett hvordan universet var eller hvilke lover man har. Den er rett og slett selvrealiserende. Det jeg sier egentlig er at det er et hull i fundamentet til Newton. En teori eller en formel er ment å forutsi noe. Eller litt mer nøyaktig, forutsi en egenskap basert på en annen egenskap. At man har noe kjent, og noe ukjent, og så skal man avgjøre den ukjente basert på det kjente. En formel ser slik ut: Kraft = masse ganger akselerasjon. Dette er ikke en teori som forutsier noe. Det er ikke slik at du forutsier kraften basert på massen og akselerasjonen, eller at du kan forutsi massen og akselerasjonen basert på kraften. Dette er rett og slett bare en definisjon. Kraft er definert som masse ganger akselerasjon. Så spørmålet er da, hvordan skal man gjøre det meningsfullt? Det man må gjøre for å gjøre det meningsfullt er at man sier at den akselerasjonen en gjenstand får hvis man påvirker den er proporsjonalt med hvor mye muskelanstrengelse man påvirker den med. Så formelen blir masse ganger akselerasjon = anstrengelse eller m * a = anstrengelse. Denne formelen derimot er meningsfull fordi den relaterer to forskjellige og målbare egenskaper mot hverandre. Hvis du vet hvor mye muskelanstrengelse du gjør så kan du forutsi hvor mye kraft du vil påvirke noe med. Og muskelanstrengelse er jo noe som er veldig nært oss og noe vi kjenner direkte og er en viktig del av våre liv. Vi bruker vår muskelanstrengelse til å flytte ting hele tiden. Hvis du ser hvilken akselerasjon en gjenstand har og vet hvor mye den veier så kan du avgjøre hvor mye muskelanstrengelse personen bruker. Formelen kan testes ut og i virkeligheten og man kan avgjøre om den er rett eller gal. Man kan ikke slik newton gjør og jeg sa tidligere spesifisere at hvis den totale kraften noe er påvirket av er 0 så vil hastigheten være konstant. Fordi det er selvrealiserende, den er sann i seg selv og kunne ikke vært feil. Det man er nødt til å gjøre for å gjøre det meningsfullt er å introdusere de forskjellige krefter eller måtene materier påvirker hverandre på, slik som for eksempel påvirkningen muskelanstrengelse. Man kan også introdusere gravitasjon. At jorden påvirker gjenstander ved å gi dem en viss akselerasjon nedover. Dette kan testes ut og man kan avgjøre om det stemmer eller ikke.

Hva er det som er så spesielt med akselerasjonen i universet vårt? Man sier at jorden påvirker materie med en akselerasjon. Men hvorfor kunne man ikke like godt ha sagt at jorden påvirker materie med hastighet? For den gjør jo også det. Den gjør at ting får hastighet. Eller enda lengre, man kunne sagt at jorden påvirket materie med avstand. Fordi den forflytter jo ting nedover en avstand. Hva er forholdet mellom alle disse begrepene avstand, hastighet og akselerasjon? Avstand er en substans og den kan man ikke forklare hva er, men alle vet hva det er og er i kontakt med det hele tiden. Hastighet derimot har et forhold til avstand, fordi hastighet er avstand per tid. Avstand derivert på tid er hastighet. Videre er avstand derivert på tid 2 ganger akselerasjon. Men hvorfor går man ikke videre? Hva med avstand derivert på tid 3 ganger, altså akselerasjon per tid. La oss kalle dette spesiell akselerasjon. Kunne man ha sagt at jorden påvirker materie med spesiell akselerasjon? Når en gjenstand nærmer seg jorden så øker akselerasjonen litt, det betyr at det er økning av akselerasjon per tid, altså det er spesiell akselerasjon. Den spesielle akselerasjonen er ikke 0 men en positiv verdi, eksisterer ikke den også da og er ikke den også en del av verden vår? Når en bil er slått av til man starter den og begynner å kjøre så vil det være spesiell akselerasjon, den vil først ikke ha akselerasjon for at den så har det senere. Grunnen til akselerasjon er meningsfullt i alle disse sammenhenger og ikke avstand, hastighet eller spesiell akselerasjon har med hvor konstant verdiene er. Hvis en gjenstand faller ned fra en høyde, så vil ikke jorden ta den ned en viss avstand for at den så stopper der. Hvis den hadde gjort det så hadde det vært et tegn på konstanthet og folk hadde gått rundt med kunnskaper om hvor langt jorden trekker ting ned. Men slik er det ikke, gjenstanden fortsetter å falle hele tiden. Den har derimot en hastighet. Men jorden trekker ikke gjenstanden ned med en bestemt hastighet heller, for hastigheten vokser hele tiden. Hvis den hadde trukket den ned med en bestemt hastighet, så hadde det vært et tegn på konstanthet og folk ville hatt kunnskaper om hvilken hastighet jorden trekker ting ned med. Men slik er det ikke. Først når man kommer til akselerasjon, så er det noe som er konstant mens gjenstanden faller ned. Akselerasjonen er like høy fra den slippes til den lander. Og det er denne konstantheten som er viktig og gjør akselerasjon til en meningsfull definisjon i vårt univers.

I følge den etablerte fysikken skal det mer anstrengelse å endre hastigheten til noe med høy hastighet enn noe med lav hastighet. Da ser vi på energien. En videre definisjon er energi / tid = e / t også kalt effekt. Den sier noe om hvor mye energi som tilføres per tid, eller hvor mye anstrengelse som skjer akkurat nå. En lærer som lager en oppgave i fysikk for elevene sine kan oppgi den på to måter. Mange ganger vil han oppgi at en bil har en bestemt kraft framover. Men andre ganger kan han oppgi at den har en bestemt effekt når det flytter seg framover. Så i første tilfelle konstant kraft, i andre tilfelle konstant effekt. Men begge disse sammenhengene er forskjellige og vil gi forskjellige resultat. At den forflytter seg på disse to forskjellige måtene samtidig går ikke an og er selvmotsigende.Oppgaven er jo ment å gjenspeile virkeligheten. Noen lærere kan mene det er det det ene og andre lærere kan mene det er den andre. Og dette gjelder jo naturligvis ikke bare for biler, men gjelder også fly, muskelkraft, gravitasjon osv. Men egentlig så kan man ikke si at noen av dem er konstant fordi hva hvis bilisten skrur av motoren litt senere? Da kan jo verken kraften eller effekten være konstant. Så man er nødt til å forutsette at motoren er på konstant intensitet. Men hva vil det innebære? At det er et bestemt gir og pedalen er trykt inn så så hardt. I så fall vil det tilføres bensin til motoren i konstant hastighet. Bensinen vil eksplodere av gnisten med en konstant hastighet. Den eksploderte bensinen vil tilføre en bestemt mengde bevegelsesmengde på sylinderen i konstant tempo. Av disse grunnene må det jo være kraften som er konstant når det gjelder bilen. Men etablerte fysikere vil nok være litt uenige om det er kraft eller effekt som er konstant, men de vil nok mene at det er effekten som er konstant her og i de fleste tilfeller. Men det gjelder jo ikke gravitasjonen, den påvirker med konstant kraft. Er det ikke litt selvmotsigende å mene at effekten er konstant i de fleste tilfeller men ikke i tilfelle gravitasjon? Når man ser på ting som bil så finnes det en del faktorer som skurer i regnestykkene og gjør at ting ikke blir tydelig og man klarer ikke helt se hvilken sammenheng som er rett. Ting som friksjon i hjul og luftmotstand. Men hvis man da derimot ser på et romskip flyr ute i verdensrommet, og ikke er påvirket av luftmotstand og har en jetmotor så vil det bli tydeligere. Og sannheten er at når et romskip skrur på motoren sin på en bestemt intensitet, så er det konstant kraft og konstant akselerasjon, ikke konstant effekt.

Videre så er majoriteten av fysikere enig med Einsteins relativitetsteori. Jeg kan love deg jeg har diskutert med mange personer som tror de forstår relativitetsteorien uten at de gjør det. Et av de viktigste poengene i teorien går ut på at man ikke kan anta noe romslige referanser over noen andre. Så hvis du går på jorden, så vil den hastigheten være lav i forhold til jorden. Men hvis man måler fra en annen planet som har en helt annen hastighet, så vil din hastighet bli veldig høy. Spørsmålet er bare, i forhold til hva? Og hvordan kan man mene at en romslig referanse er mer korrekt enn en annen? Så ifølge Einstein så er alle referanser likegyldig. Det som er spesielt da er at siden majoriteten av alle fysikere er enig med Einstein og mener at alle referanser er likegyldige, så må de implementere det også. For hvis du sitter i et tog med hastighet og du går framover i toget, så vil din hastighet bli høy i forhold til Jorden. Men lav i forhold til toget. Hvis man skal beregne hvor mye energi som skal til for deg å øke hastigheten framover så kommer det an på om du måler i forhold til Jorden eller toget. Hvis du måler i forhold til toget vil det ikke bli mye, men hvis du måler i forhold til Jorden vil det bli mye. Men det kan jo ikke være begge deler på en gang, bare en. Det kan ikke både være tungt og lett å bevege seg samtidig. Men i følge etablerte fysikere så skal man jo kunne velge hvilken som helst referanse, men det går jo ikke, så det er feil. Man kan egentlig bare godta at det ikke er likegyldig hvilken referanse man bruker men at det har noe å si. I så fall vil det mest naturlige i tog-problemstillingen være at Jorden blir den rette referansen og ikke toget. I så fall burde det være tungt å bevege seg på et tog. Men det er det jo ikke. Og det beviser også at eksponenten 2 over fart i energiformelen ikke er gyldig. Hvis man bruker min formel for energi med eksponent 1 over fart så vil det ikke ha noe å si om man måler fra toget eller Jorden, man får samme resultat uansett.

Den etablerte fysikken mener også at hvis to personer skyver mot hverandre uten at noen forflytter seg, så er ikke det arbeid. Fordi hastigheten deres er 0 og på den hastigheten er alt gratis. Dette er jo åpenbart feil. I den etablerte fysikken så mener man at all bevegelsesmengde i universet er konstant og at all masse * fart ^ 2 er konstant. Det er selvmotsigende, fordi fart ^ 1 og fart ^ 2 vokser forskjellig. Man kan ikke tilpasse for begge deler på en gang. Nå som jeg har brukt mye tid på å bevise at den etablerte fysikken er feil, så vil jeg enkelt forklare hva de korrekte matematiske definisjonene betyr. Kraft = m * a = anstrengelse. Det er hvor mye man tar i akkurat nå. Hvis vi integrerer den på tiden så får vi: m * v = arbeid. Det er summen av all anstrengelse man har gjort i løpet av en tid. Om man deriverer arbeid på tid så får man naturligvis anstrengelse igjen, altså hvor mye man tar i akkurat nå.

Videre vil jeg diskutere hvorvidt energien i universet er konstant. Mange kan si at den er det og så kan de føle en tilfredsstillese på grunn av det. Fordi det gir dem en oppfatning av at alt er evigvarende og at man alltid vil klare seg. Som om energi er noe veldig verdifullt og man er trygg og sikret i verden i all tid framover. Men det er feil, og det ligger i at de har en feil oppfattelse av hva energi er. De tenker at energi bare er noe positivt, men det er det ikke. Energi kan både være av positiv, nøytral eller negativ verdi. Positiv kan være varme i et hus. Nøytral kan være vibrasjoner i bakken når man går på den. Negativ kan være bråk fra et tog. Når man tar i betraktning at energi kan være både positiv og negativ så er ikke nødvendigvis noe bra med at energien er konstant og man trenger ikke føle noen tilfredsstillelse. Hvis man definerer energi bare til å være energi av positiv verdi så er den ikke konstant. En åker kan bli tom for næring slik at man ikke får noen frukter. Huset leker varme. Oljeplattformer kan gå tom for olje. Jordskjelv eller tsunami kan ødelegge byer. Solen kan slokne. Noen samfunn blomstrer, andre ikke. Så energi definert på en meningsfull måte er slett ikke konstant. En til ting som ikke er tatt i betraktning er at for å utnytte energi som for eksempel er i olje, så må man ha kunnskapen om at det er energi i oljen. Man må vite hvor man får tak i olje og hvordan man får den opp. Og så må man også vite hvordan man får ut energien av den. Og så må man ha redskaper og utstyr for å få ut energi-en. Noen kilder til energi kan være gunstige for å produsere varme og noen kan være bedre på hastighet.

Angående energi, så bruker man å snakke om "potensiell" energi. Men når man snakker om potensiell energi, så mener fysikere det i den mest ekstreme versjonen av "potensiell". At den kan fås ut uansett og uavhengig hvor vanskelig eller mye som skal til for å få den ut. Så i formelen til Einstein E = M * C ^ 2, så har all masse i et objekt energi og like mye energi som om det forflyttet seg i lysets hastighet. Men det er sjelden man får sendt ut materie av et objekt med lysets hastighet. Fusjon og fisjon heter de to prosessene som får materie til å plutselig oppnå lysets hastighet eller høy hastighet. Fusjon er noe som skjer i stjerner og er noe som skjer fordi gravitasjonen er så høy. Dette er ikke skjer til vanlig eller på jorden. Ved fusjon slås to atomer seg sammen til et større atom, samtidig slippes det ut litt materie med lysets hastighet. Fisjon går ut på at et atom deles opp til mindre atomer, noe som skjer med store atomer som uran. Da slippes det også ut materie med hastighet, denne materien er forøvrig radioaktiv og dermed farlig. Men så kan man lure, hvordan kan det både frigjøres materie med hastighet når atomer slås sammen og når de deles? Det er fordi på små atomer gjelder den regelen og ved store atomer gjelder den motsatte regelen. I midten, akkurat ved atom 26 som er jern så gir den verken fra seg energi hvis den blir slått sammen eller delt. Søk på "mass per nucleon". Materien som ligger under jern kan ikke få ut ved lysets hastighet, så den kan ikke anses som energi. Mengde energi som man kan få ut ved fusjon av atom 1 hydrogen til jern er liten sammenlignet med hvor mye jern veier. Det vil si det er bare en liten andel av materien i atomer som kan bli gjort om til energi. I og med at potensiell er definert i ekstrem forstand i sammenhengen potensiell energi så er det jo egentlig ikke så rart at energi-en er konstant. All materie har jo "potensial" til å oppnå lysets hastighet ved fusjon, noe som skjer i stjerner. At all energi i universet er konstant forutsetter egentlig bare to ting, og det er at materie ikke kan oppstå eller forsvinne og at de har "potensial" til å gå gjennom prosessen fusjon og å oppnå lysets hastighet. Alle andre beviser for at energien er konstant er ikke nødvendig, og jeg har jo listet mange tidligere. For si om energien skulle bli mindre i en prosess, så har jo materien med mindre energi i sammenhengen fremdeles potensial til å oppnå lysets hastighet, og dermed er energien konstant. Så alle bevisene for at energi er konstant er overflødig, og dermed forsvinner resonnementet som tilsier at man skal ha eksponenten 2 over hastigheten. Da kan jo eksponenten like godt være 1, 2, 3 eller hvilket som helst tall. I og med at lysets hastighet er en bestemt og høyeste hastighet så vil energien i universet være like konstant uansett hvilken eksponent man bruker. Jeg kommer også til tider over personer som mener at materie ikke kan oppstå eller forsvinne. Og de baserer det på at energien i universet er konstant. Men dette er jo helt feil, det er jo motsatt vei, det er at energien i universet er konstant som forutsetter at materie ikke kan oppstå eller forsvinne.

Formel for en-dimensjonal kollisjon mellom to objekter

Man kan ikke anta at hvis to objekter kolliderer inn i hverandre og får endret hastighet, at energi er den samme etterpå som før. Det er noe man må resonere seg fram til og bevise før man kan mene det. I en formel som er laget for denne problemstillingen har man antatt at energi-en er lik før og etter kollisjonen og dermed utledet en formel utifra det. Men det kan man ikke gjøre, for det er antagelse og man må bevise at det er er det på en annen måte i stedet. Jeg skal nå lage en formel som jeg selv har laget og vise hvordan jeg utleder. I problemstillingen finnes det to objekter O1 og O2, med masse m1 og m2 og hastighet v1 og v2. Begge objektene forflytter seg i samme retning. Det vi skal finne ut er hva hastigheten til hver av objektene er etter kollisjonen, n1 og n2. N står for ny.

En ting vi vet er at bevegelses-massen til objektene skal totalt være det samme før og etter kollisjonen. Bevegelses-masse er hastighet multiplisert med masse. Så          v1 * m1 + v2 * m2 = n1 * m1 + n2 * m2. Når objektet O1 krasjer med høyere hastighet inn O2 foran, vil ikke bare det som skjer da være at O1 mister hastighet og O2 får hastighet. Og vil ikke dette bare skje helt til de har samme hastighet? Fordi hvis de har samme hastighet så forflytter ikke lenger O1 seg nærmere O2 og de påvirker dermed ikke hverandre lenger? Det er jo at O1 har hastighet og går inn i O2 som er forutsetningen for krasjen og hastighetsendringen. Dette er en del av utledningen men det er ikke helt korrekt. Grunnen til det er fordi når hastigheten er lik på begge objekter i løpet av kollisjonen så er de kommet dypest inn i kollisjonen. De kan ikke bare forsette med lik hastighet videre derifra fordi nå må de gli ut av kollisjonen de er i. Det som gjelder da er at hastighetsendringen er like stor fra før kollisjonen til midten av kollisjonen som fra midten av kollisjonen til slutten av kollisjonen. Da prøver vi å gjøre noe matematikk ut av det. Hastigheten objektene har når de har lik hastighet og er i midten av kollisjonen er:

( v1 * m1 + v2 * m2 ) / ( m1 + m2 )

hastighetsendringen for O1 er da denne hastigheten minus hastigheten v1 den har ifra før:

( v1 * m1 + v2 * m2 ) / ( m1 + m2 ) - v1

denne hastighetsendringen skal skje to ganger:

2 * ( v1 * m1 + v2 * m2 ) / ( m1 + m2 ) - 2 * v1

så legger vi til starthastigheten:

2 * ( v1 * m1 + v2 * m2 ) / ( m1 + m2 ) - 2 * v1 + v1

løser opp:

2 * ( v1 * m1 + v2 * m2 ) / ( m1 + m2 ) - v1

formelen for og hastigheten for n1 og n2 blir da:

n1 = 2 * ( v1 * m1 + v2 * m2 ) / ( m1 + m2 ) - v1

n2 = 2 * ( v1 * m1 + v2 * m2 ) / ( m1 + m2 ) - v2

Så skal vi vurdere om energi-en er den samme før og etter kollisjonen. Velger variablene:

v1 = 1, m1 = 1, v2 = 2, m2 = 2

Hva er energi-en ifra før?

v1 ^ 2 * m1 / 2 + v2 ^ 2 * m2 / 2

1 ^ 2 * 1 / 2 + 2 ^ 2 * 2 / 2

9 / 2

hva er hastighetene for begge objekter etter kollisjonen?

n1 = 2 * ( v1 * m1 + v2 * m2 ) / ( m1 + m2 ) - v1

n1 = 2 * ( 1 * 1 + 2 * 2 ) / ( 1 + 2 ) - 1

n1 = 7 / 3

n2 = 2 * ( v1 * m1 + v2 * m2 ) / ( m1 + m2 ) - v2

n2 = 2 * ( 1 * 1 + 2 * 2 ) / ( 1 + 2 ) - 2

n2 = 4 / 3

Så regner vi ut hvor mye energi det blir totalt etter kollisjonen.

n1 ^ 2 * m1 / 2 + n2 ^ 2 * m2 / 2

( 7 / 3 ) ^ 2 * 1 / 2 + ( 4 / 3 ) ^ 2 * 2 / 2

81 / 18

9 / 2

Så energi-en er den samme før og etter kollisjonen, men det kan man ikke anta, det må bevises. Uansett, jeg har resonert meg fram til formelen uten å forutsette at energi-en er konstant. Jeg har bare forutsatt at bevegelsesmengden er konstant. Derfor er min formel mer gyldig.

Umuligheten å avgjøre priser

Hvis en kunde skal kjøpe noe, så vil han ha en rettferdig pris. Men hvordan skal han avgjøre hva prisen burde være når han ikke vet noe om alle produksjons-faser produktet har vært i gjennom? Eller all transport den har vært gjennom. Hvor mange plasser den har vært lagret og flyttet til nytt rom. Og hvor mye utdanning som måtte til på hvert ledd. Kunden har ikke tilgang til budsjettet til bedriften. Det finnes så mange varer og tjenester. Dette er et informasjonsproblem, det finnes så mye informasjon at man ikke har kapasitet til å kunne alt. Kunden kan på ingen måte avgjøre hva som er rettferdig pris. På samme måte kan ikke en arbeider avgjøre hva som er rettferdig lønn.
Løsningen på problemet er at det finnes konkurrenter, flere bedrifter som selger den samme varen. Det finnes flere alternativer, og da kan man velge den bedriften som selger billigst. La oss si den rettferdige prisen for en vare er 10 kroner. Så selger en bedrift den dyrt for 20 kroner. Denne bedriften vil tjene godt for hver vare den selger. Men da finnes det også store insentiver for en annen bedrift å selge for 15 kroner. Da tjener denne bedriften også fremdeles bra per vare og den vil selge veldig mye fordi prisen er så mye bedre enn 20 kroner. Da kan en annen bedrift gå ned til 13 kroner og gjøre det samme osv..... Til slutt vil man ende opp med en rettferdig pris.
La oss si en type jobb krever utdanning. Da vil gjerne de med utdanning som selger et produkt ta seg betalt fordi at de selv har utdanning. Men det finnes flere med denne utdanning som selger dette produktet. Da vil prisen som legges til i varen på grunn av utdanningen være gjennomsnittet av hva selgerne mener de fortjener på grunn av utdanningen sin.
At mennesker er nøye med å bruke sine penger og ser på alternativene og velger så godt de kan er en så viktig og vanlig del av menneskers liv at det ikke er nødvendig å bevise det. Konkurranse forutsetter også at kunder avgjør hvor fornøyd de var med produktet og husker hvor de kjøpte det.

Å Produsere og Inntekt

  Hvor mye noen skal betale i skatt beregnes ut ifra hvor mye en produserer. Det vil si utifra hvilken inntekt man har.

  Det er viktig å forstå at det er en forskjell mellom "hvor mye man produserer" og "hvor stor inntekt man har". En restaurant

  produserer ved å lage middag. Man produserer også når man lager mat hjemme til seg selv. Men det blir ikke overført noen penger

  i denne forstand, fra kunde til restaurant, derfor anses det ikke som inntekt og man trenger ikke betale skatt. Men det er jo

  like mye å produsere det restauranten gjør, som det er å produsere når en lager mat hjemme. Så skatt beregnes egentlig ikke

  utifra hvor mye du produserer, men hvor mye pengeoverføringer som skjer.

 

  Tenk hvis du var en rørlegger og så har du en venn som er bilmekaniker. Da kunne du ha reparert frivillig uten betaling

  rørene til vennen din. Så kunne han på et annet tidspunkt ha fikset bilen din uten betaling. Siden dette skjer uten penge-

  overføringer, trenger man ikke betale skatt for det. Men det er jo ingen essensiell forskjell mellom dette og det bedrifter

  gjør. Mennesker gjør jo hele tiden noe for hverandre, og det er jo ofte gjensidig. Det burde jo vært betalt skatt her på

  samme måte som ellers. På grunn av dette blir skatt meningsløst.

 

 Så hva er å produsere? Går ut på å gjøre noe som man selv tjener på. Målet med å produsere er å konsumere. Man må produsere noe først, så konsumere

  man det. Å produsere kan være å vinne ut natur-resurser fra jorden ved minedrift, bearbeidet det til en vare på en fabrikk,

  transportere det til butikken. La det stå i hyllen så kunden finner det. Selge det over kassa. Reparere og vedlikeholde noe.

  Gi kunder informasjon om produktet. Føre budsjett slik at man ser at man ikke går konkurs. Undervise kunnskap. Selge noe brukt

  til en person som har mer bruk for det.

 

  Hvis man spiller poker så kan man gamble. Noen vinner noen taper, er det verdiskapning? Aksjer går opp og ned i verdi. Og noen

  er flinkere enn andre å kjøpe aksjer. Kan det litt ha seg sånn da at de flinke selger aksjer som er mindre verd enn

  prisen, siden motparten ikke forstår det? Det kan jo ikke anses som verdiskapning.

 

 Dobbeltbeskatning

 Tenk en gård som produserer melk. Så selges denne melka til en dagligvarebutikk. Hvis det er forskjellige eiere for gården og

  butikken, så skjer det et kjøp, fra gård til butikk. Det betyr at det må betales skatt en gang. Men hvis gården og butikken hadde

  samme eier, så vil det ikke skje noen pengeoverføring, melken bytter ikke eier, derfor må det ikke betales skatt. Det er

  urettferdig og feil at det ikke skal betales skatt i dette tilfellet, men skal det i det første tilfellet. Hvis et samfunn har

  et skatteregelverk som ikke tar i betraktning denne feilen, så er det veldig alvorlig, fordi det fører til at store bedrifter må

  betale forholdsvis mindre skatt enn små. Store bedrifter vil da vokse raskere enn små. Hele veien fra en natur-resurs til et

  endelig produkt som skal konsumeres kan være: En oljeplattform tar opp olje fra havbunnen, så fylles det over i en tankbåt, så

  transporteres det til et raffineri på land, så tas det over i en tank bil, så til en bensinstasjon, så tapper bilister bensin over

  til bilen sin, så kjører man og det blir konsumert. På alle disse leddene kunne det blitt beskattet.

 

  Løsningen på problemet er at man må definere overskudd, slik at man bare betaler skatt for den andelen av varen som har økt

  verdi. Men dette er komplisert og krever mye regelverk. Skaper tilfeller der det er vanskelig å avgjøre hvor mye som skal

  betales i skatt. Det brukes nesten 2 prosent av økonomien bare for å beregne hvor mye

  man skal betale i skatt. Noen må kontrollere og godkjenne. Skatt er ofte så komplisert at man må ansatte

  profesjonelle for å gjøre det for seg og selv de gjør feil. Noen er flinkere å finne hull i skatte-regelverket enn andre, og det er ikke rettferdig.

  Og det er de største bedriftene som har størst interesse i å finne dem. Si man kan redusere skatten sin med 10% ved å finne

  hull, da har en bedrift av dobbel størrelse dobbelt så stor interesse av å finne disse hullene.

 

  At man må betale skatt når det skjer bytte av eier av et produkt og ikke hvis man lager noe selv til seg selv er arbeidsdelings-

  fientlig. Men siden arbeidsdeling er så effektivt, så foretrekker folk det selv om man må betale skatt da.

 

  Vaskemaskinen sin bruker man kanskje bare 2 ganger i uken, det blir kanskje 2 timer, mens det finnes 16 våken timer i døgnet

  og 7 dager. Det betyr at 2/16/7=0.018=1.8% er ca 2% av tiden til vaskemaskinen blir utnyttet. Derfor er en mer effektiv

  måte å utnytte vaskemaskiner på at det finnes en bedrift som har mange vaskemaskiner som den leier ut til kunder mot en viss

  betaling. Men hvis en bedrift gjør noe slikt, så er det en pengeoverføring, og det betyr at det må beskattes, noe som gjør

  at dette alternativet ikke vil brukes selv om det.er bedre i og med at man bare utnytter vaskemaskinen sin 2% av tiden.

 

 Initiativ

  Siden verdiskapning skal beskattes, og det i grunn kan være hva som helst, så gjør det at personer som har lyst til å gjøre

  små jobber eller tjenester for andre ikke ønsker å gjøre det. Det er fordi de da er usikre på om de må betale skatt eller

  ikke, og så er det ikke så sikkert de vet hvordan man betaler skatt, eller orker å gjøre den byråkratiske biten ved å betale skatt

  siden de ikke har tenkt til å produsere så mye uansett. Det kan finnes jobber som ikke eksisterer i samfunnet av den grunnen,

  på grunn av skatt, men som hadde eksistert hvis det ikke fantes skatt. Eksempler på slike jobber kan være å kjøre taxi med sin

  egen bil. Gå på tur med naboens hund. Passe andre foreldres barn mens de er på borte. Gå på butikken og handle for noen.

 

  De som er minst produktive kunne gjerne gjort slike små jobber, og også gjerne foretrukket å begynt smått for å så gjøre mer

  etter hvert. På grunn av at skatt eksisterer og gjør at folk ikke vil gjøre små jobber, så ødelegger det initiativ og muligheten

  for de minst produktive å klare seg.

Les mer i arkivet » August 2018 » Juli 2018 » Mai 2018